środa, 29 października 2014

[Pathfinder] Legacy of Fire Adventure Path - Sesja 2 - Polowanie na Pugwampi i stary klasztor

Nie tracąc ani chwili, Bohaterowie przygotowują się do polowania na Pugwampi - istoty, które według Dashkiego odpowiedzialne są za spłonięcie wozu Eloaisa. Gdy gotowi są do drogi, zapada już zmrok, co Dashki komentuje krótko;

Pugwampi to stworzenia nocne. To najlepsza pora, by na nie zapolować!

Dzięki umiejętnościom tropicielskim Dashkiego, Drużyna podąża śladami nieznanego sprawcy pożaru. Nie ufają w pełni Dashkiemu, a żaden z nich nie jest w stanie potwierdzić przypuszczeń mężczyzny. Po kilku dłuższych chwilach i błądzeniu w ciemnościach pustyni, nagle do uszu wszystkich dobiega dziecięcy płacz. Zaintrygowani awanturnicy podążają za hałasem, docierając na skraj gęstwiny niewielkich kaktusów. Magia Durnmara pozwala na rozświetlenie mroku, a oczom zgromadzonych ukazuje się niespodziewany widok. Po drugiej stronie gęstwiny, zaplątany w rośliny, cicho beczy... młody koziołek. Najprawdopodobniej jest to Rombard, ukochane zwierzę Hadroda. Po krótkiej inspekcji pola kaktusów, tylko Tosh decyduje się ruszyć zwierzęciu na ratunek. Rombard, gdy dostrzega swego wybawcę, zaczyna się rzucać i hałasować jeszcze bardziej. Kiedy pół-elf dociera do koziołka, okazuje się, że zwierzę przywiązano do roślin starą, zniszczoną liną. Cudem unikając oplątania liną przez rzucającego się Rombarda, Tosh uwalnia nieszczęśnika. Koziołek w panice rzuca się prosto w kaktusy, gdzie szybko traci przytomność od odniesionych ran. W tym momencie Tosh zostaje zaskoczony przez niezwykle paskudne i niewielkie stworzonko;


Po krótkiej walce, Tosh zabiera zwłoki stworzonka oraz nieprzytomnego koziołka z pola kaktusów. Dashki radośnie oświadcza, że to oczywiście poszukiwany przez nich Pugwampi, po czym używając kawałka liny wiesza zwłoki szkarady za szyję na swoim kosturze, niczym trofeum.

Po powrocie do Sułtaniego Szponu Bohaterowie zdają relację Almah, przedstawiając dowody na niewinność Dashkiego. Ze względu na pożar Almah obawia się, że Sułtani Szpon nie jest najlepszym miejscem na obóz. Prosi swych nowych najemników, by udali się do pobliskich ruin świątyni Sarenrae i sprawdzili, czy jest tam bezpiecznie. Świątynia powinna być lepszym miejscem na bazę wypadową i znajduje się bliżej Kelmarane niż Sułtani Szpon. Almah ustala z Bohaterami także ich wynagrodzenie po odzyskaniu osady. O świcie, Drużyna rusza we wskazanym kierunku i dociera do ruin starej świątyni.

Do wnętrza budynku prowadzą dwie zawalone sekcje ściany, widoczne przed wami.

Bohaterowie ostrożnie zaczynają przeczesywać budowlę, pokój po pokoju. Okazuje się, że różne dzikie stworzenia osiedliły się w tych starych murach. Drużyna napotyka na swej drodze zarówno gigantycznego pustynnego pająka oraz grupę bardzo rozdrażnionych pawianów. Natrafiają także na schody prowadzące pod ziemię, jednakże decydują się pierwsze zbadać poziom na powierzchni. W dawnej bibliotece świątynnej, Durnmar odnajduje jedyną ocalałą księgę - Dwory z Kamienia i Ognia.

Ku sporemu zaskoczeniu, w dawnej kuchni klasztornej, natykają się na grupę Pugwampi. Stworzonka okazują się niezwykle uparcie utrzymywać przy życiu, zaś Durnmar i Tosh co rusz pechowo przewracają się na zniszczonych meblach, ranią się o rozrzucone skorupy naczyń czy stare sztućce. Niestety, jeden ze stworów umyka Bohaterom i kieruje się wgłąb świątyni.

W tym miejscu byliśmy zmuszeni zakończyć sesję. Następnym razem - dalsze zwiedzanie starej świątyni.


czwartek, 23 października 2014

KB RPG #60: Zawsze musi być ten pierwszy raz



Wpis bierze udział w 60 edycji Karnawału Blogowego RPG o wdzięcznym tytule "Na dobry początek".

W naszym życiu mamy okazję doświadczać wielu "pierwszych razów"; pierwsze pójście do szkoły, pierwsza miłość, pierwsza praca. No i pierwsza sesja RPG. Nie jestem osobą, która zna polski fandom na wylot, nie czuję się w nim jak ryba w wodzie, ale mam wrażenie, że wszyscy starsi gracze w polszy zaczynali od Warhammera. A ci jeszcze ciut starsi - od Kryształów Czasu. Nie wiem, czy to ja po prostu jestem odrobinę młodszy, czy "tak po prostu wyszło" ale swoje pierwsze sesje RPG grałem w Dungeons and Dragons, a konkretniej edycji 3.0, świeżutko wydanej w naszym ojczystym języku. Graliśmy oczywiście w gronie kolegów ze szkoły i byliśmy praktycznie rówieśnikami. Myślę, że te sesje, jak bardzo sztampowe by one nie były, wpłynęły zarówno na mnie jak i na moje podejście do RPG w bardzo istotny sposób. Wciąż na mej twarzy pojawia się błogi uśmiech, gdy przypominam sobie swą pierwszą postać - paladyna w lśniącej zbroi. Tak, to był piękny czas zabijania smoków, uwalniania księżniczek i ratowania świata.

Potem były inne systemy, w tym także dwie edycje "młotka", z innymi ludźmi, w innej konwencji. Choć wciąż bawiłem się świetnie grając w RPG, jakoś nie czuję takiej samej nostalgii, jaką niosą wspomnienia o tych pierwszych sesjach w DnD. Ma to odzwierciedlenie także w tym, że teraz głównie gram i prowadzę Pathfindera.

Dopiero właśnie po takiej długiej przerwie po raz pierwszy sam coś poprowadziłem. Przez lata nie mogłem się zdecydować na ten krok, aż wreszcie trafiłem na podręcznik, który bardzo przypadł mi do gustu - Midnight. Ten setting do DnD łączy dość dobrze znaną mi mechanikę d20, fantastyczny świat i jego realia oraz bardzo interesujące modyfikacje względem podręczników źródłowych (DnD 3.0). Wybrałem czwórkę zainteresowanych graczy z lokalnego klubu fantastyki i ruszyliśmy z koksem. Potknięć oczywiście było kilka - gracze nieprzyzwyczajeni do samej mechaniki oraz do morderczości tego settingu. Pierwsza sesja skończyła się beznadziejnym TPK. Gracze przygotowali nowe postacie, zrobiliśmy alternatywne rozpoczęcie do kampanii i trafili na pobojowisko i trupy swoich poprzednich postaci. Wyszło świetnie, a ja coraz bardziej wkręcałem się w prowadzenie, budowałem sobie warsztat. Niestety największa zaleta tego systemu - klimat - okazał się dla mnie też sporą wadą. Był zbyt przytłaczający by grać regularnie i aby się trochę odprężyć postanowiłem równolegle przetestować Pathfindera. System od Paizo szybko stał się główną grą, którą prowadzę.

Możliwe, że kiedyś rozważaliście prowadzenie jakiegoś RPG po raz pierwszy, może żeby zobaczyć jak to jest, może z założeniem "zrobię to lepiej niż nasz MG" albo może dlatego, że system w którym się zakochaliście od pierwszego wejrzenia nie porwał nikogo innego na tyle, by ktoś wam to poprowadził. Dam wam jedyną, słuszną radę. Przestańcie się zastanawiać. Po prostu to zróbcie. Choćbyście mieli prowadzić dla jednej, dwóch osób, tylko kilka sesji - warto spróbować. Ja zaryzykowałem, na pierwszej sesji PFa miałem dwóch graczy, kilka sesji później - ośmiu. Teraz jesteśmy na finiszu dwuletniej kampanii, a jeden z moich graczy sam zabrał się za prowadzenie, równolegle ze mną.

Warto więc zaryzykować ten pierwszy raz. Nawet, jeśli się nie uda, to można wyciągnąć wnioski i próbować dalej. Do skutku. Jeśli nazywacie RPG swoim hobby, pasją czy jak tam chcecie - nic nie powinno was powstrzymywać ;-)

And now for something completely different...

We wpisie Karnawałowym na blogu Pafhammer autor przedstawia swoje rozważania na temat korzyści płynących z przyjmowania do gry nowych osób. Ciężko się z tym tekstem nie zgodzić. Świeże spojrzenie zawsze jest korzystne. Pozwala znaleźć te rzeczy, które niekoniecznie są dobre, a tak do nich przywykliśmy, że ich nie zauważamy.

Ja w tym miejscu chciałbym bardziej skupić się na zróżnicowaniu przyjmowanych do ekipy nowych osób; osób które są starymi wyjadaczami i kompletnymi żółtodziobami, których zapraszamy na ich pierwszą sesję. Dwa skrajne przypadki, co by łatwiej zaznaczyć różnice. Kiedy przygarniamy takiego żółtodzioba, to musimy być oczywiście przygotowani na wprowadzenie go nie tylko w "tajniki tego całego eRPeGie", ale także w system w którym planujemy grać, często też w setting. Do tego zwrócić uwagę na jakieś specyficzne zwyczaje panujące w grupie (np. homerules'y, kupno przekąsek, posiadanie własnych kostek/książek/ołówków/czegobądź etc.). Jest to ogrom pracy, który najczęściej musi ponieść prowadzący. Dodatkowy czas, który mógłby poświęcić na dokładniejszy prep czy odpoczynek przed sesją, żeby być w lepszej formie. Czasem wśród graczy zdarzy się ktoś, kto Prowadzącego w tym wyręczy, ale z doświadczenia wiem, że to rzadkość. Poświęcenie tego dodatkowego czasu może jednak nieść ze sobą ogromne korzyści. Taki "wychowany" żółtodziób będzie nam zabierał na sesji prawdopodobnie mniej czasu na tłumaczenie pewnych spraw na szybko. Prawdopodobnie będzie też mniej przytłoczony zarówno formą jak i zasadami samej zabawy i będzie mógł czerpać z niej więcej radości. A jak trafi nam się taki, co to szybciej mechanikę ogarnia, to może już od pierwszej sesji nie będzie "to ja go tnę!". Gracz-wyjadacz to kompletnie inna historia. Załóżmy, że przyjmujemy Nowego do gry, ale ten Nowy nie dość, że gra od kołyski, to na wyrywki zna wszystkie książki do naszego systemu i w ogóle pewnie prowadził więcej niż my sami. Super sprawa - nie trzeba poświęcać dodatkowego czasu na przygotowanie go do gry, przyjdzie na sesję z gotową postacią i będzie fajnie. No właśnie nie zawsze jest fajnie, bo zazwyczaj co grupa, to inne zwyczaje, inny styl gry. Wyjadacz przychodzi na sesję i już pierwsza scena walki się blokuje, bo Nowy stwierdza, że mechanika nie działa tak, tylko siak. Czuje się oszukany a reszta piętnuje go za podważanie autorytetu prowadzącego. Oczywiście to przykład skrajny i bardziej złożony, wszelkie niejasności i dyskusje odnośnie zasad, rulingów i innych cudów można załatwić w mniej bolesny sposób. Mimo to, takie akcje się zdarzają. 

Zapraszając do gry kogoś nowego powinniśmy zwrócić zatem uwagę na jego "staż" w graniu, jak i znajomość granego systemu/settingu. Następnie na tej podstawie uzupełnić wszelkie braki w wiedzy Nowego i niezależnie od wszystkiego - przedstawić mu zwyczaje waszej grupy. Może to się wydawać oczywiste, ale w praktyce jakoś nie widuję tego zbyt często. A dzięki temu uniknąć możemy zarówno nieprzyjemności na sesji jak i bezsensownego grzebania po podręcznikach za jakimiś zasadami. 

Moja aktualna grupa składa się między innymi ze znajomego, z którym grałem te pierwsze sesje DeDekowe, ludzi, którzy grali od dawna, ale na d20 patrzyli jak na jakąś abominację oraz osób, które swoją przygodę z RPG zaczęły właśnie na moich sesjach. Patrzę na tę bandę po ponad dwóch latach regularnego mordowania smoków i ratowania świata i widzę nie tylko doświadczonych, zatwardziałych poszukiwaczy przygód, ale wspaniałą grupę przyjaciół. Dzięki, że wytrzymujecie moje prowadzenie tak dzielnie ;-)

Przyjmujcie więc Nowych z otwartymi ramionami, jak radzi Pafhammer, ale nie zapomnijcie się także nimi zaopiekować, bo chodzi o jakość, nie o ilość.
 

poniedziałek, 6 października 2014

[Pathfinder] Legacy of Fire Adventure Path - Sesja 1 - Sułtani Szpon

Pisałem niedawno o tym, że prowadziłem swą pierwszą sesję za pośrednictwem internetu. Był to zarazem początek nowej kampanii do Pathfindera, którą zdecydowałem się poprowadzić. Założyłem sobie, że będę mieć czwórkę stałych graczy, a samą kampanię poprowadzę ze średnią prędkością zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia (w przeciwieństwie do zaleceń przy konwersji AP z zasad DnD3.5 do PFRPG by stosować szybką prędkość). W związku z tym zmodyfikowałem ilość doświadczena otrzymywaną za zamykanie wątków fabularnych i planuję znacznie rozbudować poboczne wątki oraz zwiększyć ich ilość.

Bardzo długo nie mogłem zebrać się, by naskrobać tą notkę, ale oto jest: raport z naszej pierwszej sesji Legacy of Fire Adventure Path.

Przygoda ma miejsce w Katapesh, państwie leżącym w północno-wschodniej części kontynentu Garund, imitującego w Golarionie Afrykę. Do czynienia mamy zatem z klimatami arabskimi; baśnie tysiąca i jednej nocy, djinni z butelek oraz haszysz. Bohaterowie zostali najęci przez enigatycznego mężczyznę o imieniu Garavel, który jest prawą ręką kupieckiej księżniczki Almah Roveshki. Ich cel - odbić zajętą przez gnolle wioskę na zachodzie kraju. Kelmarane, bo tak zwie się ów wioska, porzucono dwie dekady temu. Teraz gnolle osiedliły się w niej i władcy Katapesh - tajemniczy Pactmasters - chcą ją odzyskać i odbudować. 

Gracze tworzyli postacie w oparciu o 15 punktowy wykup statystyk. Do ich dyspozycji oddałem wiele dodatkowych podręczników, możliwość wybrania aż trzech traitów na początku (z założeniem, że jeden pochodzić musiał z Legacy of Fire Player's Guide) oraz mechanikę Hero Points z suplementu Advanced Player Guide. W skład Drużyny wchodzą następujące postacie: 

Wierzba - NG Human Oracle of Life - Wierzba to człek o niezwykle lekkodusznym charakterze oraz zamiłowaniu do trunków. Pochodzi spoza Katapesh. Jest przyjazny oraz utalentowany w niesieniu wszelkiej pomocy.

Wierzba


Durnmar - NG Dwarven Forgemaster - Krasnolud ten całe swe życie spędził na powierzchni, wśród piasków Katapesh. Z pozoru gburowaty, specjalista w naprawie wszystkiego co zepsute. Jego oddanie i wiara w Toraga nagradzane są przez boga kowalstwa łaską, która sprawia, że kunszt Durnmara jest wyjątkowy.

Durnmar


Quiltz Zviflik - CN Ratfolk Transmuter - Szczuroludzie na ulicach Katapesh to nie jest wyjątkowy widok. Quiltz jest biegłym handlarzem oraz specjalistą w magicznym ulepszaniu żywych istot, do czego szczurza magia nadaje się wręcz idealnie.

Quiltz Zyiflik

Tosh - CN Half-Elven Hexcrafter - Ten przybysz z Dżungli Mwangi silnie powiązany jest ze światem duchów. Niematerialne moce zdają się wspierać go, gdy oddaje im cześć oraz karać, gdy nie okazuje im należytego szacunku. Jego biegłość w walce pozwala mu skutecznie bronić zarówno siebie, jak i jego towarzyszy. 

Tosh

Po kilkudniowej podróży z Garavelem, Bohaterowie dotarli wreszcie do miejsca zbiórki - Sułtaniego Szponu, będącego charakterystycznym punktem orientacyjnym w tej części pustyni, wielkim, suchym drzewem, które z oddali przypomina szkielet dłoni wynurzający się spod morza piasku. Gdy podjeżdżają bliżej, okazuje się, że obóz jest w tarapatach - jeden z wozów stoi w płomieniach, kilka osób jest ciężko rannych od poparzeń, zwierzęta rozbiegły się na wszystkie strony, a blisko płonącego wehikułu stoi kolejny pojazd.
Czerwone języki ognia otaczają wóz nakryty plandeką, zdobioną ornamentami przedstawiającymi księżyc i gwiazdy. Czarny dym bucha z otwartych drzwi wozu. Gdy zbliżacie się bardziej, nagły podmuch wiatru niesie w waszą stronę nadpalone resztki pergaminów. Jeden z kawałków zatrzymuje się na piersi Wierzby - to nie pergaminy, tylko karty tarota. Gdy bierzesz osmalony kartonik do ręki, dostrzegasz, że ta karta przedstawia Cyklon, reprezentujący wielką niszczącą siłę, kierowaną przez inteligentną istotę. Może także przedstawiać wojnę, podpalenia oraz wszelkie inne destruktywne zamiary. Gdy wracacie wzrokiem do obozowiska, wóz bucha jeszcze większym ogniem, czarny dym przysłania wam widok.

Bohaterowie nie myśląc zbyt długo, rzucili się na pomoc. Wierzba pomógł starszemu mężczyźnie w opatrywaniu rannych, zaś reszta postanowiła pomóc grupie najemników w odciągnięciu jednego z wozów od ognia. Następnie wszyscy skupili się na ugaszeniu płomieni.

Gdy tylko sytuacja została opanowana, Bohaterowie zostali zaproszeni na rozmowę do namiotu ich pracodawczyni - Almah. Młoda szlachcianka bez dłuższego namysłu poprosiła swoich nowych najemników oraz Garavela, by dowiedzieli się co wywołało pożar. Jej misja jest wielce istotna i Almah obawia się najgorszego. Nie wyklucza nawet morderstwa. W płomieniach zginął mieszkaniec spalonego wozu - Eloais - varisiański wróżbita, który był duchowym przewodnikiem Almah.

Bohaterowie rozpoczynają swe dochodzenie od zbadania spalonego wehikułu, w którym odnajdują zwęglone zwłoki, resztki wosku z wielu świec oraz kilka osmalonych złotych monet (szybko przygarniętych przez Quiltza). Podczas oględzin wozu orientują się, że są obserwowani przez Dashkiego - najętego przez Almah specjalistę od gnolli. Mężczyzna jest nieprzyjemny w obyciu i opryskliwy. Tosh decyduje się zadbać o należyty pochówek dla zmarłego.

Kolejnym krokiem w śledztwie jest rozmowa z pozostałymi osobnikami w obozie; szóstką najemników, czteroma Gwardzistami Pactmasterów, ojcem Zastoranem, Dashkim, małżeństwem poganiaczy zwierząt - Hadrodem i Hadrah.

Podczas rozmów Bohaterowie lepiej poznają wszystkie postacie w obozie. Wiele osób nie ufa Dashkiemu  i uważa go za podejrzanego. Plotka głosi, że jest zakochany po uszy w szlachciance i gapi się na nią przy każdej okazji. Ojciec Zastoran uważał Eloaisa za szarlatana, ale szanował decyzję Almah, by kultywować tradycje swych przodków. Poza tym lubił rozmawiać z wróżbitą na bardziej wzniosłe tematy. Poganiacze zwierząt wydają się być żywo zainteresowani Bohaterami, wiedzą też o wielu drobiazgach, które dzieją się w obozie. Hadrod jest zrozpaczony, ponieważ podczas pożaru zaginęło jego ukochane zwierzę - koziołek Rombard. Hadrod podejrzewa najgorsze.

Po rozmowie z Almah, jedynym potencjalnym podejrzanym jest Dashki. Almah prosi, by Bohaterowie skonfrontowali się z nim. Mężczyzna wszystkiego się wypiera i po chwili zastanowienia dochodzi do wniosku, że to musi być wina pugwampi - stworzeń, o których nikt w obozie nigdy nie słyszał, a Dashki opisuje je jako "szczury pustyni", niezbyt rozgarnięte istoty, które czczą gnolle jako swe bóstwa. Gnolle jednak tępią i mordują pugwampi przy każdej okazji, ponieważ stworzenia te ponoć przynoszą strasznego pecha. Almah nie chce niczego pozostawiać przypadkowi i nie widzi podstaw, by nie zaufać Dashkiemu - prosi go, by wraz z Drużyną wytropili pugwampi i dostarczyli jej dowody ich istnienia.

 Powoli zapada zmrok, gdy Drużyna oraz Dashki przygotowywują się do polowania na pugwampi...