poniedziałek, 29 grudnia 2014

KB RPG#61: Gadżetomania!

Poniższy wpis bierze udział w 61 edycji Karnawału Blogowego RPG poruszającej tematykę gadżetów wszelakich. 

Osobiście jestem strasznym gadżeciarzem. I mówię tak naprawdę o gadżetach wszelakich, nie tylko tych RPGowych. Lubię, kiedy przedmioty codziennego użytku swoimi możliwościami wykraczają właśnie poza ten codzienny użytek. Wybajerzona elektronika, czadowy wygląd, te sprawy. Taki lans, ale bardziej dla samego siebie, niż wobec osób trzecich. Nic więc dziwnego, że przenoszę to swoje gadżeciarstwo na jeden z moich ulubionych sposobów spędzania wolnego czasu - granie w RPG. Chciałbym wam pokazać z jakich gadżetów korzystam zwykle na sesjach i postaram się skomentować to całe gadżeciarstwo na końcu tego wpisu. Zapraszam!

Czego bym nie prowadził, na stole po mojej stronie musi znajdować się zasłonka MG. Oczywiście jej forma jest dowolna, tak długo jak spełnia podstawowe założenia - ukrywa to, czego nie chcę pokazać graczom. Moje notatki, mapy z zaznaczonymi szczegółami, bestiariusze, rzuty kostkami. Tak, rzucam za zasłonką. Zawsze. Zasłonki są fajne. Możemy jako zasłonki użyć pokrywki od dużego pudełka (z planszówki, z puzzli), możemy postawić jakiś duży atlas czy album przed sobą, kupić zasłonkę do ulubionego systemu (najlepiej kilku! :D) albo zrobić jakąś własnoręcznie. Przez długi czas używałem tego co było pod ręką - walającej się po klubie zasłonki do Gasnących Słońc, która poza przyjemną szatą graficzną nie przedstawiała dla mnie żadnej wartości praktycznej - jest ciut za wysoka, ciut za wąska, umieszczone na niej skróty zasad nie były mi nigdy potrzebne bo GSów nie prowadziłem. Ponadto cieniutki kartonik sprawiał, że zasłonka co i rusz się przewracała. Fajny bajer przygotował jeden z moich graczy. Z taśmy i kilku arkuszy grubej tektury sklecił zasłonkę, która jest sztywna, można od strony prowadzącego włożyć do niej kartki z notatkami, a na jednym zewnętrznym panelu sam narysował całą drużynę do kampanii, którą akurat graliśmy. Zasłonka ta jest diablo solidna, dość stabilna, ale niestety format horyzontalnie ustawionych arkuszy A4 sprawia, że zasłonka jest dla mnie zbyt wysoka. Spełnieniem moich zasłonkowych marzeń okazał się Screen do Pathfindera. Słyszałem o tej zasłonce wiele dobrego, ale ze względu na wygórowaną cenę - omijałem ją szerokim łukiem. Jednakże moja lepsza połówka obdarowała mnie tym wspaniałym gadżetem w prezencie. Od tego czasu prowadzę już tylko zza ekranu Pathfinderowego. Poza przyjemną ilustracją i w miarę sensownym skrótem zasad, zasłonka ta posiada szerokie i dość niskie panele. Ustawiona w kształt litery M jest praktycznie nie do przewrócenia, zaś sam materiał z którego ją wykonano - potwornie solidny. Ze wszystkich zasłonek, które miałem okazję trzymać w rękach - ta prezentuje się najsolidniej i najstabilniej na stole. Oczywiście jestem PFowym fanbojem, ale myślę, że ta zasłonka faktycznie warta jest swojej ceny. Polecam! 


Zasłonka produkcji Paizo [paizo.com]

Inna rzecz, bez której ciężko wyobrazić mi sobie RPGowy stół, to oczywiście kostki. Moja kolekcja kostek jest niewielka, ale bardzo polubiłem robotę ekipy z Q-Workshop, którą chyba każdy zna. Niestety tutaj moje gadżeciarstwo czasem ustępuje pragmatyzmowi - kostki muszą być czytelne. Jeśli rzucam przed sobą i nie jestem w stanie odczytać wyniku, to takie kości niestety często nawet nie widują światła dziennego.  Pamiętać należy jednak o to, by o swoje kostki dbać! Trzeba do nich czule mówić, głaskać delikatnie przed każdym rzutem i zapewnić im komfort w podróży w postaci odpowiedniej sakieweczki lub pudełeczka. Inaczej kostki strzelą focha i na najbliższej sesji czeka nas seria krytycznych niepowodzeń. Co więcej, kostki potrafią jednoczyć się w takim fochu i wtedy nasza ukochana postać ma już totalnie przechlapane, bo kości naszego Prowadzącego też się na nas obrażą! ;) 


Moja jasna sakieweczka zawsze rzuca się w oczy na stole, więc nie mam problemu z jej odnalezieniem ;)

Jako miłośnik Pathfindera oraz innych gier o lochach używam na sesjach figurek i mat/plansz/gridów. Nawet jeśli nie gram w system wykorzystujący modele, to lubię mieć przed sobą pomalowaną figurkę i zakończyć opis wyglądu mej postaci pokazaniem modelu innym graczom. Postawienie na stole, w kulminacyjnym momencie opisu potwora, kilkunastocentymetrowej figury czerwonego smoka daje kompletnie inny efekt, niż postawienie w jej miejscu plastikowego kubka czy wyciętego z papieru kilku calowego żetonu. Cel oczywiście jest prosty - podnosimy walory estetyczne tej taktyczno/planszowej części gry i poszerzamy nasz opis modelem. Bardzo wiele potrafi tutaj zrobić skala - jeśli przed figurkami przedstawiającymi postacie graczy nagle staje wielki model bestii, można zacząć traktować sprawę na poważnie ;-) Dla mnie kolekcjonowanie i malowanie modeli to w ogóle osobna frajda i hobby, dlatego często jakieś figurki mam pod ręką. Oczywiście jeśli brakuje mi odpowiednich modeli, to wtedy ze smutkiem na twarzy stosuję wszelkiego rodzaju żetony. 


Ten pan już pojawił się kiedyś na blogu ;]

Wspomniałem o matach i gridach. Ich cel jest prosty - usystematyzować pole walki. Niektóre mechaniki (np. d20, Traveller od Mongoose) wspierają użycie modeli/znaczników oraz mat calowych. Często, gdy mówię o używaniu tego typu gadżetów spotykam się z tekstami typu "Ale to przecież takie nieklimatyczne! To ma być teatr wyobraźni!". Odpowiadam wtedy tylko "To spróbuj poprowadzić jedną walkę na DnD3.5/PF dla 8 graczy z postaciami wysokopoziomowymi". Prawda jest taka, że póki się tego nie spróbuje, to się tego zazwyczaj nie czuje. Mechaniki tego typu potrafią być skomplikowane i określenie zasięgu działania umiejętności czy czarów często bywa granicą między życiem a śmiercią postaci. Ja osobiście bywam mechanicznym purystą i lubię grać w tego typu systemy stosując zasady RAW, więc użycie tego typu gadżetu po prostu wspiera ten styl zabawy. W grze przy stole używam jednej z trzech mat. Główną "matę" stanowią dwie płyty przeźroczystej pleksy o wymiarach 500x500x2mm. Na jednej stronie markerem permanentnym naniesiona jest siatka calowa, zaś po drugiej stronie można mazać markerami sucho ścieralnymi. W ten sposób za ok 35zł mamy matę z siatką calową, na której można malować dowolne rzeczy i która jest wodoodporna i praktycznie (w warunkach grania) niezniszczalna. W tej cenie możemy pomarzyć o kupnie "dedykowanego" gadżetu tych rozmiarów. Kiedy prowadzę poza naszą normalną miejscówką do gry, z pomocą przychodzi mi stara, rozpadająca się mata pochodząca z którejś planszowej wersji DnD 3.0, posiadająca na jednej stronie predefiniowany loch, zaś po drugiej będąca całkiem biała. Rzadziej stosuję własnoręcznie produkowane makiety, które robię z... kartonu. Wykonałem kilka ogólnych modułów, które mogę układać w różnych konfiguracjach. Efekt jest bardzo przyjemny - przed graczami na bieżąco podczas sesji powstaje pseudo-trójwymiarowa mapa lokacji, którą eksplorują. Mogą zobaczyć gdzie są drzwi, przeszkody i konkretne pomieszczenia, oraz jaka jest skala tych elementów. Wykonanie takich makiet zabiera troszkę czasu, ale im więcej ogólnych elementów naprodukujemy, tym więcej możemy z nich zbudować, a koszty tego są śmieszne (w porównaniu do dedykowanych produktów tego typu). 

Dla osób zainteresowanych tego typu gadżetem polecam dwa kanały na YouTube; TheDMGinfo oraz theDMsCraft. Ci dwaj goście to prawdziwi magicy kartonu i gorącego kleju ;] 


Kartonowy loch

Wspomniałem już, że lubię systemu złożone mechanicznie. Mają one jednak swoje wady - musimy zapamiętywać masę rzeczy, bądź grzebać po podręcznikach za nimi. Szczególnie o zawrót głowy potrafią przyprawić zaklęcia w dedekach czy innych Pathfinderach. Swego czasu wpadłem na pomysł, by drukować je na papierze w formacie kart do gry i pakować w protektorki znane karciarzom. Było to bardzo przydatne, gdy grałem postacią rzucającą zaklęcia. Gdy przygotowywałem czary, otwierałem pudełko z kartami - moją "księgę" - i wybierałem odpowiednie zaklęcia, kładąc je przed sobą. Wykorzystane moce po prostu odrzucałem na bok. Problem zaczął się, gdy chciałem tej samej metody użyć jako prowadzący. Okazało się, że dla co drugiego przeciwnika muszę przygotować osobną "talię" a niektóre zaklęcia mają opisy zajmujące po trzy, cztery karty. Wtedy właśnie zacząłem wykorzystywać na sesjach telefon z Androidem, a później tablet. Istnieje cała masa aplikacji do różnych systemów RPG posiadająca skróty zasad czy bazy danych. Moją ulubioną jest Pathfinder Spells by Svenrog, która nie tylko jest fantastyczną bazą danych dla czarów w systemie Pathfinder, ale pozwala na układanie własnych spellbooków. Na tablecie ponadto trzymam kopię podręczników w formacie PDF, które mogą przydać się na sesjach. Dorzućmy do tego dostęp do internetu i urządzenie to staje się bardzo przydatnym gadżetem.


Pathfinder Spells

Często jako gracz lubię zapisywać różne drobiazgi. Czasem muszę skreślać zużyte zasoby, czy odniesione rany. Wielokrotnie mazana i zapisywana karta postaci bardzo szybko traci na czytelności i wreszcie po prostu się rozpada. Żeby tego uniknąć, używam do tego celu notesu. Ale nie byłbym sobą, zadeklarowanym gadżeciarzem, gdyby to był zwykły notes. Wybór więc padł na gadżet dodawany do jednej z rozszerzonych edycji komputerowej gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Notes imituje skórzany kajet, w którym znajdziemy miejsce na ołówek oraz kartki w kratkę w formacie zeszytowym. Ponadto co kilkanaście stron umieszczono prywatne zapiski barda Jaskra, które ku uciesze innych współgrających, możemy recytować podczas przerwy w sesji ;] Mój wiedźmiński notatnik często leży nawet na karcie postaci, bo korzystam z niego po prostu częściej. 


Bez tego gadżetu nie obejdzie się żaden fanboj Wiedźmina ;]

Niektórzy z erpegowców posiadają różnorakie talenty, które nierzadko można wykorzystać w przygotowywaniu różnych gadżetów na sesję. Czasem może to być rekwizyt, będący ważnym elementem kampanii, a czasem po prostu fajny bajer. Ja mam takiego gracza w swojej ekipie, który często ilustruje różne zabawne sceny z sesji. Okazało się także, że ów gracz jest domorosłym miszczem pejperkraftu i kiedyś na sesję przyniósł papierowy... hełm z rogami! Ze względu na te kawałki papieru połączone klejem musieliśmy zacząć sesję z gruby opóźnieniem ;] 


Papierowa magia!


A teraz kilka słów o gadżecie, który kiedyś zobaczyłem w Sieci i do tej pory zachodzę w głowę, czy ktoś z takich rzeczy w Polszy korzysta. Mowa o Dice Tower, czyli wieży do wykonywania rzutów kostkami. Miałem styczność z wariacją takiego wynalazku w planszowej grze Shogun, ale tam ten gadżet to element mechaniki gry (do wieży wrzuca się drewniane żetony armii, nie kości, niektóre z nich wypadają, niektóre nie, co dodaje elementu tej bezkostkowej grze strategicznej). Ktoś z was miał okazję spotkać taki gadżet na sesji? Może na stale gości on na waszych stołach? 


Dice Tower [http://www.rpg.net]

Przedstawione przeze mnie gadżety to oczywiście tylko wierzchołek góry lodowej. Wielu prowadzących i graczy mogłoby do tej listy dopisywać różne drobiazgi zapewne przez bardzo długi czas. Co jednak sprawia, że tak chętnie korzystamy z gadżetów na sesjach? Cóż, większość stosowanych bajerów tego typu albo pełni rolę estetyczną i fajnie wygląda na stole podczas gry albo usprawnia nam samo granie, ułatwiając pewne elementy zabawy.

sobota, 13 grudnia 2014

O sprawie Złych kampanii oraz ideologii słów kilka

Poniższy tekst pierwotnie powstawał jako komentarz do tekstu Wonsa, jednak z dwóch powodów na komentarz się nie nadaje. Po pierwsze jest zbyt długi i obszerny, a po drugie - zacząłem trochę zbaczać z tematu. Stąd zdecydowałem się na wpis u siebie. By jednak w pełni zrozumieć, czemu piszę o niektórych rzeczach, zapraszam do notki na blogu Centrum Fantasy oraz do wcześniejszego wpisu, który zapoczątkował naszą dyskusję :)

To co napiszę poniżej, to raczej nie będzie jakieś odkrywanie Ameryki, ale chciałbym na pewne kwestie zwrócić uwagę. No to jedziem.

Skoro w pierwotnej notce Wonsa wyszliśmy od DnD, to ja na chwilę przy tym pozostanę. DnD przez długie lata kreowało pewne przeciwstawne sobie siły, które walcząc razem tworzyły swego rodzaju balans. Owe stronnictwa dzisiaj, w kolejnych edycjach i klonach znamy w polszy pod postacią dziewięciu archetypowych charakterów. Dwie osie, na których końcach znajdują się przeciwstawne sobie siły; Dobro – Zło, oraz Ład (Porządek/Praworządność) – Chaos. Są to siły, czy raczej idee, które są sobie przeciwne i zwalczają się nawzajem. Prawda jest jednak taka, że nie mogą bez siebie istnieć. Zresztą Wons pisze o tym w swojej notce, choć dość okrężnie;
Po co gracze mają walczyć ze złem, skoro je pokonają i będą się nudzić? Nie będzie bandytów, nieumarłych. Będziemy na sesjach chodzić tam i z powrotem, grabiąc liście i nic innego się nie będzie działo. Wszystko straci sens, bo już wszystko będzie piękne i nudne. 


Popatrzmy na moment na inne od RPG media; książkę, film, gry video  etc. Najłatwiej i najszybciej udaje nam się zrozumieć i pojąć światy/scenariusze w których silnie wyeksponowane są pewne skrajności. Weźmy takie Star Wars  - walka Jedi z Sithami, Jasnej z Ciemną stroną to nic innego jak archetypiczna walka Dobra ze Złem. Widać ją wyraźnie i określa nam ona pewne ramy tego uniwersum. Niejako je definiuje. A potem uzupełniana jest ta przestrzeń między tymi skrajnościami, te wszechlubiane odcienie szarości, które stają się tłem dla motywu przewodniego. Na tej samej zasadzie możemy budować motywy przewodnie dla kampanii w RPG. Trik polega na odpowiednim doborze i wypełnieniu tej szarości między nimi. Dobro i Zło są dość oklepane, ale można je łatwo zastąpić. W przypadku DnD sprawa jest prosta – Ład i Chaos. Tutaj za inspirację świetnie robi uniwersum Wiedźmińskie. Tam przedstawiciel swoistego Ładu – Wiedźmin, walczy z przedstawicielami Chaosu – bestiami. Autor kanonu książkowego wręcz nas tym motywem po ryjach leje ;]

Można przeczytać wiele poradników na temat odgrywania postaci w RPG. Wiele z nich mówi – wybierz jedną, dwie najważniejsze cechy swego bohatera i wałkuj je bez przerwy. W ten sposób będzie charakterystyczny, bo te cechy to jego wizytówka. Podobnie widzę kwestię prowadzenia sesji. Dla całych kampanii właśnie dobrze sprawdzają się jakieś przeciwne siły czy ideologie. I trzepiemy tym graczy w kółko, na nowo. A między kolejnymi uderzeniami pakujemy szarość, wszystko co mieści się na osi między dwiema skrajnościami. Jak zdarta płyta powtórzę – im wyraźniej zarysowane ramy, tym łatwiej ujednolicić wizję Prowadzącego z wizją Graczy tego w co grają. Jeśli siedzimy przy jednym stole, snujemy wspólnie opowieść, ale każdy z nas tak naprawdę gra w coś innego, to moim zdaniem nie jest zbyt fortunna sytuacja. Więc jako rama posłużyć mogą nam te dwie przeciwstawne siły czy ideologie. Dobrymi ramami mogą też być Cele oraz Środki. O ile jakiś główny cel kampanii to rzecz dość oczywista, to co jeśli sam cel byłby tylko tłem, a istotniejsze byłyby środki użyte przez Bohaterów do tego celu prowadzące? Taka próba wyjścia poza schemat Dobra/Zła i Ładu/Chaosu. Oczywiście można to nazwać po prostu motywami na kampanię, ale celowo unikam takiego określenia, bo chciałem skupić się raczej na czymś szerszym. Dobrze skonstruowana i wyeksponowana rama świata przedstawianego przez nas na sesjach daje wyraźny sygnał graczom, jakiego typu zabawy mogą się spodziewać. Pobudza ich fantazję w konkretnym, wybranym przez nas kierunku. Można oczywiście też przez N sesji eksponować skrajności rządzące światem w którym prowadzimy a następnie zaskoczyć Bohaterów czymś kompletnie niepasującym, ale to już wyższa szkoła jazdy, wymagająca ostrożnego overshadowingu, wprawy i przemyślenia wszystkiego dokładnie. Wrzucanie czegoś niepasującego z czapy wybija Graczy tylko z rytmu.

Dobra, ale miało być przecież o prowadzeniu kampanii dla Złych postaci. Więc back on track! Motyw z przywróceniem zmarłych Bohaterów jako sługusów Złego, który Wons przedstawił w swoim wpisie jest dobrym patentem na uratowanie kampanii którą prowadził, ale ja upewniłbym się, że moi gracze będą chcieli coś takiego grać. Nie jestem skłonny do zmuszania graczy aby grali w jakiś konkretny sposób, tylko dlatego, że taki miałem pomysł na kampanię. Oczywiście w tym przypadku zawsze mogą próbować się odkupić obalając Złego, prawda? ;] Sprawa jest zatem dla mnie oczywista; gramy złą kampanię, bo Gracze dokonali takiego wyboru. Chcą być źli, paskudni i zabierać dzieciom cukierki. Naszym zadaniem jest więc sprawienie, by dobrze się bawili i żeby nie mieli za łatwo. Skoro chcą grać Złymi postaciami, to pewnie mają jakieś koncepty. Dlaczego ich postacie są złe, w jaki sposób są złe? Zdefiniowanie tego jest odrobinę trudniejsze, niż w przypadku postaci Dobrych czy Neutralnych. Uparcie posługuję się archetypami charakterów z DnD jako skrótami myślowymi, ale wszystkie te rozważania można przenieść na systemy nie uwzględniające takich wartości w mechanice.

Wons w swoich wpisach rzuca kilkoma motywami na przygody Złych postaci, jednak opierają się w większości na założeniach, że świat gry uznaje Bohaterów za Złych. A co w sytuacji, gdy ich prawdziwa natura jest ich dobrze strzeżonym sekretem? W takim wypadku Drużyna mogłaby być wysłannikami Zła pod przykrywką - inwigilować Dobre organizacje czy rządy i siać Chaos z ukrycia. Motyw z przejęciem władzy nad dobrą organizacją przez nikczemników wydaje się być ciekawym pomysłem na przygodę.

Jeśli prowadzę dla drużyny, która deklaruje się jako Dobra, dawanie im scen do okazywania tego nie jest trudne. Gdy się zapominają - wrednie to wykorzystuję. W przypadku drużyny mieszanej sesja potrafi się poprowadzić sama. Jeden odpowiednio rzucony dylemat moralny i ekipa zajmie się sama sobą przez najbliższe dwie godziny ;-) W przypadku drużyn Złych powinniśmy być gotowi na coś totalnie odwrotnego. Bohaterowie zapominają się? Łagodnieją? Ich nikczemność ustępuje jakimś wyższym uczuciom? Można im troszkę przypomnieć, że to domena słabeuszy. Niech ich osiągnięcia zostaną na pewien czas podważone lub przyćmione dokonaniami innej grupy Złych postaci. Gracze prowadzą jakiś nielegalny biznes? Może niech niepozorna konkurencja wykorzystując naprawdę hardkorowe metody przejmie ich interesy. Trzymają rodzinę lokalnych władz jako zakładników aby wymusić okup? Niech rywalizująca banda wpadnie i siłą odbierze im cennych ludzi, zapewne nie bez strat wśród zakładników. Tak czy inaczej - szturchnij ich - chcieli być źli, więc niech pamiętają, że to ta strona ich natury pozwoliła im osiągnąć to, do czego doszli.



Podsumowując; prowadzenie dla Złych postaci jest ciekawym doświadczeniem, ale wymaga przemyślenia pewnych spraw, spojrzenia na nie z innej strony. Zwyczajne "chcemy palić, gwałcić i rabować bezkarnie, dlatego wszyscy jesteśmy Chaotycznie Źli" wieje taką nudą, że na samą myśl  o tym mam ochotę wbiec w Galaretowaty Sześcian.

środa, 3 grudnia 2014

KB RPG#61: Gadżety w RPG


Zdecydowałem się wreszcie poprowadzić jedną z edycji Karnawału Blogowego RPG

Rzucam więc temat - Gadżety. Gadżety pojawiające się na sesjach, gadżety pojawiające się w fabułach, gadżety waszych postaci. Gadżety w ogóle. 

Zapewne sami ich użyliście, spotkaliście się z nimi. Lubicie ich używać, czy raczej od nich stronicie? Pozwalacie graczom na upychanie gadżetów ich postaci podczas sesji? Może użyliście jakiegoś dziwacznego gizmo jako haczyka fabularnego? Może wasze postacie stworzyły podczas gry jakieś niesamowite wihajstry? A może szczytem waszego RPG-owego gadżeciarstwa jest zdobiony komplet kości?  

Dajcie znać, jak to u was z tymi gimmickami jest. Macie czas aż do końca roku ;-) 

[Pathfinder] Legacy of Fire Adventure Path - Sesje 3, 4 oraz 5 - Stary klasztor i hexploracja

W przeciągu ostatniego miesiąca udało nam się zagrać trzy sesje, ale z racji, że każda z nich trwała nie więcej jak trzy godziny to postanowiłem zebrać je w jeden większy raport. A w sumie w raport, którego długość zasługiwałaby na notkę ;-). Na trzeciej i piątej sesji niestety nie było Gracza prowadzącego postać Quiltza - wyszczekanego szczuromaga. 

Bohaterowie mieli przed sobą eksplorację pozostałej części zrujnowanego klasztoru ku czci bogini Sarenrae. Ponadto, jeden z Pugwampich koczujących w kuchni uciekł, więc ciągle stanowi potencjalne zagrożenie dla awanturników. Przemierzając pomieszczenie za pomieszczeniem, Bohaterowie odkrywają wiele płaskorzeźb. Łączy je jedna postać - mężczyzna o szlachetnych rysach twarzy i trójkątnej bródce. Osobnik ten występuje w wielu sytuacjach na przestrzeni wieków, co wywnioskować można po datach pod niektórymi z płaskorzeźb. Nosił imię Vardishal. Jest na płaskorzeźbach przedstawiany niczym święty, walczy z nienazwanymi bestiami i rozmawia z pielgrzymami oraz kolejnymi opatami klasztoru. Bohaterowie nawet znajdują małą kapliczkę poświęconą samemu Vardishalowi. Vardishal najprawdopodobniej był jednym z Templariuszy Pięciu Wiatrów - grupy pięciu geniuszów ze starożytnych legend. Ponadto natrafiają także na kamienną stelę z wyrytym napisem:

"Duch nieczysty został stąd wygnany przez Theodephusa Estrovana, sługę Arodena, w roku 4691."

Aktualnie jest rok 4709. Kapliczka poświęcona Vardishalowi, a w zasadzie jego posąg, skrywa przejście do krypt pod klasztorem. Statua nosi także stare ślady prób jej zniszczenia. Wbrew przewidywaniom przezornych Bohaterów - trupy nie wstają z miejsc spoczynku. Jednakże ich stan oraz sposób w jakim rozrzucone są po korytarzach, sugeruje, że niegdyś stoczono tutaj krwawy bój. Magiczne talenty Drużyny pozwalają na zlokalizowanie kilku magicznych przedmiotów - głównie oręża, który natychmiast zastępuje broń niemagiczną. Drzwi w przeciwległym skrzydle krypty prowadzą do czegoś na kształt laboratorium alchemicznego, z którego na powierzchnię wydostać można się schodami kończącymi się w dawnych dormitoriach. Niestety, obecność Bohaterów sprawia, że dawno zapomniane szklane retorty, zlewki, kolby i kolumny pełne zielonej mazi przewracają się i z brzękiem roztrzaskują o kamienną posadzkę, uwalniając istoty chcące pochłonąć zaskoczonych nieszczęśników. Bohaterowie wychodzą ze starcia obronną ręką, jednakże Durnmar nagle upuszcza swój oręż i biegiem udaje się na zarośnięty dziedziniec pośrodku klasztoru. Odzyskuje przytomność, gdy odnajdują go towarzysze; klęczącego na ziemi, umorusanego pyłem, z dziwną bronią w dłoniach. Sam krasnolud nie wie co się stało. Jedno jest pewne - młot jest zdecydowanie magiczny, a jego skuteczność szybko przypada Durnmarowi do gustu. Ponadto, w gąszczu na dziedzińcu, w sporym gnieździe, Bohaterowie znajdują białe jaja, czerwono nakrapiane, wielkości arbuzów. Durnmar i Tosh bez zastanowienia pakują zdobycz do juków dźwiganych przez muła krasnoluda.

W głównej nawie świątyni Bohaterowie natrafiają na większą zgraję Pugwampich. Stwory korzystają z wysoko zawieszonych balkonów chóru, skąd szyją maleńkimi strzałami we wszystko co się rusza. Po wielu perypetiach i balansowaniu na krokwiach pod dachem świątyni, Herosi docierają do gniazda tych szkarad - zawieszonego pod sufitem, niczym gniazdo os, zlepku różnych tkanin, ubrań, dywanów, w którym rezyduje najsilniejszy z potworów. Przywódca Pugwampi okazuje się być ciężkim przeciwnikiem. Niewielki rozmiar w połączeniu ze skleconym ze śmieci napierśnikiem oraz magiczną bronią sprawiają, że ten Pugwampi stanowi nie lada zagrożenie. Na szczęście, podczas wyczerpującej batalii, dzielny Durnmar rzuca się do bardziej bezpośredniego starcia i częściowo unieszkodliwia szkaradę przy pomocy tajemnego, krasnoludzkiego chwytu zapaśniczego.



Dzielny Durnmar & Consortes; autorstwa jednego z moich graczy


Po oczyszczeniu zrujnowanego klasztoru z niebezpieczeństw, Drużyna powraca z dobrą nowiną do Almah. Obóz zostaje zwinięty i cała ekspedycja przenosi się do starej świątyni. Gdy wszyscy są już zadomowieni, młoda szlachcianka zwołuje naradę. Chce by ktoś zawsze obserwował z wysokiego okna kaplicy Kelmarane, oraz by Bohaterowie udali się na rekonesans i rozpoznali liczebność i siłę gnolli w wiosce. Podczas nocnego odpoczynku głośne wycie w oddali budzi Tosha. Chwilę później, gdzieś w Mosiężnych Górach na północy, słychać kolejny skowyt. Ponadto, zaintrygowany Tosh dostrzega gdzieś między szczytami ogień.


Zrujnowany klasztor Sarenrae

Rano, po szybkich przygotowaniach, Drużyna rusza na zwiad. Postanowiłem tutaj wykorzystać zasady eksploracji z podręcznika Ultimate Campaign, które wykorzystują siatkę z heksagonalnymi polami jako bazę. Na podstawie mapek zawartych w Legacy of Fire stworzyłem plan okolicy na siatce heksagonalnej, po którym Gracze będą podróżować. Założenia są proste. Ich najmniejsza prędkość (20ft.) wpływa na czas podróży oraz czas pełnej eksploracji heksów, podobnie jak rodzaj terenu dominującego na danym obszarze. Na każdym heksie mogą znajdować się różne lokacje, niektóre będą widoczne od razu po wejściu na obszar, niektóre będą wymagały pełnej eksploracji - poświęcenia znacznie więcej czasu, niż na samą podróż, a niektóre będą możliwe do odkrycia tylko po pełnej eksploracji oraz rzucie na jakąś z umiejętności. Część z tych lokacji należy do głównego wątku kampanii, część przygotuję dokładnie sam na bazie informacji i fluffu w Legacy of Fire Adventure Path i innych źródłach, zaś pozostałe zostaną stworzone losowo. Każde przejście między heksami i odpoczynek w dziczy to szansa na spotkanie losowe - może to być potwór, bandyci, gnolle czy po prostu bardz kiepska pogoda, lawina, lub jakieś mniej naturalne zdarzenie. Jaką korzyść daje pełna eksploracja? Przede wszystkim każdy zbadany heks nagradzam doświadczeniem (100PD jako baza, bardziej niebezpieczne obszary są warte więcej punktów). W kolejnych etapach kampanii, jeśli Bohaterom uda się odbić Kelmarane, będą mogli rozbudowywać wioskę. Tam w grę wejdą lekko okrojone zasady Kingdom Buildingu także pochodzące z dodatku Ultimate Campaign. Tylko w pełni przebadane heksy mogą zostać przyłączone do terenów wioski i dawać jej jakieś korzyści. Ze względu na skalę, zmieniłem wielkość heksów z domyślnych 12mil na 3mile, zmniejszając przy tym też ilość czasu potrzebną na podróż oraz pełną eksplorację. 



Ukształtowanie terenu znane Graczom; w oddali Blada Góra


Bohaterowie wyruszyli więc na północ, w ogólnym kierunku Kelmarane. Poświęcili pierwszy dzień na zbadanie nizinnych terenów w pobliżu miasteczka, będących istnym morzem niewielkich kaktusów. W toku badania tego obszaru, przed atakiem jakiejś potężnej pustynnej kreatury uchronił ich dziki wielbłąd, któremu jednak udało się zbiec przed stworem. Niestety Bohaterowie zmuszeni byli walczyć z bestią, gdy ta przy pomocy członków podobnych do macek pochwyciła Tosha i Durnmara. Celny cios, wsparty magią Tosha, ograniczył możliwości stwora i uszkodził najwyraźniej istotne organy. Kilka sekund później, Bohaterowie dobijali już ścierwo potwora. Pustynia i okoliczne góry zapewne jeszcze nie raz ich zaskoczą...