piątek, 30 stycznia 2015

KB RPG#62: Niecodzienne postacie



Wpis ten bierze udział w 62 edycji Karnawału Blogowego RPG, mającej na celu wyciągnięcie od bloggerów historii o ciekawych i nietypowych postaciach granych i spotykanych na sesjach.

Dłuższy czas zajęło mi przemyślnie tego tematu. Zastanawiałem się, które postacie ze swojej historii grania wybrać? Dlaczego akurat ci Bohaterowie mogą wydawać się ciekawi? Ostatecznie wybrałem dwóch jegomościów. Jednym z nich jest postać, którą miałem przyjemność grać w kilku sesjach Wolsunga, zaś drugą grai jeden z moich graczy, w prowadzonej przeze mnie kampanii do Pathfinder RPG.

Po zapoznaniu się z Wolsungiem i zagraniu kilku sesji naszła mnie ochota, by poeksperymentować tam z elementami mechanicznymi, składającymi się na konstrukcję postaci i na tej bazie zbudować jakiś interesujący i fajny do odgrywania koncept. Efektem tego stał się Arturito - ogrzy bokser o archetypie salonowca i Koriolskim pochodzeniu. Arturito okazał się postacią zabawną, lekką w odgrywaniu i promującą działania dość impulsywne. W końcu w jego żyłach płynie Koriolska krew! Archetyp salonowca i cecha z pochodzenia dawały ciekawe narzędzia do rozgrywania scen społecznych, profesja sportowca w połączeniu z odpowiednim gadżetem (rękawice bokserskie), wysoką umiejętnością walki wręcz i ogrzą posturą sprawiały, że w walce z Figurami Arturito parł do przodu, nokautując wrogów w ilościach masowych, zaś cecha rasowa ogrów, pozwalająca podszywać się pod służbę, przydała się podczas działania z ukrycia. Nigdy nie sądziłem, że nieumyślnie uda mi się stworzyć w takim systemie jak Wolsung postać-orkiestrę, zdolną do bycia samograjem, w scenariuszach które postanowił prowadzić nam nasz MG. To właśnie fakt, że Arturito jest postacią, która swą skuteczność zawdzięcza odrobinie przypadku i eksperymentom z mechaniką, sprawia, że bardzo mile wspominam te kilka sesji, kiedy miałem okazję go odgrywać. Dodatkowa ciekawostka - imię zostało wybrane praktycznie odruchowo z naszym MG - jest to imię jakim nauczyciel hiszpańskiego nazywał droida R2-D2 w Star Warsowym odcinku animowanej serii Robot Chicken ;)

Przyszedł jednak czas na przedstawienie wam prawdziwego bohatera tego wpisu - Jonasza. Historia Jonasza wymaga kilku słów wstępu, więc wytrzymajcie jeszcze odrobinę ;). Jeden z moich graczy w Pathfinderowej kampanii Rise of the Runelords postanowił grać niziołczym łowcą, który pod przykrywką wędrownego handlarza, morduje wszystkich odpowiedzialnych za handel niewolnikami lub na tym handlu zarabiających. Ze szczególnym naciskiem na niziołczych niewolników. Jeremiasz Bubba, bo tak zwał się ów niziołek, był starszym mężczyzną, który niechętnie opowiadał o swej rodzinie. Wydarzenia z jego przeszłości były powodem, dla którego podjął walkę z niewolnictwem. W Sandpoint, na Festiwalu Jaskółki, pojawił się właśnie ze względu na obecność innego wędrownego handlarza, którego rodzina potajemnie zarabiała na przerzucaniu niewolników wzdłuż wybrzeża Varisii. 

Jeremiasz zatem częściowo przez przypadek brał udział w wydarzeniach, które wstrząsnęły całym Sandpoint - najazdowi goblinów. Podczas kolejnych potyczek z zielonoskórymi, stary niziołek tylko ze znanych sobie powodów próbował obezwładnić i pojmać jednego z goblinów. Kiedy wreszcie mu się to udało, pierwsze traktował go jako więźnia i źródło informacji, wielce pomocne Drużynie. Jednakże plan Jeremiasza był bardziej złożony. Przy pomocy skomplikowanych metod interrogacyjnych oraz mediacyjnych (czyt. kilku worków jedzenia) przeciągnął goblina na stronę Drużyny. Goblin otrzymał imię Jonasz i był z dnia na dzień coraz bardziej traktowany przez starego niziołka jak własny, rodzony syn. Jeremiasz odział Jonasza, nauczył korzystać go ze sztućców i pokazał, że zapisane literami słowa niekoniecznie wysysają myśli z głowy. Udało mu się także przekonać lokalne władze Sandpoint, by jego wychowanek mógł legalnie przebywać w miasteczku. W trakcie kolejnych przygód Jonasz został królem goblinów z wyspy Thistletop (poprzez wybicie przez Drużynę co do nogi całego plemienia oraz oddanie "korony" Jonaszowi) i w krytycznych momentach był nawet pomocny w walce z potężniejszymi przeciwnikami. 

Gdy postać Jeremiasza Bubby awansowała na odpowiednio wysoki poziom, Gracz prowadzący go postanowił wykupić atut Leadership i sprawić, by Jonasz także mógł awansować w klasach Postaci Graczy i zdobywać własne doświadczenie (z mechanicznego punktu widzenia). Nieszczęście i kilka kiepskich decyzji sprawiły jednak, że w potężnej batalii z ogrami Jeremiasz Bubba poległ. Gracz postanowił, że nie jest zainteresowany wskrzeszaniem niziołka i kontynuował dalej grę... Jonaszem. W ten oto sposób, Goblin Jonasz został Bardem, śpiewającym pieśni żałobne, zarówno swych towarzyszy, jak i wrogów (mechanicznie wspierane jest to przez archetypy Barda; Dirge Bard oraz dla dodatkowych bajerów Sound Striker). Z resztek ekwipunku ogrów oraz potężnej magicznej procy na kiju swego "Ojca" zbudował swój instrument - banjo, którego dźwięk budzi strach nawet pośród jego przyjaciół. Od tej chwili Jonasz stał się prawdziwym wsparciem swojej nowej rodziny, komponując heavymetalowe ballady i zakrzykując na śmierć potężne smoki. Przejście tego Gracza między tymi dwiema postaciami było o tyle ciekawe, że Jeremiasz był raczej postacią tragiczną, odgrywaną w dość ciężkim klimacie i wprowadzającą poważniejsze sceny podczas sesji, zaś Jonasz był dla niego bezpośrednią przeciwwagą - takim comical relief drużyny.

Jonasz w swym żywiole [http://gacopierz.deviantart.com/]

Postać Jonasza była już kilkukrotnie powodem pojawienia się na naszych sesjach bardzo fajnych scen. Ostatnio nawet udało się Jonaszowi wykręcić numer, który Gracz rozpoczął jakieś wpierdylion sesji temu (poważnie, z rok-półtorej grania tej kampanii temu). Jeden z drużynowych magików wysłał Jonasza po komponenty do zaklęć "na miasto". Dość powiedzieć, że Jonasz za owym magikiem nie przepadał i między innymi, zamiast sierści Yeti, goblin dostarczył trochę własnych kłaków swemu towarzyszowi. Po tych wielu sesjach, Magik postanowił w walce użyć zaklęć transmutacji i przemienić się w owe Yeti. Efekt możecie wyobrazić sobie sami ;] Na co dzień nie promuję tego typu zagrywek przy stole, tym razem pozwoliłem sobie na wyjątek; niechęć Jonasza była uzasadniona, pomysł był zabawny i pasował do stylu w jakim prowadzona była postać. Dałem też graczowi prowadzącemu Magika szansę na odkrycie podstępu, jednak kości zadecydowały inaczej. 

Anegdoty o Jonaszu opowiadać można długo, już samo to dowodzi, jak barwną i rozbudowaną jest postacią. Dla mnie jednak liczy się w nim jedno - gracz prowadzący go, ma mnóstwo frajdy z gry, a inni współgracze też czerpią radość z obserwowania poczynań tego nietypowego goblina.

Ponadto goblinia rasa to coś, co panowie z Paizo bardzo fajnie zaprojektowali. Pathfinderowym goblinom bliżej do gremlinów - zwykle są głupiutkie, łatwo rozproszyć ich uwagę, ale potrafią być także dość przerażające; mordować (głównie małe zwierzęta domowe), grabić (głównie żywność) i zjadać małe dzieci. 

Jako ciekawostka, Dziesięć Zabawnych Faktów o Goblinach od Paizo: 

1. Nienawiść do koni: gobliny świetnie jeżdżą na wierzchowcach, ale niespecjalnie ogarniają konie. W sumie, to ich nienawiść do koni jest porównywalna tylko ze strachem przed tymi zwierzętami, które mają w zwyczaju rozdeptywać gobliny które nazbyt się zbliżą.

2. Nienawiść do psów:
pomimo, że gobliny hodują paskudne stwory o szczurzych ryjach, zwane (kreatywnie) goblińskimi psami, aby używać ich jako wierzchowców (ujeżdżają także wilki lub worgi, jeśli są w stanie je zdobyć – szybko łapią, że wilki to nie psy), ich nienawiść do zwyczajnych psiaków jest prawie tak duża jak ich nienawiść do koni. Ze wzajemnością. Jeżeli twój pies szczeka na stertę drewna bez powodu, jest szansa, że czuje zapach przerażonego goblina.

3. Gobliny grabią śmietniska: Śmietniska, szamba, ścieki… gdziekolwiek są śmieci, można śmiało strzelać że są tam też gobliny. Gobliny są w dziwny sposób niezłymi konstruktorami broni i pancerzy z odpadków i uwielbiają zabijać ludzi przy pomocy tego, co sami wyrzucili.

4. Gobliny uwielbiają śpiewać: Niestety, choć ich teksty są bardzo chwytliwe, goblińskie piosenki są lekko przerażające i nazbyt dziwaczne, by przyjęły się w normalnym społeczeństwie.

The Goblin Song

Goblins chew and goblins bite,
Goblins cut and goblins fight,
Stab the dog and cut the horse,
Goblins eat and take by force!

Goblins race and goblins jump,
Goblins slash and goblins bump,
Burn the skin and mash the head,
Goblins here and you be dead!

Chase the baby, catch the pup,
Bonk the head to shut it up!
Bones be cracked, flesh be stewed,
We the goblins—you the food!

-The Pathfinder Staff

5. Są przebiegłe: Podniecony lub zły goblin jest bardzo hałaśliwym, gadatliwym i zębiastym upierdliwcem, ale nawet w takich chwilach mogą zapaść w niepokojącą ciszę w oka mgnieniu. To, w połączeniu z ich niewielkimi rozmiarami sprawia, że świetnie potrafią się ukrywać w miejscach, w których nigdy byś się ich nie spodziewał – sterta opału, beczki na deszczówkę, drewno, pod kurnikiem czy w piekarniku…

6. Są trochę stuknięte: Fakt, że gobliny uważają miejsca takie jak piekarniki dobrymi kryjówkami dowodzi ich braku umiejętności w przewidywaniu najbardziej oczywistych konsekwencji swoich poczynań. Ponadto dają się łatwo rozproszyć przez błyskotki czy zwierzęta mniejsze od nich samych, mogących być pysznym posiłkiem.

7. Są żarłoczne: Mając dostateczną ilość zapasów, gobliny generalnie jedzą około tuzina posiłków dziennie. Większość goblińskich plemion nie ma wystarczająco zapasów by utrzymać tak żarłoczną społeczność, dlatego te małe demoniczne parszywce tak chętnie napadają i grabią.

8. Uwielbiają ogień: Jednym z ulubionych goblińskich sposobów spędzania czasu jest podpalanie rzeczy, choć są generalnie dość ostrożne jeżeli idzie o rozpalanie ognia w ich leżach, szczególnie że często mieszkają w miejscach wyłożonych ściółką i śpią w łóżkach z wysuszonych liści i traw. Ale daj goblinowi pochodnię i pokaż mu czyiś dom, to masz problem…

9. Łatwo się klinują: Gobliny mają bardzo drobną budowę ciała, ale bardzo szerokie czaszki. Mieszkają w dość ciasnawych leżach. Czasem zbyt ciasnawych…

10. Gobliny wierzą, że pismo kradnie im dusze:
Ściany goblińskich leży i ruiny miast które napadły są usłane obrazkami i piktogramami opisującymi ich wyczyny. Nigdy nie używają pisma, ponieważ to przynosi pecha. Pismo kradnie słowa z twojej głowy. I nie możesz ich potem odzyskać.

 

wtorek, 27 stycznia 2015

[Pathfinder] Legacy of Fire Adventure Path - Sesje 6, 7 oraz 8 - Dalszy hexcrawl i Świątynia Nethysa

Przyszedł moment, by znów wspomnieć coś o prowadzonej przeze mnie kampanii Legacy of Fire. Kolejne sesje, które przyniósł grudzień i początek stycznia, po raz kolejny należały raczej do krótkich spotkań. Ta forma nawet nam się sprawdza, choć nadal chętniej gramy sesje 4+ godzinne. Taką właśnie była pierwsza sesja zagrana przez nas za pośrednictwem Sieci w roku 2015. Skrótowo przedstawię najważniejsze wydarzenia tych kilku dni badania przez Bohaterów okolic Kelmarane.

Drużyna postanowiła okrążyć wioskę, podążając na północ, a później kierując swe kroki na wschód i zawracając później na południe. Napotkali kolejne połacie niewielkich, krągłych kaktusów, które wreszcie ustąpiły wzgórzom... i kolejnym kaktusom. Rośliny te jednak, rosnące nad rzeką, należą do innego gatunku, którego miąższ i sok są zdecydowanie jadalne. Dzięki temu znalezisku, Bohaterowie mogli oszczędzić część zapasów na późniejszy czas. Drużyna natrafiła także na wspomnianą rzekę, którą udało im się przekroczyć i skierować się na południowy wschód, ku niewysokim górom. 

Podążając górską ścieżką, Drużyna została zaskoczona przez nieznaną im dotąd bestię. Stworzenie okazało się niezwykle skoczne i zaatakowało z półki skalnej poniżej szlaku, jednakże kilka szybkich cięć miecza Tosha posłało stwora do piachu. Dosłownie dwa tuziny kroków dalej, zza zakrętu na szlaku wyłonił się śniady mężczyzna. Nieznajomy przywitał się pokojowym gestem i przedstawił jako Haidar Pustelnik. Zaproponował gościnę w swojej pustelni, na co strudzeni marszem przez górskie ostępy Bohaterowie natychmiast przystali. Pustelnik czy nie, Haidar próbował wypytać nowo spotkanych towarzyszy o wieści ze swych rodzinnych stron - miasta Ipeq w leżącego za górami Osirionie. Po dłuższym marszu Haidar jednak znika Bohaterom z oczu za jednym z ciasnych zakrętów górskiego szlaku.



Górska Chupacabra [pathfinderwiki.com]


Szczurzy chowaniec Quiltza podejmuje trop, który prowadzi Drużynę przed zrujnowany, kamienny budynek sakralny, stojący pośród skalistych zboczy. Przekazy historyczne oraz architektura tej budowli sugerują, że jest to pozostałość po świątyni Nethysa. Bohaterowie postanawiają zbadać dawne miejsce kultu boga magii, lecz już na samym wejściu do budynku zostają zaatakowani przez gromadę gigantycznych pajęczaków. Wychodzą jednak z tego spotkania szczęśliwie. Czujny wzrok Durnmara pozwala odkryć w jednej z komnat skrytkę zawierającą stare monety, magiczną różdżkę oraz święty symbol Nethysa. Ponadto, w przejściu między salami, pojawia się jakiś dziwny fenomen nieznanej natury - przejście zasłania aksamitna, falująca czerń. Durnmar odważnie przekracza ją, wchodząc do kolejnej komanty, a chwilę później całun znika. Okazuje się, że świątynia posiada poziom pod ziemią. 

Bohaterowie w walce z pajęczakami.

Ukryty pod powierzchnią poziom świątyni jest znacznie mniej niepozorny. Już w pierwszej komnacie większość Bohaterów zostaje poparzona ogniem, którym plują rzeźby pilnujące pomieszczenia. Dzieją się tu dziwne rzeczy; nie ma przeciągów, a czasem do nozdrzy Awanturników dociera gorzki zapach płonącego kadzidła, komnaty oświetlone są wiecznym, magicznym ogniem, figury z drewna ożywają, by dręczyć ciekawskich, zaś z ołtarza w magiczny sposób materializuje się kąsający wszystkich wokół wąż. Miejsce to jest zdecydowanie nieprzyjazne. Pokrywa się to z zapiskami odnośnie kultu Nethysa. Jego wyznawcy często eksperymentują z dualistyczną naturą Magii - zarówno z tą częścią odpowiadającą za ochronę, jak i tą będącą siłą niszczącą. Zwykle tej pierwszej poświęcone są publicznie dostępne na powierzchni kaplice, zaś niebezpieczne badania nad niszczącą siłą magii prowadzi się w ukrytych komantach, jak te, które odkryli pod ziemią Bohaterowie. Podziemna kaplica zawiera także starożytne runy, będące w rzeczywistości zapisanymi magicznymi formułami. Tosh i Quiltz ochoczo próbują uczyć się tej zapomnianej wiedzy.

Dolny poziom świątyni.

Po zbadaniu wszystkich komnat i dłuższym odpoczynku, Bohaterowie ruszają dalej na południe, w stronę Kelmarane oraz klasztoru Sarenare. Kolejne mile górskich ostępów spowalniają wyraźnie marsz i Drużyna spędza kolejne dni obozując w górach. Jednej nocy, podczas warty pełnionej przez Tosha, z ciemności atakuje wygłodniała bestia - jeden z gatunków wielkich kotów, próbuje pożreć półelfa i pozostałych obozujących. Z odrobiną szczęścia Bohaterom udaje się przegonić zwierzę, które najwyraźniej uznało, że długoucha przekąska nie jest warta takiego zachodu.


Obozowisko zaatakowane przez wielkiego górskiego kota.

Drużyna już prawie okrążyła całą bezpośrednią okolicę Kelmarane, nie natrafiając na żadne ślady gnolii. Jednakże nie zbliżali się do tej pory do samej wioski, w której to Almah spodziewa się głównych sił watahy. Minął już prawie tydzień, odkąd Awanturnicy ruszyli na zwiad. Co w tym czasie wydarzyło się w starym klasztorze?

Okolica znana Drużynie.





sobota, 3 stycznia 2015

KB RPG#61: Podsumowanie

Wraz z końcem roku 2014 zakończyła się 61 edycja Karnawału Blogowego RPG, traktująca o gadżetach w naszym hobby. Kurzawa opadła, sylwestrowa noc za nami, kac wyleczony. Czas najwyższy zatem na krótkie podsumowanie od mojej skromnej osoby, jako gospodarza tej edycji. 


61 edycja Karnawału rozpoczęła się 3 grudnia 2014r. wieczorem, gdy na swoim blogu umieściłem wpis z tematem, i trwała do końca miesiąca. Temat podjęło sześć blogów, w tym także i ja. W kolejności chronologicznej ukazywały się kolejne wpisy:

1. Rudolf Aligierski na swoim blogu doświadczył małych problemów technicznych, efektem czego powstały dwa wpisy zgłoszone przez Autora do Karnawału. 

Z ręki do ręki... to krótka notka traktująca o podejsciu autora do handoutów oraz rozważania na temat stosunku włożonej w nie pracy a faktycznej przydatności i efektu jaki wywierają one na graczach. 

Jeśli zatem masz tworzyć handouty - stwórz coś, do czego gracze będą musieli wracać. Coś czego nie schowają po przeczytaniu.

Drugim, obszerniejszym tekstem Rudiego jest Samochód na Kupę, w którym opowiada o różnych gadżetach fabularnych z którymi miał styczność.


Jest jakiś powód dla którego w FPSach wyszukuje się easter-eggi i specjalne bronie. Jest jakiś powód dla którego w Neuroshimie cygaro odpala się ze stylem zapalniczką Zippo, a nie byle zapałką. Jest powód dla którego opcje i listę questów w Falloucie sprawdza się w pip-boyu a nie w dzienniku.

2.    Pafnucy na blogu Pafhammer wymienia i opisuje gadżety, które powinny znaleźć się na stole każdego prawdziwego fanatyka.


Cały ten cyrk z rozkładaniem tego wszystkiego, w ogóle z kolekcjonowaniem tych pierdół - czy też gadżetów ma swój cel. 

3.     Casual RPG to nowopowstały blog zaś wpis biorący udział w KB RPG#61 to jeden z pierwszych tam umieszczonych. Autor rzeczowo i konkretnie opisuje kilka gadżetów, które stosuje na swoich sesjach.

Nie stosuje zbyt wielu gadżetów, żeby uniknąć przerostu formy nad treścią. Nudna sesja przy świeczkach nadal jest nudna. Niemniej kilka gadżetów uznaję za bardzo przydatnych i pojawiają się na moich sesjach.

4.    Wolfgang Shwarzenatter we wpisie Inspektor Gadżet przedstawia swoje podejście do gadżetów, dzieląc je ze względu na pełnione role i podaje te najciekawsze, które goszczą na jego sesjach.

Tak, lubię, kiedy na stole wala się nieco różnego śmiecia, który można wziąć w rękę, użyć jako znacznik, token, czy rzucić i interpretować wynik na bieżąco (to w wypadku kostek z różnymi symbolami). Zbieram je więc i gromadzę w szafie, myśląc nad wykorzystaniem.

5.    Jako opiekun tej edycji, także postanowiłem podzielić się swoim podejściem do RPGowych gadżetów we wpisie Gadżetomania!

Nic więc dziwnego, że przenoszę to swoje gadżeciarstwo na jeden z moich ulubionych sposobów spędzania wolnego czasu - granie w RPG. Chciałbym wam pokazać z jakich gadżetów korzystam zwykle na sesjach i postaram się skomentować to całe gadżeciarstwo na końcu tego wpisu. Zapraszam!

6.    Jadowy dzieli się z czytelnikami swojego bloga masą fajnych pomysłów na różne fabularne gadżety, dzieląc je na różne klimaty. Jeszcze w gratisie dorzuca zahaczki!

Nic tego tak dobrze nie wytłumaczy jak porządne przykłady,więc poniżej będzie omówienie bardzo popularnych i grywalnych bajerów, a do tego,
wzorem nowoczesnego RPG-owania, “zahaczki” (story hooks) na przygody i wątki.

I to by było na tyle. Chciałbym w tym miejscu podziękować wszystkim blogerom, którzy wzięli udział w tej edycji Karnawału, oraz wszystkim komentującym te ciekawe wpisy. 

Małe ogłoszenie parafialne -  Jadowy wyraził chęć prowadzenie 62 edycji KB, jednak chętnie odstąpi ją komuś, kto jest nowy. Zapraszamy więc do proponowania tematów!