czwartek, 26 lutego 2015

Smok 8/Paladyn 11

Niedawno Jagmin Kartmistrz popełnił na swym blogu tekst Ach te poziomy. Pokazał w nim, dlaczego, Jego zdaniem uproszczenia poczynione w mechanice najnowszej edycji Dungeons&Dragons to wciąż za mało. Skupił się chociażby na tym, iż dobrze by było, aby poziom postaci był praktycznie jedyną statystyką, by samo to mówiło nam już ile należy dodać do rzutu kostką. Czy tak daleko idące uproszczenia wyszłyby systemowi na dobre? Nie wiem. Wiem natomiast, że sam lubię przesadnie skomplikowane systemy. Lubię się ich uczyć, wykorzystywać je, tworzyć w ich obrębie elementy od zera. I o tym jest dzisiejsza notka właśnie.

O ile notacja Paladin 11 mówi nam, że mamy do czynienia z Paladynem 11 poziomu, o tyle już Goblin 3 albo Red Dragon 9 nic konkretnego nam w mechanice DnD3.X/PF RPG nie mówi. Mimo wszystko, postanowiłem przygotować potężnego NPC, którego można by określić notacją Dragon 8/Paladin 11, przy założeniu, że liczba przy smoku określa jego kategorię wiekową. I taka notacja mówi nam już właściwie wszystko. Z takim założeniem zabrałem się do pracy. 

Chciałem wykorzystać jak najmniejszą ilość dodatkowych zasad i podręczników, ale przy tym nie ułatwiać sobie zbytnio pracy. Chcąc dać jednemu ze smoków z podstawowego bestiariusza poziomy w klasie Paladyna, musiałem wybrać któregoś z Praworządnie Dobrych gadów. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by bestiariuszowy charakter zamienić na inny - w końcu smoki same w sobie są dość wyjątkowe, a nakładając im poziomy w takiej klasie, sprawiamy, że są dosłownie pojedynczymi przypadkami. Zostałem jednak przy domyślnym charakterze i wybór padł na smoki srebrne, z racji ich podejścia do sprawiedliwości, wrodzonej umiejętności używania Detect Evil oraz możliwości rzucania zaklęć kapłańskich. Kategoria wiekowa 8, czyli Old, sprawiła, że cały statblock musiałem przygotować od zera, zamiast wybrać któryś z przedstawionych w podręczniku. 

W ten sposób uzyskałem następujące statystyki; 

Silver Dragon, Old CR 17
LG Gargantuan dragon (cold)
Init +3; Senses dragon senses, fog vision; Perception +30
Aura cold (5 ft., 1d6 cold), frightful presence (240 ft., DC 26, good, Aura of Courage, Aura of Resolve, Aura of Justice
 DEFENSE
AC 32, touch 5, flat-footed 32 (-1 Dex, +27 natural, -4 size)
hp 262 (21d12+126)
Fort +18, Ref +13, Will +20
DR 10/magic; Immune acid, cold, paralysis, slee
p; SR 28
Weaknesses vulnerability to fire
 OFFENSE
Speed 40 ft., fly 250 ft. (poor); cloudwalking, graceful flight
Melee bite +28 (4d6+15/19–20), 2 claws +27 (2d8+10), tail slap +25 (2d8+15), 2 wings +25 (2d6+5)
Space 20 ft.; Reach 15 ft. (20 ft. with bite)
Special Attacks breath weapon (60-ft. cone, DC 26, 16d8 cold), crush (4d6+15, DC 26), paralyzing breath, tail sweep (2d6+15, DC 26)
Spell-Like Abilities (CL 21th; concentration +27)
Spells Known (CL 11th; concentration +17)
5th (5/day)flame strike (DC 21), plane shift
4th (7/day)dimension door, restoration, solid fog
3rd (7/day)cure serious wounds, dispel magic, hold person (DC 19), wind wall
2nd (8/day)augury, calm emotions (DC 18), cure moderate wounds, invisibility, web (DC 18)
1st (8/day)alarm, bless, divine favor, shield, true strike
0 (at will)detect magic, flare (DC 16), light, message, prestidigitation, read magic, stabilize, resistance, virtue
Note: A silver dragon can cast cleric spells as arcane spells
 STATISTICS
Str 31, Dex 8, Con 23, Int 22, Wis 23, Cha 22
Base Atk +21; CMB +35; CMD 44 (48 vs. trip)
Feats Critical Focus, Flyby Attack, Hover, Improved Critical (bite), Improved Initiative, Iron Will, Lighting Reflexes, Multiattack, Power Attack, Vital Strike, Weapon Focus (bite)
Skills Acrobatics +20 (+24 jump), Diplomacy +30, Fly +13, Heal +30, Intimidate +30, Knowledge (arcana, history, local, nobility) +30, Perception +30, Sense Motive +30, Spellcraft +30
Languages Auran, Common, Draconic, Dwarven, Giant, Halfling, Terran
SQ change shape

Sprawa dość prosta, bo nawet nie musimy korzystać z uniwersalnych zasad powiększania/postarzania potworów - smoki mają swoje własne, dość jasno przedstawione w bestiariuszu. Kolejnym krokiem było nadanie poziomów w klasie PC. Aby to zrobić, w pierwszej kolejności należy ustalić domyślną rolę, jaką w spotkaniach potwór ma spełniać. Jest od tego odpowiednia lista w bestiariuszu. Srebrne smoki przydzielono do listy Combat. Następnie należy zmodyfikować statystyki stwora o wartości +4 +4 +2 +2 +0 -2, tak by wzmocnić go w nadanej roli. Krok ten pomijamy, jeśli nadajemy bestii poziomy w klasach NPC. Następnie dajemy potworowi poziomy w wybranych przez siebie klasach jak nam pasuje, dokładnie na takiej samej zasadzie jak robimy to w przypadku postaci graczy. Aby określić wzrost CR po dodaniu poziomów klas PC, należy sprawdzić, czy dodane przez nas klasy wspierają rolę, jaką spełnia w spotkaniach stworzenie. Dla Paladyna, o dziwo, żadna rola nie jest kluczowa, więc według zasad CR powinno zwiększyć się zaledwie o połowę ilości uzyskanych poziomów, czyli w naszym przypadku o 5, bo dodajemy 11 poziomów w klasie Paladyna. Moim zdaniem dodanie dodatkowych możliwości bojowych oraz zaklęć paladyńskich świetnie wzmacnia srebrne smoki w walce, więc postanowiłem, że nasz potwór dostanie pełne zwiększenie CR, czyli o 11. W ten sposób uzyskaliśmy statblock Silver Dragon 8/Paladin 11

Silver Dragon, Old CR 29
LG Gargantuan dragon (cold)
Init +2; Senses dragon senses, fog vision; Perception +42
Aura cold (5 ft., 1d6 cold), frightful presence (240 ft., DC 26)
 DEFENSE
AC 31, touch 5, flat-footed 31 (-2 Dex, +27 natural, -4 size)
hp 370 (21d12+11d10+179)
Fort +35, Ref +24, Will +36
DR 10/magic; Immune acid, cold, paralysis, slee
p, charm, fear, disease; SR 28
Weaknesses vulnerability to fire
 OFFENSE
Speed 40 ft., fly 250 ft. (poor); cloudwalking, graceful flight
Melee bite +41 (4d6+18/19–20), 2 claws +40 (2d8+12), tail slap +38 (2d8+18), 2 wings +38 (2d6+6)
Space 20 ft.; Reach 15 ft. (20 ft. with bite)
Special Attacks breath weapon (60-ft. cone, DC 28, 16d8 cold), crush (4d6+15, DC 28), paralyzing breath, tail sweep (2d6+15, DC 28)
, channel positive energy (DC 23, 6d6)

Spell-Like Abilities (CL 21th; concentration +27)
Paladin Spells Prepared (CL 8th; concentration +17)
Spells Known (CL 11th; concentration +18)
5th (5/day)flame strike (DC 22), plane shift
4th (7/day)dimension door, restoration, solid fog
3rd (8/day)cure serious wounds, dispel magic, hold person (DC 20), wind wall
2nd (8/day)augury, calm emotions (DC 19), cure moderate wounds, invisibility, web (DC 19)
1st (8/day)alarm, bless, divine favor, shield, true strike
0 (at will)detect magic, flare (DC 17), light, message, prestidigitation, read magic, stabilize, resistance, virtueNote: A silver dragon can cast cleric spells as arcane spells
 
 STATISTICS
Str 35, Dex 6, Con 25, Int 22, Wis 25, Cha 28
Base Atk +32 (+32/+26/+21 humanoid with weapon); CMB +37; CMD 46 (50 vs. trip)
Feats Critical Focus, Flyby Attack, Hover, Improved Critical (bite), Improved Initiative, Iron Will, Lighting Reflexes, Multiattack, Power Attack, Vital Strike, Weapon Focus (bite),
Improved Vital Strike, Greater Vital Strike, Weapon Focus (greatsword), Cleave, Great Cleave, Toughness
Skills Acrobatics +30 (+34 jump), Diplomacy +44, Fly +23, Heal +42, Intimidate +44, Knowledge (arcana, history, local, nobility) +30, Perception +42, Sense Motive +42, Spellcraft +41
Languages Auran, Common, Draconic, Dwarven, Giant, Halfling, Terran
SQ change shape
, divine bond (weapon), divine grace, lay on hands (5d6, 14/day), mecies (Fatigued, Dazed, Cursed)

Teraz należałoby uzbroić naszego smoczego paladyna w magiczny sprzęt. Normalnie, taki potwór powinien dostać sprzęt do kosztu złota wymienionego w tabeli dla tworzenia NPC, na poziomie Heroic 11. Jednakże, z racji, że jako stworzenia bazowego używamy dość silnej istoty i chcemy, żeby miało to pokrycie także w jego wyposażeniu, użyłbym ilości złota ciut większej niż dla Heroic NPC 20. Za to podniesiemy CR o jeszcze jeden punkcik. 

Drobna adnotacja - praktycznie wszystkie paladyńskie umiejętności mogą dla takiego smoka być użyteczne, należy pamiętać tylko, że Divine Bond w postaci umagiczniania broni nie zadziała na naturalną broń smoka. Umiejętność ta będzie użyteczna tylko, gdy smok zmieni się w humanoida i będzie walczył bronią.

Do czego można użyć czegoś o tak wysokim CR? Jeden z moich graczy zasugerował kampanię o walce dobrych smoków ze złymi, możemy go użyć jako potężnego sprzymierzeńca BG, który swą prawdziwą postać (patrz change shape) ujawni dopiero w ostatecznym momencie. A może Twoim graczom zachciało się złej kampanii? Myślę, że wtedy stary smoczy paladyn mógłby nieźle ich zaskoczyć.

Zachęcam zatem szczerze - w wielu systemach znajdziecie gotowe zasady i wskazówki jak projektować własne elementy gry od zera, w innych przy odrobinie wysiłku będziecie mogli zrobić mały reverse engineering i takie wytyczne opracować sami. Jest to fajny sposób na dodawanie więcej od siebie do granej przez was sesji, poznawanie mechaniki i zaskakiwanie co bardziej doświadczonych graczy przy stole.

środa, 18 lutego 2015

k100 opinii o: Wskrzeszeniach.

"k100 opinii o..." to robocza nazwa nieregularnego cyklu tekstów, które chciałbym wam przedstawiać od czasu do czasu. Miałby on na celu rozpoczęcie dyskusji na konkretne tematy, czasem także te już bardziej oklepane, ale z perspektywy konkretnej grupy graczy, lub w świetle jakichś obranych założeń. Ze swojej strony zaczynałbym dyskusję w wybranej grupie i podsumowywałbym w tekstach na blogu, dając wam szansę zobaczenia jak inni ludzie odnoszą się do konkretnych tematów oraz skomentowania tych wypowiedzi.

Na pierwszy ogień idzie krótka dysputa, którą przeprowadziłem "na własnym podwórku", pytając moich graczy od Pathfindera, jaki jest ich stosunek do wskrzeszania Bohaterów Graczy. Moi Gracze trochę już przygód i sesji za sobą mają, w tym także kilka śmierci i wskrzeszeń - wirtualne Punkty Zdrowia i mechanika d20 potrafią być dość mordercze.

Praktycznie wszyscy w naszej grupie zgodnie uznali, że z punktu widzenia mechaniki systemu oraz ciągłości zabawy wskrzeszenia postaci w taki czy inny sposób są konieczne. Rozwiązanie to ma jednak szereg wad i staje się tak naprawdę złem koniecznym. Pojawiały się głosy sugerujące, że wskrzeszanie martwych postaci psuje fabułę, wprowadza pewną niekonsekwencję w settingu. Zabawa traci ten charakterystyczny dreszczyk emocji, poczucie zagrożenia, zaś świat traci na dramatyzmie. A czego, jak nie dramatyzmu, potrzeba, by stworzyć wciągającą historię? 




Z drugiej strony, jak już wspomniałem, gracze chcą mieć możliwość kontynuowania gry pokonanym, rozbitym bohaterem. Po prostu konsekwencje zaklęć wskrzeszających wydają się dla nich być zbyt niewielkie. Kolejna śmierć w drużynie nie zaskakuje i nie jest problemem. Ja z kolei starałem się zwrócić uwagę na inny aspekt możliwości przywracania do życia. Większość śmierci, które do tej pory spotkała postacie moich Graczy, była dość "binarna" - postać albo była martwa, albo żywa. Do śmierci doprowadzała odpowiednia utrata wirtualnych Punktów Życia. Przy tym Bohaterowie nie tracili kończyn, nie doznawali zaraz przed śmiercią poważnego uszczerbku na zdrowiu. Zatem odpowiednio szybko rzucone zaklęcie Raise Dead (jedno z najsłabszych wskrzeszeń w systemie), za cenę mniejszą niż średnio-potężny przedmiot magiczny oraz niewielką karę (także możliwą do usunięcia magią) rozwiązywało problem. Wielu rozważających element systemu, jakim są wskrzeszenia w tego typu grach, zapomina jednak, że te słabsze zaklęcia niosą ze sobą szereg ograniczeń. Taka forma przywrócenia do życia nie pozwala na regenerację mocno uszkodzonego ciała, trzeba zaklęcie rzucić relatywnie szybko po śmierci i jeśli nie mamy w drużynie kapłana to znalezienie odpowiednio wysokopoziomowego castera może stanowić problem. Z jednej strony jako prowadzący chcę korzystać z tych ograniczeń, z drugiej strony muszę zapewnić jakąś rozrywkę graczowi, który akurat poległ i nie będzie miał możliwości ożywienia swojego bohatera do następnej sesji. 

Moi Gracze zaproponowali kilka alternatywnych rozwiązań dla czarów przywracających do życia. Niektóre z nich mieliśmy okazję wykorzystać na sesji. Na początku kampanii zdarzyło się TPK. Zapytałem Graczy, czy są gotowi przyjąć pewne konsekwencje, ale kontynuować grę. Zgodzili się. Ich przeciwnik nie był zainteresowany ani dobijaniem swych ofiar, ani zabieraniem więźniów, więc Bohaterowie odzyskali przytomność po pewnym czasie, lecz każdy wyniósł z tej batalii jakąś pamiątkę. Łotrzyk przetrącony bark, barbarzyńca-poeta stracił większość zębów, przez co okrutnie seplenił przez pół kampanii, związana z naturą elfka do tej pory nosi na czole wypalony symbol plugawego bóstwa. Kampania uratowana, a gracze do jej końca będą pamiętać o niektórych z tych drobiazgów. Innym pomysłem było wykonanie małego zadania, które pozwoliło wskrzesić poległego towarzysza. W celu zachowania balansu mechanicznego, wskrzeszenie obarczyło nieszczęśnika negatywnymi poziomami, a zamiast kosztu w złocie, jego towarzysze także otrzymali po negatywnym poziomie. 

Ciekawą propozycją jest założenie, że mechaniczny próg śmierci, to jeszcze nie śmierć postaci, a bardzo ciężki stan, w którym może pomóc już tylko zaawansowana magia lecząca. Pozbywamy się wtedy terminu "wskrzeszenie", a mechanicznie zostajemy przy tym samym. Działa to w przypadku niższych zaklęć przywracających do życia, ale jak w ten sposób wytłumaczyć reinkarnację kogoś, kto został na przykład spopielony? 

Innym zaproponowanym rozwiązaniem jest założenie, że tylko Bohaterowie Graczy mają dostęp do tego typu magii. Wtedy znika problem pokroju "dlaczego każdy król/wysoki kapłan/burmistrz nie zostaje wskrzeszony, gdy przytrafi mu się coś złego?" a przy okazji podnosi rangę BG jako wyjątkowych herosów. Ja sam rozważałem możliwość całkowitego usunięcia wszystkich wskrzeszeń z systemu, poza potężnymi zaklęciami Wish/Miracle, przy założeniu, że BG mają dostęp do pewnej formy Punktów Przeznaczenia, którymi mogą uratować się przed śmiercią. A może niech zaklęcia wskrzeszające mają tylko pewną szansę na działanie? Dla przykładu, czar zdejmujący klątwę wymaga rzutu, by się powiódł. Analogiczny rzut można by wykonywać przy próbach wskrzeszania.

Podsumowując, moi Gracze dostrzegają korzyści płynące z możliwości przywracania swoich postaci do życia, jednakże przeszkadzają im zbyt niewielkie konsekwencje z tego wynikające oraz nieścisłości fabularne, jakie w związku z tym się pojawiają. A wy? Macie jakieś sprawdzone patenty? Może całkowicie zrezygnowaliście z przywracania do życia w tego typu systemach?