środa, 30 września 2015

Od zera do krasnoludzkiego inżyniera #2 - Elfy i brzoskwinie

 Jesień - Zima, rok 125, oryginalne zapiski Kah Rola
A tam, dam radę, tak jest! Jest moc! Wszystko będzie w porządku! Ja im pokażę jak się kieruje kopalnią... Już prawie zapomniałem jak się skończyło moje ostatnie szefowanie na kopalni - to znaczy, że mam świeży umysł!... Do dziś unikam wody… O co ci chodzi McGerwult, przecież pod wiatr stoję...   
Po przybyciu do kolonii:

Paaaaaanie, kto to panu tak… rozkopał?!  
Nauczony doświadczeniem ze swojej drugiej fortecy, a także kilku kolejnych, zazwyczaj zaczynam od zabezpieczenia fortecy przed wizytą nieproszonych gości.



Między ścianami trzaśniemy...

- ...pułapki! Klucz do przetrwania! Pułapki z kamieniami! Dzidami! Drewnianymi i tymi drugimi! I rzecz jasna klatkami! Troszkę szczęścia i złapiem goblina, a Gadzur, jak już przejmie fortecę, to on go...
- Panie! Nie ma mechanizmów do pułapek!
- Coo?
- Samego warsztatu też nie ma. No i tego, od biedy mechanikiem mógłby zostać Urvad, coś tam liznął temat… kilkadziesiąt lat temu… ale on ma tyle na głowie...
- Cooo?! Gdzie mój terapeuta…




W ramach awansu i przystosowania do potrzeb nowej kolonii pani Ushrir Dodókmerseth przekwalifikuje się w mechanika. Obejmie też etat jubilera - klejnotów u nas dostatek!

Wtem!



Przybyli nasi ziomkowie!

Niestety, nie jesteśmy jeszcze w stanie zaoferować im na handel zbyt wiele, poza kilkoma błyskotkami i owocami naszego rzemiosła.

Po dłuższym namyśle stwierdziliśmy, że w trakcie kolejnej wizyty karawany chętnie odkupimy od nich parę kotów. Lubię koty. Natomiast zapotrzebowanie naszych gości wygląda tak: 

Okazało się, że nie mamy nikogo uzdolnionego w wycenie. Jednak Tulon Ostathiden, nasz dzielny sztygar znalazł się akurat w pobliżu, by uratować sytuację. Fakt, że w ogóle się do tego nie nadaje potwierdziły ceny proponowane przez kupców. Się wypchajcie, sami sobie poradzimy, zobaczycie następnym razem... 

Kolejni chętni do naszej kolonii karno-krasnoludzkiej! Nie ma nikogo specjalnie uzdolnionego, ale dla każdego znajdziemy zajęcie…


Wraz ze zbliżającą się zimą prace nad głównym magazynem dobiegają końca. Teraz tylko trzeba…

- Pozbierać te kamienie.
- P-panie?
- No, migusiem. I tak jedna trzecia z was nic nie robi. Raz, raz i na kupkę rzucić. Piętro niżej. Będzie estetyczniej. I bliżej do warsztatu. Młooody, trzeba klepać normy, klepać! Bo znowu nic nie sprzedamy!
- Ale panie, jesteśmy pod ziemią, tu zawsze będą kamie…
- CISZA! ZBIERAĆ!


Jednocześnie z ukończeniem magazynu rozpoczęliśmy budowę kompleksu mieszkalnego, gdy nagle!:






Ha! Nasi górą! Czy tam pod górą. Edem Momuzstukón pokazuje, że potrafi drylować brzoskwinie!

Tymczasem ukończono drążenie jednopokojowych mieszkań dla naszych obecnych i części przyszłych krasnali. Już nie powinni smutać i wstydzić się, że śpią w baraku.


Kolejny etap, czyli Meeting Hall, wraz z nadejściem wiosny, był wykopany i rozpoczęto już etap gładzenia ścian:


Uff, zleciało jak z bicza strzelił. Odwaliłem kawał dobrej robo… Że co? Że mięsa mało?! Jedzenia!? Macie tyle ziarna, że wystarczyłoby na setkę takich nierobów jak wy! Wracać do noszenia kamieni!… GOBLIN?! GDZIE?! Eeee, to Gadzur tylko idzie mnie zmienić… EJ, NA WZGÓRZU! Widzieliście?! Co to było?!

Wiosna - Lato, rok 126, oryginalne zapiski Gadzura


- Lordzie Gadzurze!
- Hic!
- Lordzie Gadzurze, już wiosna! Jesteś wzywany do fortecy Ralmat!
- Coo? To już?
- Tak! Lord Kah Rol kazał przekazać ci życzenia powodzenia i chyba... sławy? A może kawy? Albo ławy? Ciężko było go zrozumieć, bo już znikał za linią wzgórza na rozpędzonym wozie...
- Wiecie co chłopcy, chyba mi się odechciało rządzenia tą całą Fortecą. Tutaj w górach tak chłodno i przyjemnie, wiaterek przewiewa mi brodę.
- Lord Kah Rol kazał też wpierw przekazać, że magazyny pękają od wina i piwa...
- Gdzie moja torba podróżna? Osiodłać osły! Już raz raz! Robota czeka!


Tak oto Lord Gadzur, zarządca kilkudziesięciu dotąd fortec dotarł do powoli pnącej się ku potędze fortecy Ralmat. Wraz ze swym zaufanym kuflem rozpoczął inspekcję tego co dotąd wybudowano. Nie wyglądało to tragicznie, ale ciągle brakowało zabezpieczeń.

- Ależ panie! Lord Kah Rol nakazał zbudowanie pułapek!
- Pułapki owszem, przydają się, ale jako końcowa linia obrony! Wiecie co jest bezpieczniejsze od wroga wchodzącego na pułapkę w Fortecy? WRÓG WCALE NIE WCHODZĄCY DO FORTECY! Raz, raz chłopy, tutaj szczelimy mur, kraty na lewarek (dobrze, że mamy już mechanika), i jakby było gorąco można będzie odciąć główne wejście do świata. Raz, raz!

- Lordzie Gadzurze! Przybyła elficka karawana.
Kropelki piwa malowniczo opryskały kierownika ekspedycji kiedy Gadzur omal nie udławił się trunkiem.
- Przecież... Przecież tam są rozłożone drewniane łóżka w korytarzu, które mieliście zabrać! I ścięte drewno gnijące na wietrze... Oj to się tym drzewołapom nie spodoba. Szybko, szykować kamienne towary! I tylko kamienne!


Jednakże dziwnym trafem elfowie nie zainteresowali się zamordowanym drewnem, ani drewnianymi łóżkami tuż pod nosem tylko grzecznie czekali na rozpoczęcie handlu. Lord Gadzur zadecydował, że zostaną obsłużeni maksymalną ilością krasnoludzkiego, kamiennego rzemiosła. Czyli setek figurek, pierścionków, naszyjników, kolczyków i bogowie wiedzą co jeszcze, wykonanego z kamienia. Pamiętajcie dzieci, nic drewnianego!

Widząc sznur krasnoludów przenoszących pojedyncze pierścionki i wisiorki lord Gadzur z niesmakiem zdał sobie sprawę, że nikt chyba jeszcze nie zlecił budowy tak wygodnej rzeczy jak drewniane skrzynie. Trzeba było jak najszybciej rozwiązać ten problem... Tylko tak, żeby elfy nie widziały jak wnosimy drewno do fortecy...

- Ach wykres z towarami elfów dobry sztygarze? No tak, drewniane portki, drewniane hełmy, drewniane wiadra, no i kuźwa skarpetki z trawy. Czy te elfy nie mogą nigdy przywieść czegoś poży-
- Co się stało lordzie Gadzurze?
- TO się zdarzyło. Bierzemy za każdą cenę. Muszę to mieć.


W międzyczasie nieopodal twierdzy zaczęły grasować Borsukodziki, ale na szczęście skończyło się tylko na strachu no i pogonieniu jednego z krasnali na wzgórza. Przyda mu się nieco treningu.


Na szczęście kolejna migracja w ilości 24 krasnali przyniosła ze sobą zręcznych łowczych, którzy w mig wystrzelali wszelkie Borsukodziki, które śmiały zbliżyć się do twierdzy.

Dalsze losy fortecy przebiegały poniekąd pomyślnie. Powstał nowy artefakt:


Oprócz tego dzielne krasnale pod wodzą Gadzura zbudowały solidny mur dookoła wejścia, który będzie wymagał w przyszłości podwyższenia, rozplanowano miejsce na fosę, koniecznie z kolcami, oraz zabezpieczono wejście kamiennymi kratami, które odetną wejście do fortecy jednym pociągnięciem lewarka!


W międzyczasie przybyła ludzka karawana, od której zakupiono kilka broni oraz sztaby żelaza, jakby któremuś krasnoludowi znowu odwaliło budowanie artefaktu, tym razem z metalowymi elementami. Niestety zwiększona populacja przyniosła ze sobą niemiły obowiązek związany z zajmowaniem się noblami. Gadzur mianował pewnego mało znanego Glazera menadżerem, co mocno ułatwi budowanie potrzebnych obiektów do fortecy. Tak oto nastała jesień, a użeranie się z nowo wybranym burmistrzem fortecy (kocha on amulety nie ma co). No cóż, mam nadzieję, że Urist McGerwult sprosta jego oczekiwaniom! Na mnie już czas! Pora przezimować chłodne sezony z ciepłym grzańcem w świetle kominka!

Ach no tak i mój cudowny zakup od elfów już na dobre rozgościł się w Meeting Hallu.

czwartek, 24 września 2015

[Pathfinder] Legacy of Fire Adventure Path - Sesje 12 i 13 - Kelmarane i Targowisko

Bohaterowie dotarli do starego klasztoru wraz z uratowanym Oxvardem bezpiecznie, . Złożyli pełny raport Almie i zaczęli przygotowania do wyruszenia wprost do Kelmarane, celem ostatecznego odbicia miasteczka z rąk gnolli. Wymarsz zaplanowano na następny poranek, by dać sobie czas na zebranie sił.

Wieczorem Alma poprosiła Wierzbę o wywróżenie przyszłości. Młody mężczyzna pomógł szlachciance najlepiej, jak potrafił, mając nadzieję, że duchy go nie oszukały. Niedługo potem zaczęło się poruszenie w całym klasztorze - w oddali dostrzeżono zbliżające się z pochodniami postacie, nadchodzące od strony Kelmarane. Szybko okazało się, że to gnolle i tylko reakcja Dashkiego powstrzymała wszystkich od dobycia broni.
“Nie atakujcie! To nie są gnolle z Kelmarane! Przybywają z ofertą pokoju!”
Najpotężniej zbudowany pośród gnolli, zdecydowanie dowódca tej bandy, wysunął się przed szereg z rękami rozłożonymi w pokojowym geście. Zwrócił się do obecnych w języku Katapeshu, wyszczekując pozdrowienie: 
“Wstrzymajcie swój oręż! Jestem Hargk, a przynoszę wiadomość od Narga, wodza Watahy Trzech Szczęk! Nasz brat Dashki twierdzi, że chcecie zabić gnolle z Kelmarane. Przybywamy by wam w tym pomóc."
Po krótkiej rozmowie szlachcianki z drużyną, nie bez podejrzeń i wahania, nasi bohaterowie postanowili sprzymierzyć się z gnollami i wykorzystać ich zawziętość w walce. Poza zasięgiem uszu wszystkich zebranych, Alma poprosiła Wierzbę, by z towarzyszami wykończyli członków Watahy Trzech Szczęk, gdy już odbiją Kelmarane. Wierzba obiecał przekazać tę prośbę swym towarzyszom, ale wyraźnie zaznaczył, że nie będzie brał bezpośredniego udziału w bezsensownym rozlewie krwi. 

O świcie, Quiltz, Tosh, Wierzba oraz piątka gnolli z Watahy Trzech Szczęk ruszyli w stronę miasteczka. Ich skryte podejście szybko zakończyło się porażką, gdyż zostali zaatakowani przez wielką rogatą bestię oraz wściekłego dzika. 


Po walce bohaterowie usłyszeli ciche wołanie z jednego ze zrujnowanych budynków miasteczka - okazało się, że w środku ukrywał się kolejny uciekinier - Felliped. Został odeskortowany poza obręb Kelmarane i wskazano mu kierunek, w którym ma podążać, by odnaleźć stary klasztor oraz Almę. 

Poruszając się dalej przez wioskę, drużyna zmierzała do największego budynku, stojacego na szczycie wzgórza. Nie napotkano żadnych gnolli, natomiast u wejścia do Targowiska - budowli charakterystycznej w rubieżach Katapeshu, będącej jednocześnie centrum lokalnego handlu jak i rozrywki w formie ustawionych walk gladiatorów - stała dziwaczna postać. Goblin przebrany za błazna, wykrzykujący pozdrowienie:
„WITAJCIE! WITAJCIE!” ożywia się mały zielonoskóry, wymachując pałeczką zakończoną kilkoma małymi dzwoneczkami „Spodziewano się was! Mówca Zgniłego Króla udzieli wam natychmiast audiencji! Tędy! Tędy!” Po czym goblin znika we wnętrzu budowli. 

Targowisko Kelmarane

Po wejściu do środka, bohaterom ukazała się wielka drewniana arena upstrzona plamami zaschniętej krwi, bar prowadzony przez gnolla, przy którym zasiadała grupa ludzi, grupa niedźwiedźżuków oraz postawny ogr. Na balkonie najwyższego z trzech pięter, na drewnianym tronie zasiadał potężny, łysy mężczyzna. 


Kardswann

Stojący w środku goblin zachęca przybyszów do wstąpienia na arenę, zapewniając, że zostanie udzielona im audiencja. Gdy tylko wstępują na drewnianą scenę, mężczyzna na tronie wstaje i jego potężny głos wypełnia cały budynek.
„Jam jest Kardswann! Mówca Zgniłego Króla! Przywódca Watahy Kulldis i zarządca tego miasta. Co was sprowadza do Kelmarane?”
Bohaterowie próbują się wyłgać, nie zdradzając prawdziwych celów przybycia, ale plączą się w zeznaniach. 
„Wystarczy!” krzyczy Kardswann „Zmęczyło mnie już wasze wtargnięcie. Czas, by należycie użyć ringu, na którym stoicie.” Herszt wznosi obie ręce w górę „Czcigodni goście!” wrzeszczy na całe Targowisko „obiecuję 500 złotych monet, za każde ciało przybyszów!”
W tym momencie zaczyna się robić nieciekawie. Potężny ogr przy barze uśmiecha się, strzela knykciami i rusza w ich stronę z jasnymi zamiarami. Chwila po chwili dołączają inni wojownicy i całość przybiera obraz krwawej masakry. Do boju rzucają się niedźwiedźżuki, gnolle wybiegające z różnych części Targowiska. 

W połowie walki dołącza Durnmar, którego stan zdrowia zatrzymał na dłużej w klasztorze. Gnolle Watahy Trzech Szczęk giną jeden po drugim pod ciosami swoich znienawidzonych pobratymców. Gdy bohaterowie docierają wreszcie do Kradswanna, walka zaczyna przechylać się na stronę okupantów Kelmarane. Gdy tylko wzrok Durnmara napotyka wzrok wojownika, dzieje się coś dziwnego: 
Czujesz, jak nagle na jego widok przepełnia cię gorzkie rozczarowanie, tak jakbyś go znał i nie pochwalał tego czym się stał. Czujesz, że twój umysł zajmuje jakaś obca jaźń. Wydaje ci się, że nie jest wobec ciebie wrogo nastawiona, sprawia wrażenie jakby była tylko echem czegoś niegdyś wspaniałego. Próbuje coś powiedzieć twoimi ustami, ale jest zbyt słaba, by zrobić to bez Twojego przyzwolenia.
Gdy Durnmar ustępuje i pozwala tej obcej świadomości przebić się, głos krasnoluda odbija się echem od ścian pomieszczenia:
“Kardswannie, to ja, Vardishal. Zawiodłem się na Tobie, widzę, że opuściłeś ścieżkę Pięciu Wiatrów!” 
Durnmar posiadając tę wiedzę i niezwykle silny zamiar wzięcia Kardswanna żywcem, próbuje dotrzeć do niego słowami, jednak nie odnosi to skutku. Cudem tylko, drużynie udaje się pokonać przeciwników i związać nieprzytomnego, acz żwyego, wojownika. Ledwo żywi i poobijani, zamierzają wrócić do Almy. Choć wciąż całe miasteczko nie zostało zbadane, to przynajmniej problem gnolli Watahy Trzech Szczęk rozwiązał się sam, przynajmniej na tę chwilę...