środa, 30 września 2015

Od zera do krasnoludzkiego inżyniera #2 - Elfy i brzoskwinie

 Jesień - Zima, rok 125, oryginalne zapiski Kah Rola
A tam, dam radę, tak jest! Jest moc! Wszystko będzie w porządku! Ja im pokażę jak się kieruje kopalnią... Już prawie zapomniałem jak się skończyło moje ostatnie szefowanie na kopalni - to znaczy, że mam świeży umysł!... Do dziś unikam wody… O co ci chodzi McGerwult, przecież pod wiatr stoję...   
Po przybyciu do kolonii:

Paaaaaanie, kto to panu tak… rozkopał?!  
Nauczony doświadczeniem ze swojej drugiej fortecy, a także kilku kolejnych, zazwyczaj zaczynam od zabezpieczenia fortecy przed wizytą nieproszonych gości.



Między ścianami trzaśniemy...

- ...pułapki! Klucz do przetrwania! Pułapki z kamieniami! Dzidami! Drewnianymi i tymi drugimi! I rzecz jasna klatkami! Troszkę szczęścia i złapiem goblina, a Gadzur, jak już przejmie fortecę, to on go...
- Panie! Nie ma mechanizmów do pułapek!
- Coo?
- Samego warsztatu też nie ma. No i tego, od biedy mechanikiem mógłby zostać Urvad, coś tam liznął temat… kilkadziesiąt lat temu… ale on ma tyle na głowie...
- Cooo?! Gdzie mój terapeuta…




W ramach awansu i przystosowania do potrzeb nowej kolonii pani Ushrir Dodókmerseth przekwalifikuje się w mechanika. Obejmie też etat jubilera - klejnotów u nas dostatek!

Wtem!



Przybyli nasi ziomkowie!

Niestety, nie jesteśmy jeszcze w stanie zaoferować im na handel zbyt wiele, poza kilkoma błyskotkami i owocami naszego rzemiosła.

Po dłuższym namyśle stwierdziliśmy, że w trakcie kolejnej wizyty karawany chętnie odkupimy od nich parę kotów. Lubię koty. Natomiast zapotrzebowanie naszych gości wygląda tak: 

Okazało się, że nie mamy nikogo uzdolnionego w wycenie. Jednak Tulon Ostathiden, nasz dzielny sztygar znalazł się akurat w pobliżu, by uratować sytuację. Fakt, że w ogóle się do tego nie nadaje potwierdziły ceny proponowane przez kupców. Się wypchajcie, sami sobie poradzimy, zobaczycie następnym razem... 

Kolejni chętni do naszej kolonii karno-krasnoludzkiej! Nie ma nikogo specjalnie uzdolnionego, ale dla każdego znajdziemy zajęcie…


Wraz ze zbliżającą się zimą prace nad głównym magazynem dobiegają końca. Teraz tylko trzeba…

- Pozbierać te kamienie.
- P-panie?
- No, migusiem. I tak jedna trzecia z was nic nie robi. Raz, raz i na kupkę rzucić. Piętro niżej. Będzie estetyczniej. I bliżej do warsztatu. Młooody, trzeba klepać normy, klepać! Bo znowu nic nie sprzedamy!
- Ale panie, jesteśmy pod ziemią, tu zawsze będą kamie…
- CISZA! ZBIERAĆ!


Jednocześnie z ukończeniem magazynu rozpoczęliśmy budowę kompleksu mieszkalnego, gdy nagle!:






Ha! Nasi górą! Czy tam pod górą. Edem Momuzstukón pokazuje, że potrafi drylować brzoskwinie!

Tymczasem ukończono drążenie jednopokojowych mieszkań dla naszych obecnych i części przyszłych krasnali. Już nie powinni smutać i wstydzić się, że śpią w baraku.


Kolejny etap, czyli Meeting Hall, wraz z nadejściem wiosny, był wykopany i rozpoczęto już etap gładzenia ścian:


Uff, zleciało jak z bicza strzelił. Odwaliłem kawał dobrej robo… Że co? Że mięsa mało?! Jedzenia!? Macie tyle ziarna, że wystarczyłoby na setkę takich nierobów jak wy! Wracać do noszenia kamieni!… GOBLIN?! GDZIE?! Eeee, to Gadzur tylko idzie mnie zmienić… EJ, NA WZGÓRZU! Widzieliście?! Co to było?!

Wiosna - Lato, rok 126, oryginalne zapiski Gadzura


- Lordzie Gadzurze!
- Hic!
- Lordzie Gadzurze, już wiosna! Jesteś wzywany do fortecy Ralmat!
- Coo? To już?
- Tak! Lord Kah Rol kazał przekazać ci życzenia powodzenia i chyba... sławy? A może kawy? Albo ławy? Ciężko było go zrozumieć, bo już znikał za linią wzgórza na rozpędzonym wozie...
- Wiecie co chłopcy, chyba mi się odechciało rządzenia tą całą Fortecą. Tutaj w górach tak chłodno i przyjemnie, wiaterek przewiewa mi brodę.
- Lord Kah Rol kazał też wpierw przekazać, że magazyny pękają od wina i piwa...
- Gdzie moja torba podróżna? Osiodłać osły! Już raz raz! Robota czeka!


Tak oto Lord Gadzur, zarządca kilkudziesięciu dotąd fortec dotarł do powoli pnącej się ku potędze fortecy Ralmat. Wraz ze swym zaufanym kuflem rozpoczął inspekcję tego co dotąd wybudowano. Nie wyglądało to tragicznie, ale ciągle brakowało zabezpieczeń.

- Ależ panie! Lord Kah Rol nakazał zbudowanie pułapek!
- Pułapki owszem, przydają się, ale jako końcowa linia obrony! Wiecie co jest bezpieczniejsze od wroga wchodzącego na pułapkę w Fortecy? WRÓG WCALE NIE WCHODZĄCY DO FORTECY! Raz, raz chłopy, tutaj szczelimy mur, kraty na lewarek (dobrze, że mamy już mechanika), i jakby było gorąco można będzie odciąć główne wejście do świata. Raz, raz!

- Lordzie Gadzurze! Przybyła elficka karawana.
Kropelki piwa malowniczo opryskały kierownika ekspedycji kiedy Gadzur omal nie udławił się trunkiem.
- Przecież... Przecież tam są rozłożone drewniane łóżka w korytarzu, które mieliście zabrać! I ścięte drewno gnijące na wietrze... Oj to się tym drzewołapom nie spodoba. Szybko, szykować kamienne towary! I tylko kamienne!


Jednakże dziwnym trafem elfowie nie zainteresowali się zamordowanym drewnem, ani drewnianymi łóżkami tuż pod nosem tylko grzecznie czekali na rozpoczęcie handlu. Lord Gadzur zadecydował, że zostaną obsłużeni maksymalną ilością krasnoludzkiego, kamiennego rzemiosła. Czyli setek figurek, pierścionków, naszyjników, kolczyków i bogowie wiedzą co jeszcze, wykonanego z kamienia. Pamiętajcie dzieci, nic drewnianego!

Widząc sznur krasnoludów przenoszących pojedyncze pierścionki i wisiorki lord Gadzur z niesmakiem zdał sobie sprawę, że nikt chyba jeszcze nie zlecił budowy tak wygodnej rzeczy jak drewniane skrzynie. Trzeba było jak najszybciej rozwiązać ten problem... Tylko tak, żeby elfy nie widziały jak wnosimy drewno do fortecy...

- Ach wykres z towarami elfów dobry sztygarze? No tak, drewniane portki, drewniane hełmy, drewniane wiadra, no i kuźwa skarpetki z trawy. Czy te elfy nie mogą nigdy przywieść czegoś poży-
- Co się stało lordzie Gadzurze?
- TO się zdarzyło. Bierzemy za każdą cenę. Muszę to mieć.


W międzyczasie nieopodal twierdzy zaczęły grasować Borsukodziki, ale na szczęście skończyło się tylko na strachu no i pogonieniu jednego z krasnali na wzgórza. Przyda mu się nieco treningu.


Na szczęście kolejna migracja w ilości 24 krasnali przyniosła ze sobą zręcznych łowczych, którzy w mig wystrzelali wszelkie Borsukodziki, które śmiały zbliżyć się do twierdzy.

Dalsze losy fortecy przebiegały poniekąd pomyślnie. Powstał nowy artefakt:


Oprócz tego dzielne krasnale pod wodzą Gadzura zbudowały solidny mur dookoła wejścia, który będzie wymagał w przyszłości podwyższenia, rozplanowano miejsce na fosę, koniecznie z kolcami, oraz zabezpieczono wejście kamiennymi kratami, które odetną wejście do fortecy jednym pociągnięciem lewarka!


W międzyczasie przybyła ludzka karawana, od której zakupiono kilka broni oraz sztaby żelaza, jakby któremuś krasnoludowi znowu odwaliło budowanie artefaktu, tym razem z metalowymi elementami. Niestety zwiększona populacja przyniosła ze sobą niemiły obowiązek związany z zajmowaniem się noblami. Gadzur mianował pewnego mało znanego Glazera menadżerem, co mocno ułatwi budowanie potrzebnych obiektów do fortecy. Tak oto nastała jesień, a użeranie się z nowo wybranym burmistrzem fortecy (kocha on amulety nie ma co). No cóż, mam nadzieję, że Urist McGerwult sprosta jego oczekiwaniom! Na mnie już czas! Pora przezimować chłodne sezony z ciepłym grzańcem w świetle kominka!

Ach no tak i mój cudowny zakup od elfów już na dobre rozgościł się w Meeting Hallu.

czwartek, 24 września 2015

[Pathfinder] Legacy of Fire Adventure Path - Sesje 12 i 13 - Kelmarane i Targowisko

Bohaterowie dotarli do starego klasztoru wraz z uratowanym Oxvardem bezpiecznie, . Złożyli pełny raport Almie i zaczęli przygotowania do wyruszenia wprost do Kelmarane, celem ostatecznego odbicia miasteczka z rąk gnolli. Wymarsz zaplanowano na następny poranek, by dać sobie czas na zebranie sił.

Wieczorem Alma poprosiła Wierzbę o wywróżenie przyszłości. Młody mężczyzna pomógł szlachciance najlepiej, jak potrafił, mając nadzieję, że duchy go nie oszukały. Niedługo potem zaczęło się poruszenie w całym klasztorze - w oddali dostrzeżono zbliżające się z pochodniami postacie, nadchodzące od strony Kelmarane. Szybko okazało się, że to gnolle i tylko reakcja Dashkiego powstrzymała wszystkich od dobycia broni.
“Nie atakujcie! To nie są gnolle z Kelmarane! Przybywają z ofertą pokoju!”
Najpotężniej zbudowany pośród gnolli, zdecydowanie dowódca tej bandy, wysunął się przed szereg z rękami rozłożonymi w pokojowym geście. Zwrócił się do obecnych w języku Katapeshu, wyszczekując pozdrowienie: 
“Wstrzymajcie swój oręż! Jestem Hargk, a przynoszę wiadomość od Narga, wodza Watahy Trzech Szczęk! Nasz brat Dashki twierdzi, że chcecie zabić gnolle z Kelmarane. Przybywamy by wam w tym pomóc."
Po krótkiej rozmowie szlachcianki z drużyną, nie bez podejrzeń i wahania, nasi bohaterowie postanowili sprzymierzyć się z gnollami i wykorzystać ich zawziętość w walce. Poza zasięgiem uszu wszystkich zebranych, Alma poprosiła Wierzbę, by z towarzyszami wykończyli członków Watahy Trzech Szczęk, gdy już odbiją Kelmarane. Wierzba obiecał przekazać tę prośbę swym towarzyszom, ale wyraźnie zaznaczył, że nie będzie brał bezpośredniego udziału w bezsensownym rozlewie krwi. 

O świcie, Quiltz, Tosh, Wierzba oraz piątka gnolli z Watahy Trzech Szczęk ruszyli w stronę miasteczka. Ich skryte podejście szybko zakończyło się porażką, gdyż zostali zaatakowani przez wielką rogatą bestię oraz wściekłego dzika. 


Po walce bohaterowie usłyszeli ciche wołanie z jednego ze zrujnowanych budynków miasteczka - okazało się, że w środku ukrywał się kolejny uciekinier - Felliped. Został odeskortowany poza obręb Kelmarane i wskazano mu kierunek, w którym ma podążać, by odnaleźć stary klasztor oraz Almę. 

Poruszając się dalej przez wioskę, drużyna zmierzała do największego budynku, stojacego na szczycie wzgórza. Nie napotkano żadnych gnolli, natomiast u wejścia do Targowiska - budowli charakterystycznej w rubieżach Katapeshu, będącej jednocześnie centrum lokalnego handlu jak i rozrywki w formie ustawionych walk gladiatorów - stała dziwaczna postać. Goblin przebrany za błazna, wykrzykujący pozdrowienie:
„WITAJCIE! WITAJCIE!” ożywia się mały zielonoskóry, wymachując pałeczką zakończoną kilkoma małymi dzwoneczkami „Spodziewano się was! Mówca Zgniłego Króla udzieli wam natychmiast audiencji! Tędy! Tędy!” Po czym goblin znika we wnętrzu budowli. 

Targowisko Kelmarane

Po wejściu do środka, bohaterom ukazała się wielka drewniana arena upstrzona plamami zaschniętej krwi, bar prowadzony przez gnolla, przy którym zasiadała grupa ludzi, grupa niedźwiedźżuków oraz postawny ogr. Na balkonie najwyższego z trzech pięter, na drewnianym tronie zasiadał potężny, łysy mężczyzna. 


Kardswann

Stojący w środku goblin zachęca przybyszów do wstąpienia na arenę, zapewniając, że zostanie udzielona im audiencja. Gdy tylko wstępują na drewnianą scenę, mężczyzna na tronie wstaje i jego potężny głos wypełnia cały budynek.
„Jam jest Kardswann! Mówca Zgniłego Króla! Przywódca Watahy Kulldis i zarządca tego miasta. Co was sprowadza do Kelmarane?”
Bohaterowie próbują się wyłgać, nie zdradzając prawdziwych celów przybycia, ale plączą się w zeznaniach. 
„Wystarczy!” krzyczy Kardswann „Zmęczyło mnie już wasze wtargnięcie. Czas, by należycie użyć ringu, na którym stoicie.” Herszt wznosi obie ręce w górę „Czcigodni goście!” wrzeszczy na całe Targowisko „obiecuję 500 złotych monet, za każde ciało przybyszów!”
W tym momencie zaczyna się robić nieciekawie. Potężny ogr przy barze uśmiecha się, strzela knykciami i rusza w ich stronę z jasnymi zamiarami. Chwila po chwili dołączają inni wojownicy i całość przybiera obraz krwawej masakry. Do boju rzucają się niedźwiedźżuki, gnolle wybiegające z różnych części Targowiska. 

W połowie walki dołącza Durnmar, którego stan zdrowia zatrzymał na dłużej w klasztorze. Gnolle Watahy Trzech Szczęk giną jeden po drugim pod ciosami swoich znienawidzonych pobratymców. Gdy bohaterowie docierają wreszcie do Kradswanna, walka zaczyna przechylać się na stronę okupantów Kelmarane. Gdy tylko wzrok Durnmara napotyka wzrok wojownika, dzieje się coś dziwnego: 
Czujesz, jak nagle na jego widok przepełnia cię gorzkie rozczarowanie, tak jakbyś go znał i nie pochwalał tego czym się stał. Czujesz, że twój umysł zajmuje jakaś obca jaźń. Wydaje ci się, że nie jest wobec ciebie wrogo nastawiona, sprawia wrażenie jakby była tylko echem czegoś niegdyś wspaniałego. Próbuje coś powiedzieć twoimi ustami, ale jest zbyt słaba, by zrobić to bez Twojego przyzwolenia.
Gdy Durnmar ustępuje i pozwala tej obcej świadomości przebić się, głos krasnoluda odbija się echem od ścian pomieszczenia:
“Kardswannie, to ja, Vardishal. Zawiodłem się na Tobie, widzę, że opuściłeś ścieżkę Pięciu Wiatrów!” 
Durnmar posiadając tę wiedzę i niezwykle silny zamiar wzięcia Kardswanna żywcem, próbuje dotrzeć do niego słowami, jednak nie odnosi to skutku. Cudem tylko, drużynie udaje się pokonać przeciwników i związać nieprzytomnego, acz żwyego, wojownika. Ledwo żywi i poobijani, zamierzają wrócić do Almy. Choć wciąż całe miasteczko nie zostało zbadane, to przynajmniej problem gnolli Watahy Trzech Szczęk rozwiązał się sam, przynajmniej na tę chwilę... 

poniedziałek, 31 sierpnia 2015

Od zera do krasnoludzkiego inżyniera - Dwarf Fortress

Oto Nïr Minbaz. Świat Magii. Rok 125 Ery Mitów. Rok, w którym goblin imieniem Zolak Menacerhyming został władcą Nażartej Nieśmiertelności.

Mapa Nïr Minbaz

I co o tym sądzicie? Zapytał swoich dwóch przyjaciół Urist McGerwult, krasnoludzki inżynier tunelowy. Eh? Gadzur, zetrzyjżesz tą piwną pianę z brody! Sam Król ma dla nas zadanie! Sam Król! A Ty się nie przejmuj Kah Rol, masz prawie pół roku, żeby się przygotować...


Jest piętnasty dzień Granitu. W górach północno-zachodniej części świata, na granicy Ściany Mroku oraz Równiny Chlania, nad niewielkim potokiem zatrzymał się wóz krasnoludów. Wóz, wiozący Ekurgoden Okbod, czyli The Mighty Ropes of Dooms – krasnoludzką ekspedycję, mającą założyć twierdzę Ralmat Sakrithontak Shokmug, co w wolnym tłumaczeniu znaczy Silverbends the Blaze-Arm of Cheese.

Król Góry ma wielkie plany co do tej placówki, dlatego wysłał własnoręcznie wybraną siódemkę; mistrzów górnictwa Tulona Ostathidena i Oboka Abanudara, cieślę i drwala Edema Momuzstukona, kamieniarza Ritha Sigunmorula, kwatermistrza i kucharza Leda Lecadzasa, legendarnego w Górze wojownika Besmara Vucarlosisa oraz medyka i przywódcę wyprawy – Urvada Itebolina. Niniejsze kroniki przedstawiają ich poczynania w nowej krasnoludzkiej siedzibie. 

Okolica wygląda obiecująco

Dzielna siódemka The Mighty Ropes of Dooms od razu wzięła się do pracy. Rozpoczęto kopanie tunelu wejściowego wgłąb góry - to najbezpieczniejsze miejsce, w którym można się osiedlić. Przygotowano też obszar pod stosy drewna, żywności i kilka podstawowych warsztatów. 
                                      

Główne Wejście


Dzielnym Krasnoludom udało się dokończyć tunel wejściowy, założyć podstawową farmę, miejsce na tymczasową jadalnię, sypialnię oraz pomieszczenia pod przyszłe baraki. Ukończono także plac handlowy - spodziewamy się wizyty z Domu z zapasami. Chcemy ich należycie przyjąć. 

Ukończone wejście główne - póki co
Odwiedziło nas stado szynszyli. Na szczęście to łagodne i płochliwe zwierzęta. Mogą przydać się zimą...


Szynszyle

A zaraz potem 7 krasnoludów, chcących zamieszkać w naszej nowej fortecy. Wiadomość o ekspedycji musiała roznieść się w zastraszającym tempie! 

7 imigrantów

Ale nikt nie zostanie w Ralmat Sakrithontak Shokmug nic nie robiąc - każdemu przydzieliliśmy nowe zadania. Besmar Vucarlosis rozpoczął także szkolenie nowych rekrutów, niestety wciąż bez należytego ekwipunku. 

Praca praca!

Latem całe wzgórza porosły białym kwieciem! Widok nie tylko zaskakujący, ale także i piękny! 

Kwieciste łąki

Do jesieni udało rozpocząć się prace nad głównym magazynem. 

Przygotowanie głównego magazynu

 A także zakończyć pierwszy etap budowy poziomu przemysłowego i zapełnić go warsztatmi
Poziom przemysłowy

To już pół roku... westchnął Urist McGerwult, krasnoludzki inżynier. Karawana z Gór powinna już dotrzeć. Kah Rol weźmie się do pracy, a ja bedę mógł wreszcie odpocząć. Te sześć miesięcy było podejrzanie spokojnie. Może doniesienia o goblińskich plemionach są fałszywe?


Powyższa kronika przedstawia krasnolduzką fortecę w grze Dwarf Fortress, zarządzaną na zmianę przez trzech graczy, po dwie pory roku każdy. Wraz z przyjaciółmi i współgraczami - Gacorrem i Karolem, chcielibyśmy podzielić się z wami historią tej fortecy. Serdecznie zapraszamy na kolejne części!

środa, 13 maja 2015

k100 opinii o: Metagaming


Dzisiaj będzie trochę o metagamingu. Nie chcę obrażać niczyjej inteligencji cytując definicję z wikipedii i zakładam, że każdy z grubsza wie, czym metagaming jest, ale chciałbym także, abyśmy nadawali na tych samych falach. W kilku słowach zatem - mianem metagamingu w RPG określimy wszystkie te poczynania grających, które polegają na użyciu wiedzy Gracza w celu odniesienia jakichś korzyści przez prowadzoną przez niego postać, podczas gdy postać ta tej wiedzy nie posiada. Do najprostszych przykładów należą: wykorzystywanie znajomości bestiariusza; wszechwiedza w zakresie magii i magicznych artefaktów, gdy gramy orczym barbarzyńcą; czy działanie na podstawie faktów, których Bohater nie zna. 

Zapytałem międzynarodową grupę graczy Pathfinderowych oraz mojego znajomego MG/Gracza, jakie mają podejście do metagamingu, jak wygląda to zjawisko przy ich stołach. Zdecydowałem się pozostać w obrębie grających głównie w PF RPG z trzech powodów: mnogość różnych zasad, statystyk, umiejętności oraz innych elementów tego systemu sprawia, że jest to bardzo podatny grunt pod metagaming, chciałem także zestawić te opinie ze swoim podejściem, ponieważ ostatnimi czasy 99% mojego grania i prowadzenia to właśnie PF RPG. Ponadto odnoszę wrażenie, że w naszej rodzimej Polszy metagaming kojarzony jest bardzo negatywnie; jako coś antyimersyjnego, złego i w ogóle nie nadającego się do "poważnej, klimatycznej rozgrywki fabularnej".




Zachodni (w większości) PFowi eRPeGowcy wyrazili swoje k100 opinii i to co najbardziej rzuca się w oczy to fakt, że w każdej grupie pewna ilość metagame'u się pojawia, zwykle w dość pozytywnym świetle. Mimo to, większość osób deklarująca się jako MG twierdzi, że zwalczają to zjawisko w swoich grach, gdy tylko jest to możliwe. To co się także wielokrotnie pojawia w tych wypowiedziach, to stwierdzenie, że metagame jest ogólnie spoko, jeśli stosuje się go z głową i umiarem; gracze odgrywają wymianę informacji między BG, ich postacie nie komunikują się między sobą, jeśli nie ma takiej możliwości. Zatem podstawą poprawnego metagame'u jest podparcie go odpowiednim odgrywaniem postaci i ograniczanie się do niezbędnego minimum. Jako przykład niefajnego użycia wiedzy nieposiadanej przez BG podawano także udupianie bohaterów współgraczy, czy wspomniane już korzystanie ze znajomości bestiariusza. 

Z mojego punktu widzenia, w systemach tak obłożonych zasadami jak PF RPG czy DnD3.X/4/5 pewna doza metagame'u jest po prostu konieczna. Odgrywanie po raz setny bycia zaskoczonym przez pierwszopoziomową magię, czy istnienie żywych trupów bywa po prostu męczące i zazwyczaj niewiele wnosi do historii. Wiele też zależy od sposobu, w jaki dana grupa gra - ja osobiście oczekuję od swoich graczy, że wykorzystają swoje doświadczenie z systemem, by być ciut efektywniejszym w obrębie jego mechaniki; dla przykładu, wydawanie drużynowych funduszy na różdżki leczenia ran, zamiast mikstury w PF, dlatego, że jest to bardziej opłacalne, nie uważam za coś, czego moi gracze robić nie powinni. 

Nieraz metagaming pomaga przyspieszyć pewne sceny, które niby można odegrać, ale z drugiej strony ich wpływ na fikcję jest na tyle niewielki, że na sesji zwyczajnie szkoda na nie czasu. Bohater wchodzi do miasta, gracz deklaruje - "Mam do sprzedania trzy długie miecze +1, dwie fiolki trucizny, złoty naszyjnik i w połowie zużytą różdżkę przywoływania różowych słoni, chciałbym obskoczyć sprzedawców i to opchnąć." Jeżeli na sesji są ciekawsze rzeczy do roboty, miasto jest na tyle duże, że jest gdzie ten złom sprzedać, to zwykle odpowiem coś w stylu "Okej, odnajdujesz sprzedawcę oręża i magicznych różdżek oraz amuletów bez problemu, statuetkę wymieniasz w lombardzie na twardą gotówkę. Dłużej schodzi Ci ze sprzedaniem trucizny, nie chcesz narażać się straży miejskiej, ale wreszcie znajdujesz warsztat rzemieślniczy, który ma ogromne problemy ze szczurami i sprzedajesz im zawartość butelek jako doskonałą trutkę na szkodniki. Sprawdź sobie w podręczniku co ile kosztuje i dopisz połowę tych wartości na kartę, za statuetkę wpisz całą wartość, czyli 50 gp. A teraz wróćmy do sceny negocjacji z burmistrzem...". Co innego, gdy Gracz prowadzi postać parającą się, w przerwach między łupieniem lochów, handlem i chce sprzedać lub kupić towar w ilości hurtowej, albo naprawdę targować się o cenę rzadkiego arrasu wygrzebanego ze sterty smoczego skarbu.


Podsumowując, zjawisko metagamingu nie zawsze jest takie straszne, jak je malują, i wiele ekip z dobrym skutkiem stosuje je u siebie. Wszystko zależy od tego, jak daleko wyjdziemy poza wiedzę swoich postaci i czy będzie to okraszone odpowiednim odgrywaniem w fikcji. Z mojej strony zachęcam do eksperymentowania w tej materii - może się okazać, że wypracujecie przy swoich stołach pewne metody na upłynnienie rozgrywki, bez ujmowania tej jakże cennej imersji. 

wtorek, 7 kwietnia 2015

[Pathfinder] Legacy of Fire Adventure Path - Sesje 9, 10 oraz 11 - Gnolle, duchy i mroczne jaskinie.

Niektórym może wydawać się, że licznik sesji tej kampanii zasuwa do przodu jak głupi, ale nic bardziej mylnego. Biorąc pod uwagę, że niektóre z naszych "spotkań" na roll20.net trwa po 2-3h, a zbrojne starcia potrafią przeciągać się na mechanice d20 dłużej, niż niektórzy by chcieli, to jest to ilość nieznaczna. Tempo fabuły zostało też spowolnione przez hexcrawl, na który Gracze rzucili się dość ochoczo. Statystycznie jeden dzień w świecie gry zajmuje nam (po zaokrągleniu w dół) jedną sesję. 

Po wyruszeniu dalej na południe, przez górskie ostępy, przed Drużyną stawały coraz bardziej strome skały i niedostępne przejścia. Konieczność kluczenia, wspinaczki i częstego zmieniania trasy spowodowała, że podróż i badanie okolicy znacznie się wydłużyło. Pod koniec dnia, Bohaterowie natrafili na niewielkie obozowisko gnolli. Quiltzowi udało się niepostrzeżenie zakraść i zorientować się, że niewielka wataha w sile około tuzina, kłóci się o upolowaną kolację. Wykorzystując efekt zaskoczenia i dobrodziejstwa Szczuromancji i żelaznej, ostrej jak brzytwa, dyplomacji, Bohaterowie rozgromili gnolle i przejęli ich posiłek. Kolejne dni przyniosły bezowocną eksplorację okolicy, gdy podczas poszukiwania miejsca na kolejny nocleg, Drużyna natrafiła na znacznej wielkości jaskinię. 

Gdy weszli do środka, nie mogli pozbyć się przeczucia, że coś tu jest nie tak. Nie przeszli nawet 30 stóp, gdy zostali zaatakowani przez zgraję szkieletów, czających się w ciemnościach. Dźwięki walki zwabiły więcej nieumarłych, w tym padlinożerne ghule. Po rozprawieniu się z martwiakami, Bohaterowie postanowili sprawdzić, czy w jaskini nie czai się więcej zagrożeń. Na swojej drodze natrafili na szkielety dawno zapomnianych śmiałków, walające się w różnych komnatach kompleksu, przy niektórych z nich wciąż znajdowały się magiczne przedmioty, nienaruszone czasem i żywiołami. Jedna z komór wyróżniała się od reszty. Ściany od podłogi aż po sklepienie zdobiły odbijające światło formacje krystaliczne, w centrum, pomiędzy 4 iglicami z ciemnego kryształu znajdowała się kamienna misa, wyrzeźbiona w naturalnej skale, wypełniona niewielką ilością wody, zaś na jej brzegu - czerpak do picia wykonany z ciemnego metalu. Pod zbiorniczkiem, wsparty plecami, szkielet straszył pustymi oczodołami. Gdy Śmiałkowie zbliżyli się do centrum komnaty, Tosh wyczuł w ostatniej chwili silną emanację wściekłych duchów. Kilka sekund później, wszyscy toczyli zacięty i beznadziejny bój z niematerialnymi przeciwnikami. Drużyna walkę tę przetrwała, jednakże dotyk duchów pozbawił ich sił zarówno fizycznych jak i mentalnych. Tosh i Quiltz prawie stracili swe zdrowie psychiczne. Wierzba zarządził odwrót i dopiero następnego ranka powrócili do jaskiń, przyjrzeć się tajemniczej misie i kryształom. 

Duch, będący powodem utraty przytomności umysłu przez Tosha i Quiltza


Tosh wykorzystując cienką granicę między światem materialnym a światem duchów w tej jaskini, odprawiając rytuały, był w stanie wyprosić pomoc jednego z Duchów Przodków, przyjmującego formę kruka. Archibald, bo takim imieniem przedstawił się duch, najwyraźniej dostrzegł coś w półelfie, gdyż zgodził się pomóc mu w jego podróżach. Drużyna postanowiła opuścić to miejsce i powrócić tutaj, gdy znów będą w pełni sił i uzupełnią kończące się zapasy żywności. Kolejnym krokiem Bohaterów był powrót prosto do Starego Klasztoru Sarenrae, by zdać raport Almie. 

By nie forsować marszu, zatrzymali się na ostatni nocleg na wzgórzach, na południe od wioski Kelmarane. Pełniący pierwszą wartę Quiltz dostrzegł w oddali dziwne poruszenie. Grupa gnolli prowadząca jakiegoś więźnia, kierowała się w ich kierunku. Ostatecznie ruszyli na południowy zachód, ku polom kaktusów. Gnolle powaliły na piasek prowadzonego przez siebie człowieka, oddaliły się na kilka stóp i zaczęły obijać ziemię wokół mężczyzny długimi tyczkami. Po kilku chwilach zwyczajnie ruszyli z powrotem ku Kelmarane. Quiltz wraz z towarzyszami, już bliżej oszołomionego więźnia, zostali zaskoczeni przez wyłaniającego się spod piasku stwora, który najwyraźniej miał lada moment pożreć swą bezbronną ofiarę. Niełatwa walka z pustynną bestią opłaciła się jednak - mężczyzna został uratowany. Gdy szok minął, zaś głód niedoszłej kolacji bestii został zaspokojony, Bohaterowie zaczęli wypytywać mężczyznę o szczegóły dotyczące Kelmarane. Nie dowiedzieli się wiele, poza tym, że nie został pojmany sam, część jego towarzyszy zginęła na jego oczach, nie wie czy komuś udało się przeżyć. Quiltz wychwycił w głosie mężczyzny nutę charakterystycznego akcentu z odległego Cheliaxu, jednak postanowił chwilowo nie drążyć tematu. 

Drużyna wreszcie dotarła bezpiecznie do Klasztoru. Przywitano ich z radością, Almah wsłuchiwała się w każde słowo przekazanego raportu. Niestety, pod nieobecność Bohaterów, do Klasztoru przypałętał się samotny pugwampi, który w chaosie ciężko ranił jednego z najemników. Mężczyzna żyje, ale nie jest zdolny do walki. Podjęta została decyzja o możliwie jak najcichszej infiltracji Kelmarane, Drużyna ma wyruszyć tak szybko jak uda im się odpocząć i zebrać zapasy.

czwartek, 26 lutego 2015

Smok 8/Paladyn 11

Niedawno Jagmin Kartmistrz popełnił na swym blogu tekst Ach te poziomy. Pokazał w nim, dlaczego, Jego zdaniem uproszczenia poczynione w mechanice najnowszej edycji Dungeons&Dragons to wciąż za mało. Skupił się chociażby na tym, iż dobrze by było, aby poziom postaci był praktycznie jedyną statystyką, by samo to mówiło nam już ile należy dodać do rzutu kostką. Czy tak daleko idące uproszczenia wyszłyby systemowi na dobre? Nie wiem. Wiem natomiast, że sam lubię przesadnie skomplikowane systemy. Lubię się ich uczyć, wykorzystywać je, tworzyć w ich obrębie elementy od zera. I o tym jest dzisiejsza notka właśnie.

O ile notacja Paladin 11 mówi nam, że mamy do czynienia z Paladynem 11 poziomu, o tyle już Goblin 3 albo Red Dragon 9 nic konkretnego nam w mechanice DnD3.X/PF RPG nie mówi. Mimo wszystko, postanowiłem przygotować potężnego NPC, którego można by określić notacją Dragon 8/Paladin 11, przy założeniu, że liczba przy smoku określa jego kategorię wiekową. I taka notacja mówi nam już właściwie wszystko. Z takim założeniem zabrałem się do pracy. 

Chciałem wykorzystać jak najmniejszą ilość dodatkowych zasad i podręczników, ale przy tym nie ułatwiać sobie zbytnio pracy. Chcąc dać jednemu ze smoków z podstawowego bestiariusza poziomy w klasie Paladyna, musiałem wybrać któregoś z Praworządnie Dobrych gadów. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by bestiariuszowy charakter zamienić na inny - w końcu smoki same w sobie są dość wyjątkowe, a nakładając im poziomy w takiej klasie, sprawiamy, że są dosłownie pojedynczymi przypadkami. Zostałem jednak przy domyślnym charakterze i wybór padł na smoki srebrne, z racji ich podejścia do sprawiedliwości, wrodzonej umiejętności używania Detect Evil oraz możliwości rzucania zaklęć kapłańskich. Kategoria wiekowa 8, czyli Old, sprawiła, że cały statblock musiałem przygotować od zera, zamiast wybrać któryś z przedstawionych w podręczniku. 

W ten sposób uzyskałem następujące statystyki; 

Silver Dragon, Old CR 17
LG Gargantuan dragon (cold)
Init +3; Senses dragon senses, fog vision; Perception +30
Aura cold (5 ft., 1d6 cold), frightful presence (240 ft., DC 26, good, Aura of Courage, Aura of Resolve, Aura of Justice
 DEFENSE
AC 32, touch 5, flat-footed 32 (-1 Dex, +27 natural, -4 size)
hp 262 (21d12+126)
Fort +18, Ref +13, Will +20
DR 10/magic; Immune acid, cold, paralysis, slee
p; SR 28
Weaknesses vulnerability to fire
 OFFENSE
Speed 40 ft., fly 250 ft. (poor); cloudwalking, graceful flight
Melee bite +28 (4d6+15/19–20), 2 claws +27 (2d8+10), tail slap +25 (2d8+15), 2 wings +25 (2d6+5)
Space 20 ft.; Reach 15 ft. (20 ft. with bite)
Special Attacks breath weapon (60-ft. cone, DC 26, 16d8 cold), crush (4d6+15, DC 26), paralyzing breath, tail sweep (2d6+15, DC 26)
Spell-Like Abilities (CL 21th; concentration +27)
Spells Known (CL 11th; concentration +17)
5th (5/day)flame strike (DC 21), plane shift
4th (7/day)dimension door, restoration, solid fog
3rd (7/day)cure serious wounds, dispel magic, hold person (DC 19), wind wall
2nd (8/day)augury, calm emotions (DC 18), cure moderate wounds, invisibility, web (DC 18)
1st (8/day)alarm, bless, divine favor, shield, true strike
0 (at will)detect magic, flare (DC 16), light, message, prestidigitation, read magic, stabilize, resistance, virtue
Note: A silver dragon can cast cleric spells as arcane spells
 STATISTICS
Str 31, Dex 8, Con 23, Int 22, Wis 23, Cha 22
Base Atk +21; CMB +35; CMD 44 (48 vs. trip)
Feats Critical Focus, Flyby Attack, Hover, Improved Critical (bite), Improved Initiative, Iron Will, Lighting Reflexes, Multiattack, Power Attack, Vital Strike, Weapon Focus (bite)
Skills Acrobatics +20 (+24 jump), Diplomacy +30, Fly +13, Heal +30, Intimidate +30, Knowledge (arcana, history, local, nobility) +30, Perception +30, Sense Motive +30, Spellcraft +30
Languages Auran, Common, Draconic, Dwarven, Giant, Halfling, Terran
SQ change shape

Sprawa dość prosta, bo nawet nie musimy korzystać z uniwersalnych zasad powiększania/postarzania potworów - smoki mają swoje własne, dość jasno przedstawione w bestiariuszu. Kolejnym krokiem było nadanie poziomów w klasie PC. Aby to zrobić, w pierwszej kolejności należy ustalić domyślną rolę, jaką w spotkaniach potwór ma spełniać. Jest od tego odpowiednia lista w bestiariuszu. Srebrne smoki przydzielono do listy Combat. Następnie należy zmodyfikować statystyki stwora o wartości +4 +4 +2 +2 +0 -2, tak by wzmocnić go w nadanej roli. Krok ten pomijamy, jeśli nadajemy bestii poziomy w klasach NPC. Następnie dajemy potworowi poziomy w wybranych przez siebie klasach jak nam pasuje, dokładnie na takiej samej zasadzie jak robimy to w przypadku postaci graczy. Aby określić wzrost CR po dodaniu poziomów klas PC, należy sprawdzić, czy dodane przez nas klasy wspierają rolę, jaką spełnia w spotkaniach stworzenie. Dla Paladyna, o dziwo, żadna rola nie jest kluczowa, więc według zasad CR powinno zwiększyć się zaledwie o połowę ilości uzyskanych poziomów, czyli w naszym przypadku o 5, bo dodajemy 11 poziomów w klasie Paladyna. Moim zdaniem dodanie dodatkowych możliwości bojowych oraz zaklęć paladyńskich świetnie wzmacnia srebrne smoki w walce, więc postanowiłem, że nasz potwór dostanie pełne zwiększenie CR, czyli o 11. W ten sposób uzyskaliśmy statblock Silver Dragon 8/Paladin 11

Silver Dragon, Old CR 29
LG Gargantuan dragon (cold)
Init +2; Senses dragon senses, fog vision; Perception +42
Aura cold (5 ft., 1d6 cold), frightful presence (240 ft., DC 26)
 DEFENSE
AC 31, touch 5, flat-footed 31 (-2 Dex, +27 natural, -4 size)
hp 370 (21d12+11d10+179)
Fort +35, Ref +24, Will +36
DR 10/magic; Immune acid, cold, paralysis, slee
p, charm, fear, disease; SR 28
Weaknesses vulnerability to fire
 OFFENSE
Speed 40 ft., fly 250 ft. (poor); cloudwalking, graceful flight
Melee bite +41 (4d6+18/19–20), 2 claws +40 (2d8+12), tail slap +38 (2d8+18), 2 wings +38 (2d6+6)
Space 20 ft.; Reach 15 ft. (20 ft. with bite)
Special Attacks breath weapon (60-ft. cone, DC 28, 16d8 cold), crush (4d6+15, DC 28), paralyzing breath, tail sweep (2d6+15, DC 28)
, channel positive energy (DC 23, 6d6)

Spell-Like Abilities (CL 21th; concentration +27)
Paladin Spells Prepared (CL 8th; concentration +17)
Spells Known (CL 11th; concentration +18)
5th (5/day)flame strike (DC 22), plane shift
4th (7/day)dimension door, restoration, solid fog
3rd (8/day)cure serious wounds, dispel magic, hold person (DC 20), wind wall
2nd (8/day)augury, calm emotions (DC 19), cure moderate wounds, invisibility, web (DC 19)
1st (8/day)alarm, bless, divine favor, shield, true strike
0 (at will)detect magic, flare (DC 17), light, message, prestidigitation, read magic, stabilize, resistance, virtueNote: A silver dragon can cast cleric spells as arcane spells
 
 STATISTICS
Str 35, Dex 6, Con 25, Int 22, Wis 25, Cha 28
Base Atk +32 (+32/+26/+21 humanoid with weapon); CMB +37; CMD 46 (50 vs. trip)
Feats Critical Focus, Flyby Attack, Hover, Improved Critical (bite), Improved Initiative, Iron Will, Lighting Reflexes, Multiattack, Power Attack, Vital Strike, Weapon Focus (bite),
Improved Vital Strike, Greater Vital Strike, Weapon Focus (greatsword), Cleave, Great Cleave, Toughness
Skills Acrobatics +30 (+34 jump), Diplomacy +44, Fly +23, Heal +42, Intimidate +44, Knowledge (arcana, history, local, nobility) +30, Perception +42, Sense Motive +42, Spellcraft +41
Languages Auran, Common, Draconic, Dwarven, Giant, Halfling, Terran
SQ change shape
, divine bond (weapon), divine grace, lay on hands (5d6, 14/day), mecies (Fatigued, Dazed, Cursed)

Teraz należałoby uzbroić naszego smoczego paladyna w magiczny sprzęt. Normalnie, taki potwór powinien dostać sprzęt do kosztu złota wymienionego w tabeli dla tworzenia NPC, na poziomie Heroic 11. Jednakże, z racji, że jako stworzenia bazowego używamy dość silnej istoty i chcemy, żeby miało to pokrycie także w jego wyposażeniu, użyłbym ilości złota ciut większej niż dla Heroic NPC 20. Za to podniesiemy CR o jeszcze jeden punkcik. 

Drobna adnotacja - praktycznie wszystkie paladyńskie umiejętności mogą dla takiego smoka być użyteczne, należy pamiętać tylko, że Divine Bond w postaci umagiczniania broni nie zadziała na naturalną broń smoka. Umiejętność ta będzie użyteczna tylko, gdy smok zmieni się w humanoida i będzie walczył bronią.

Do czego można użyć czegoś o tak wysokim CR? Jeden z moich graczy zasugerował kampanię o walce dobrych smoków ze złymi, możemy go użyć jako potężnego sprzymierzeńca BG, który swą prawdziwą postać (patrz change shape) ujawni dopiero w ostatecznym momencie. A może Twoim graczom zachciało się złej kampanii? Myślę, że wtedy stary smoczy paladyn mógłby nieźle ich zaskoczyć.

Zachęcam zatem szczerze - w wielu systemach znajdziecie gotowe zasady i wskazówki jak projektować własne elementy gry od zera, w innych przy odrobinie wysiłku będziecie mogli zrobić mały reverse engineering i takie wytyczne opracować sami. Jest to fajny sposób na dodawanie więcej od siebie do granej przez was sesji, poznawanie mechaniki i zaskakiwanie co bardziej doświadczonych graczy przy stole.

środa, 18 lutego 2015

k100 opinii o: Wskrzeszeniach.

"k100 opinii o..." to robocza nazwa nieregularnego cyklu tekstów, które chciałbym wam przedstawiać od czasu do czasu. Miałby on na celu rozpoczęcie dyskusji na konkretne tematy, czasem także te już bardziej oklepane, ale z perspektywy konkretnej grupy graczy, lub w świetle jakichś obranych założeń. Ze swojej strony zaczynałbym dyskusję w wybranej grupie i podsumowywałbym w tekstach na blogu, dając wam szansę zobaczenia jak inni ludzie odnoszą się do konkretnych tematów oraz skomentowania tych wypowiedzi.

Na pierwszy ogień idzie krótka dysputa, którą przeprowadziłem "na własnym podwórku", pytając moich graczy od Pathfindera, jaki jest ich stosunek do wskrzeszania Bohaterów Graczy. Moi Gracze trochę już przygód i sesji za sobą mają, w tym także kilka śmierci i wskrzeszeń - wirtualne Punkty Zdrowia i mechanika d20 potrafią być dość mordercze.

Praktycznie wszyscy w naszej grupie zgodnie uznali, że z punktu widzenia mechaniki systemu oraz ciągłości zabawy wskrzeszenia postaci w taki czy inny sposób są konieczne. Rozwiązanie to ma jednak szereg wad i staje się tak naprawdę złem koniecznym. Pojawiały się głosy sugerujące, że wskrzeszanie martwych postaci psuje fabułę, wprowadza pewną niekonsekwencję w settingu. Zabawa traci ten charakterystyczny dreszczyk emocji, poczucie zagrożenia, zaś świat traci na dramatyzmie. A czego, jak nie dramatyzmu, potrzeba, by stworzyć wciągającą historię? 




Z drugiej strony, jak już wspomniałem, gracze chcą mieć możliwość kontynuowania gry pokonanym, rozbitym bohaterem. Po prostu konsekwencje zaklęć wskrzeszających wydają się dla nich być zbyt niewielkie. Kolejna śmierć w drużynie nie zaskakuje i nie jest problemem. Ja z kolei starałem się zwrócić uwagę na inny aspekt możliwości przywracania do życia. Większość śmierci, które do tej pory spotkała postacie moich Graczy, była dość "binarna" - postać albo była martwa, albo żywa. Do śmierci doprowadzała odpowiednia utrata wirtualnych Punktów Życia. Przy tym Bohaterowie nie tracili kończyn, nie doznawali zaraz przed śmiercią poważnego uszczerbku na zdrowiu. Zatem odpowiednio szybko rzucone zaklęcie Raise Dead (jedno z najsłabszych wskrzeszeń w systemie), za cenę mniejszą niż średnio-potężny przedmiot magiczny oraz niewielką karę (także możliwą do usunięcia magią) rozwiązywało problem. Wielu rozważających element systemu, jakim są wskrzeszenia w tego typu grach, zapomina jednak, że te słabsze zaklęcia niosą ze sobą szereg ograniczeń. Taka forma przywrócenia do życia nie pozwala na regenerację mocno uszkodzonego ciała, trzeba zaklęcie rzucić relatywnie szybko po śmierci i jeśli nie mamy w drużynie kapłana to znalezienie odpowiednio wysokopoziomowego castera może stanowić problem. Z jednej strony jako prowadzący chcę korzystać z tych ograniczeń, z drugiej strony muszę zapewnić jakąś rozrywkę graczowi, który akurat poległ i nie będzie miał możliwości ożywienia swojego bohatera do następnej sesji. 

Moi Gracze zaproponowali kilka alternatywnych rozwiązań dla czarów przywracających do życia. Niektóre z nich mieliśmy okazję wykorzystać na sesji. Na początku kampanii zdarzyło się TPK. Zapytałem Graczy, czy są gotowi przyjąć pewne konsekwencje, ale kontynuować grę. Zgodzili się. Ich przeciwnik nie był zainteresowany ani dobijaniem swych ofiar, ani zabieraniem więźniów, więc Bohaterowie odzyskali przytomność po pewnym czasie, lecz każdy wyniósł z tej batalii jakąś pamiątkę. Łotrzyk przetrącony bark, barbarzyńca-poeta stracił większość zębów, przez co okrutnie seplenił przez pół kampanii, związana z naturą elfka do tej pory nosi na czole wypalony symbol plugawego bóstwa. Kampania uratowana, a gracze do jej końca będą pamiętać o niektórych z tych drobiazgów. Innym pomysłem było wykonanie małego zadania, które pozwoliło wskrzesić poległego towarzysza. W celu zachowania balansu mechanicznego, wskrzeszenie obarczyło nieszczęśnika negatywnymi poziomami, a zamiast kosztu w złocie, jego towarzysze także otrzymali po negatywnym poziomie. 

Ciekawą propozycją jest założenie, że mechaniczny próg śmierci, to jeszcze nie śmierć postaci, a bardzo ciężki stan, w którym może pomóc już tylko zaawansowana magia lecząca. Pozbywamy się wtedy terminu "wskrzeszenie", a mechanicznie zostajemy przy tym samym. Działa to w przypadku niższych zaklęć przywracających do życia, ale jak w ten sposób wytłumaczyć reinkarnację kogoś, kto został na przykład spopielony? 

Innym zaproponowanym rozwiązaniem jest założenie, że tylko Bohaterowie Graczy mają dostęp do tego typu magii. Wtedy znika problem pokroju "dlaczego każdy król/wysoki kapłan/burmistrz nie zostaje wskrzeszony, gdy przytrafi mu się coś złego?" a przy okazji podnosi rangę BG jako wyjątkowych herosów. Ja sam rozważałem możliwość całkowitego usunięcia wszystkich wskrzeszeń z systemu, poza potężnymi zaklęciami Wish/Miracle, przy założeniu, że BG mają dostęp do pewnej formy Punktów Przeznaczenia, którymi mogą uratować się przed śmiercią. A może niech zaklęcia wskrzeszające mają tylko pewną szansę na działanie? Dla przykładu, czar zdejmujący klątwę wymaga rzutu, by się powiódł. Analogiczny rzut można by wykonywać przy próbach wskrzeszania.

Podsumowując, moi Gracze dostrzegają korzyści płynące z możliwości przywracania swoich postaci do życia, jednakże przeszkadzają im zbyt niewielkie konsekwencje z tego wynikające oraz nieścisłości fabularne, jakie w związku z tym się pojawiają. A wy? Macie jakieś sprawdzone patenty? Może całkowicie zrezygnowaliście z przywracania do życia w tego typu systemach?