piątek, 22 sierpnia 2014

KB RPG #58: Mapy wszelakie.

Wpis bierze udział w 58 edycji Karnawału Blogowego RPG, którego tematem są mapy wszelakie.

Mapy pełnić mogą na sesjach bardzo wiele funkcji. Póki nie zacząłem snuć rozważań, które zaraz będziecie mieli okazję przeczytać, nawet nie zdawałem sobie sprawy jak wiele z nich wykorzystuję. Co ciekawe, niektóre z nich to nie tylko narzędzia w rękach MG, ale także stworzone przez graczy na sesjach pomoce dla nich samych. Postaram się zaproponować podział map alternatywny do tego, który przedstawił Borejko, a który lepiej odpowiada temu, jak ja wykorzystuję mapy w RPG.

Iobaria - jedna z krain Golarionu. [pathfinder.wikia.com]

Mapa Regionu. Jest to dość oczywisty i powszechny typ mapy, który ogólnie opisuje skrawek świata gry używany podczas sesji. Wiele zaznaczonych na takiej mapie miejsc Gracze zapewne odwiedzą podczas sesji. Mapa taka powinna być wierna rzeczywistości i zachowywać skalę odległości. Pozwala nam określić różne dystanse, co z kolei pomaga w wyliczaniu dni podróży, czy możliwości teleportacji. Taka mapa powinna skupiać się na przedstawieniu miast, wsi, dróg, rzek oraz topografii terenu. Zazwyczaj po usunięciu kilku fabularnych lokacji Mapa Regionu nadaje się, by dać ją graczom jako rekwizyt na sesji. Z pewnością ułatwi im to planowanie kolejnych posunięć.

Znana część Golarionu - domyślnego settingu Pathfinder RPG.
[pathfinder.wikia.com]

Mapa świata/kontynentu. Jest mniej szczegółowa niż mapa regionu, ale przedstawia znacznie większy obszar świata Gry. Istotne na takiej mapie będą duże miasta, państwa, regiony, największe rzeki etc. Osobiście takiej mapy używam rzadko i stanowi ona jedynie dodatkowe źródło ogólnych informacji.

Bazgroły przygotowane na kolanie.

Mapa podziemi/lokacji. Przyjmuje dwojaką formę, zależnie od tego w jakim celu i przez kogo jest sporządzona. Jeżeli gramy w coś pokroju d20 i przygotowujemy jakąś lokację, w której toczona będzie walka, warto narysować mapkę na papierze w kratkę. Dzięki temu możemy bez problemu z zachowaniem skali umieszczać na niej elementy Gry i z łatwością przenieść ją na stół. Prowadząc Pathfindera czy Midnight korzystam z takich mapek na co dzień, zarówno tych gotowych jak i przygotowanych własnoręcznie. Co więcej, tak wykonane mapki zwykle są niczym rysunek techniczny - przejrzyste dla każdego, kto chciałby ich użyć. 

Jeżeli w lokacji taktyczny ruch i walka nie mają miejsca, to zwykle wystarcza poglądowa, wręcz artystyczna mapka, która z grubsza określa położenie istotnych punktów i miejsc. 


Przekrój Tamy Skull's Crossing - Rise of the Runelords Adventure Path

Widok Przekroju Lokacji. Nasz świat jest trójwymiarowy, dlaczego więc mamy ograniczać się w grach RPG do dwóch wymiarów? Nierzadko budowa lokacji jest bardziej pionowa, niż pozioma; różnego rodzaju wieże, wielopoziomowe podziemia czy jaskinie. Wtedy poza szczegółową Mapą Podziemi przydaje się też poglądowy przekrój w pionie przez całość. Pozwala on jasno określić zależności między pomieszczeniami oraz korytarzami całej lokacji. Oddala nas to też od sztywnej "poziomowości" znanej z gier komputerowych. Pokazanie takiego przekroju graczom pozwoli im lepiej sobie wyobrazić lokację jako całość. 

Magnimar - City of Monuments [paizo.com]

Plan Miasta. Jest to mapa, która ma być przede wszystkim przewodnikiem zarówno dla graczy jak i prowadzącego. Jeżeli BG wchodzą do znanej im mieściny i mówią Idziemy ulicą Krótką do garnizonu straży miejskiej to szybki rzut oka na Plan Miasta i już wiemy gdzie Bohaterowie się znajdują, co mijają po drodze. W przypadku nowo odwiedzonych miejsc MG może na tej podstawie szyć na bierząco opis tego, co Gracze mijają i nie martwić się potem o konieczność zapamiętania każdego z tych miejsc. Ma to już wcześniej przygotowane (lub podane na tacy w gotowych modułach ;) ). Jeśli mamy porządnie przygotowany Plan Miasta, to jasnym wtedy jest, gdzie znajduje się lokalny kowal, świątynia czy na którym poziomie stacji kosmicznej są generatory energii. Jeżeli gracze lepiej poznają jakieś miejsce, to łatwiej jest im się zaangażować i związać z tym skrawkiem Gry. A nie ma lepszej motywacji dla BG, jak inwestycja emocjonalna oraz finansowa w jakieś miejsce. 

Jest jeszcze jeden wariant Planu Miasta, który sam zamierzam dopiero wykorzystać. Kampania Kingmaker Adventure Path do Pathfindera wprowadziła do systemu zasady budowy miast. Reguły te zostały następnie rozszerzone w suplemencie Ultimate Campaign. Mechanika ta zakłada, że miasto o konkretnym zaludnieniu posiada ustaloną liczbę Dzielnic. Każda Dzielnica ma tyle samo miejsca na budowę Budynków. Budynki zaś mogą zajmować więcej lub mniej miejsca, a ich wzajemne położenie wpływa na funkcjonowanie całości. W tym celu sporządza się mapkę miasta z podziałem na Dzielnice oraz działki budowlane, na której następnie Gracze nanoszą wzniesione przez siebie budynki. Mamy więc przykład mapy ściśle powiązanej z mechaniką gry. 

Przykładowa na siatce heksowej [hexographer.com]

Mapa Eksploracji. Jej założenia są podobne do Mapy Regionu, lecz jej skala często jest mniejsza, zaś całość sztywniej usystematyzowana, zazwyczaj dzięki użyciu heksów. Mapa ta ma najczęściej zastosowanie w kampaniach bardziej otwartych. Zwykle występują jej dwie wersje; kompletna, wykonana przez MG, oraz niekompletna, na bierząco uzupełniana przez eksplorujących region Graczy. W Pathfinderze znów z pomocą przychodzi suplement Ultimate Campaign, który używa mapy heksowej w zasadach eksploracji jak i tworzenia własnych królestw. Taka mapa jest wtedy nie tylko źródłem informacji, ale i narzędziem w rękach graczy ingerujących w świat Gry. 

Sam gospodarz tej edycji KB, Borejko, wymienia jeszcze inne typy map, wyróżniające je ze względu na informacje, jakie dostarczają. Ja osobiście z takich map korzystam rzadko a sam nie przygotowuję ich w ogóle, ponieważ zwykle nie są mi one potrzebne. Często natomiast wykorzystuję mapy poglądowe w formie hadnoutów dla Graczy. Stanowią one tak samo dobre poszlaki i haczyki fabularne jak rozmowy z BNami czy informacje wyczytane w lokalnej bibliotece. 

Tak to zwykle u nas wygląda

Podczas sesji Pathfindera zwykle używam figurek oraz planszy z siatką calową. Nasza "mata" to dwie przeźroczyste pleksy o wymiarach 500x500x2mm każda, na które markerem permanentnym naniosłem siatkę calową. W trakcie gry maluję markerami suchościeralnymi pomieszczenia oraz elementy istotne dla mechaniki, co pozwala graczom lepiej rozeznać się w sytuacji taktycznej podczas starć. 

Kartonowe podziemia zawsze na propsie

Zacząłem także sporadycznie wykorzystywać własnoręcznie wykonane makiety, w formie niewielkich modułów, które po prostu podnoszą estetykę i lepiej działają na wyobraźnię. O makietach napiszę osobną notkę w odpowiednim czasie ;-)

Mapy w RPG mają więc wiele form i zastosowań. Możemy często przygotować je bardzo szybko, wręcz na kolanie, lub poświęcić wiele tygodni na ich dopieszczanie. Mapy w RPG to taki ciekawy twór, który niby nie jest wymagany do gry, ale jego obecność potrafi niewielkim kosztem ogromnie zwiększyć jakość zabawy. Więc ołówki w dłoń i do mapnika! :D





czwartek, 21 sierpnia 2014

Matrix, pierwsze starcie. Czyli rzecz o graniu przez Sieć.


Ostatnio miałem okazję po raz pierwszy zagrać sesję przez internet, w formie nie play-by-post, a bardziej klasycznej. Nie tylko była to moja pierwsza poprowadzona przez Sieć sesja, ale także początek nowej kampanii do Pathfindera - Legacy of Fire Adventure Path, przekonwertowanej z DnD 3.5 i wzbogaconej z mojej strony. Raport z samej sesji pojawi się już niebawem, tę zaś notkę poświęcić chciałem samym wrażeniom z formy gry przez internet.


Do komunikacji głosowej użyliśmy programu TeamSpeak3, z którego większość z nas korzysta na co dzień, oraz prywatnego serwera. Zamiast klasycznej battlematy i figurek, które pojawiają się podczas sesji na żywo, naszym wirtualnym stołem była strona Roll20. Z konferencji wideo zrezygnowaliśmy.

Moje podstawowe obawy dotyczyły przede wszystkim płynności w komunikacji oraz możliwych problemów technicznych. Na żywo jestem przyzwyczajony do prowadzenia dla 6-8 osób, nawet jeśli przy stole zaczyna się robić gwarno. Na serwerach TSa nierzadko już w pokojach pięcio osobowych komfortowa rozmowa przestaje być możliwa. Jakże wielce byłem zaskoczony, gdy okazało się, że podczas całej sesji wszyscy są skupieni i każdy bezproblemowo dopuszczany był do głosu. Fakt, że prowadziłem dla mniejszej grupy graczy (czterech) prawdopodobnie bardzo pomógł, ale myślę, że sesja dla większej ilości osób nie byłaby aż tak problematyczna. Bałem się także, że mikrofony, w które wyposażeni są moi gracze okażą się mizernej jakości, ale na szczęście z tym również nie było problemów. Z doświadczenia wiem, że słuchanie buczenia, niewyraźnych bełkotów i tym podobnych w słuchawkach przez dłuższy czas jest bardzo nieprzyjemne.

Strona Roll20 okazała się idealna do naszych celów. Nawet w darmowej, podstawowej wersji pozwala na bardzo wiele, choć wymaga poświęcenia trochę czasu na przygotowanie wszystkiego przed sesją. Jednakże jeśli o niczym nie zapomnimy, to gra jest płynniejsza niż przy klasycznym stole. Możliwość zapisywania wielu map, makra do rzutów, przypisywanie kontroli tokenom - wszystkie te przydatne funkcje działają bez zarzutu. Ponadto, możemy podpiąć się do Google Hangouts i bez konieczności doinstalowywania jakiegoś softu odpalimy sobie konferencję wideo. Bardzo spodobała mi się też opcja wykonywania ukrytych dla graczy rzutów. Nic dodać, nic ująć, jeśli chcecie grać przez sieć w d20 lub po prostu korzystać z mapek z siatką (nie tylko calową i nie tylko kwadratową), to sczerze polecam Roll20.

Tak to mniej więcej wyglądało podczas sesji ;]

Wraz z graczami odczuliśmy brak widoku twarzy drugiej osoby, ja sam zaś łapałem się na tym, że odgrywając BNów gestykulowałem do monitora. Jednemu z moich graczy doskwierał brak mozliwości wcinania się innym w pół słowa. O ile spełnia to konkretną rolę w odgrywaniu postaci, to jednak jako MG nie tęsknię za tym ani trochę. Zaletą tej formy na pewno jest większa łatwość w umówieniu się z graczami na sesję, zaś jej odwołanie nie zawsze oznacza, że ktoś przyjechał z sąsiedniej miejscowości na darmo. No i możemy grać z ludźmi znajdującymi się w dowolnym miejscu na ziemi. Cała grupa zgodnie uznała, że forma ta ma swoje wady, ale rekompensowane są one przez zalety jakie niesie ze sobą granie przez Sieć. Będziemy więc kontynuować tę kampanię na Roll20, by dzielić radość RPGowania z naszym kumplem z drugiego krańca Polski. Jeżeli sami nie macie w pobliżu grupy ludzi chętnych do gry, lub trudno jest się wam umówić w konkretnym miejscu i jednej porze - nie zastanawiajcie się i grajcie przez neta. Jest to ciekawe doświadczenie samo w sobie. 




piątek, 11 lipca 2014

KB RPG #57: Eksperymenta na pograniczu.


Wpis bierze udział w 57 edycji Karnawału Blogowego RPG, którego tematem jest przełamywanie granic.


Granice. Nie staram się ich na siłę łamać w RPG. Jednocześnie mam chyba duszę eskperymentatora - lubię testować i czasem sprawdzać, gdzie granice się zaczynają, a gdzie kończą.


Nigdy nie planuję sesji pokroju  A tutaj sprawdzę, jak Postacie Graczy zareagują na gwałt jednej z nich. Zazwyczaj tego typu zagrywki umieszczam na sesjach w locie i tylko jako konsekwencje akcji, które Gracz podjął. Zwykle po prostu przychodzi taki moment, że próbuję grających zszokować jakimś opisem lub sytuacją. Rzadko też jadę całkiem po bandzie z Graczami. Mamy się dobrze bawić. Wszyscy. Bez wyjątków. Nie zależy mi na tym, by pocisnąć w jakiś drażliwy temat z grubej rury. Właśnie po to czasem delikatnie "sonduję" moich Graczy w różnych tematach - by sprawdzić, czy otrzymam reakcję Postaci Bohatera, czy to już Gracz wyraża dezaprobatę.

Lubię przykłady, szczególnie te z życia wzięte. Oto więc jeden z nich: Jeden z graczy, nowy w RPG jak i w systemie, który graliśmy, postanawia zmienić postać. Aktualna mu nie leży, początkowo fajny koncept szybko okazuje się być męczący, głównie dla samego Gracza. Ustalamy, że Bohaterska Śmierć w walce to to, na co Bohater zasługuje. Towarzysze nie pozostają bez odzewu i pragną wyprawić zmarłemu należyty pogrzeb. Ustawiają wielki stos, zaczynają przemawiać do zebranych o wielkim bohaterstwie poległego przyjaciela. Ja tylko uśmiecham się i zaczynam opisywać to, co dzieje się z ciałem na stosie, skupiam się także na zapachach, dźwiękach. Trwa to chwilę, aż jeden z graczy stwierdza - Stop. Wystarczy. Może trochę popłynąłem, wrzucając te szczegóły prosto na środek przepełnionej patosem sceny, ale ja lubię eksperymentować. I nic na to nie poradzę.

Pomimo ciekawości, która często pcha mnie bym próbował w RPG nowych rzeczy, od niektórych stroniłem. Na przykład nigdy nie grałem kobietą. Nigdy też nie prowadziłem horroru. Do czasu. Prowadząc kampanię Rise of the Runelords do Pathfindera dotarłem wreszcie do modułu, który aż prosi się o klasyczny horror. Przełamałem się i starałem prowadzić w tej konwencji. I Bardzo się cieszę, że to zrobiłem. Nie tylko przekonałem sam siebie, że potrafię, ale samym stylem prowadzenia udało mi się wpłynąć na styl gry Graczy. Ponadto sesja im się podobała. Mały sukces, a cholernie cieszy.

Gdyby ktoś chciał się silić na uniwersalne mądrości, mógłby rzec, że gry RPG to droga do przełamywania pewnych barier stojących na drodze naszej wyobraźni. Ale nie jestem w stanie stwierdzić, czy miałby rację, czy tylko chciałby tak myśleć. Dla mnie przełamywanie granic w RPG to przede wszystkim stawianie sobie nowych wyzwań w tym hobby, jak i okazja do lepszego poznania ludzi, z którymi gram. Nie ma w tym nic górnolotnego.

czwartek, 3 lipca 2014

100 PD dla Wojtka, 100 PD dla Jacka i... minus 200 dla Maćka.

Przeczytałem dzisiaj na Dziodblogu ciekawy wpis, dotyczący odwiecznego problemu – przyznawania PD na sesjach. W rozważaniach autora widać, że swe zmagania z tym zagadnieniem rozpoczął po jednej stronie barykady, by następnie wylądować w obozie przeciwnym. Powstanie poniższej notki wynika z tego, iż sam właśnie jestem w trakcie przeskakiwania tej metaforycznej fortyfikacji dzielącej front, w tym samym kierunku co Drachu. Chciałbym jednakże dodać do jego rozważań trochę własnych myśli w tym temacie, szczególnie, że w moim przypadku problem dotyczy głównie systemów o bardziej „klasycznym” stylu przyznawania doświadczenia. Przez ostatnie lata prowadziłem praktycznie tylko Pathfindera i jeden z bardziej interesujących settingów do DnD 3.0 – Midnight.





W systemach, które w Polsce uchodzą za popularne, PD służą do płynnego rozwoju Bohatera. Za niewielką ich ilość podniesiemy jedną z umiejętności na ciut wyższy poziom, za większą wykupimy jakiś bajer dający nowe możliwości. Jak przyoszczędzimy to po trzech, czterech sesjach możemy nawet podnieść sobie jedną z podstawowych statystyk. W grach, w których poziom rozwoju Bohatera przedstawiony nie jest w postaci ilości wydanych PD, a ilości poziomów postaci – leveli – które uzyskała, przekraczając pewne progi doświadczenia. Rozwój ten jest mniej płynny i każda różnica w rozdawanym Graczom doświadczeniu po pewnym czasie zaowocować może pewną dysproporcją power levelu wewnątrz drużyny

Podręczniki do wszystkich systemów posiadają pewne mechaniki, zasady czy sugestie odnośnie rozdawania doświadczenia. W DnD 3.0/3.5 czy Pathfinderze podstawowe źródło PD jest oczywiste i jasno sprecyzowane. Każdy potwór, pułapka czy inne bezpośrednie zagrożenie czyhające na życie i zdrowie Bohaterów ma przypisany stopień trudności. Każdemu stopniowi trudności odpowiada konkretna ilość PD. W przypadku takich elementów sesji jak wyzwania nie zagrażające życiu; na przykład klasyczny bal u questgivera, fajne odgrywanie postaci czy innych sposobów na zaangażowanie w sesję (pisanie raportów, udostępnianie miejsca do gry, przygotowanie przekąsek etc.) podręcznik sugeruje by punkty doświadczenia także rozdawać, ale tutaj autorzy tych systemów już nie posługują się bezlitosną matematyką, a ogólnikami. Zarówno mój analityczny umysł oraz wrodzone lenistwo nie mogły pozwolić, bym to tak zostawił. Wymyśliłem sobie proste reguły na określanie ilości tych dodatkowych PD. W trakcie sesji zaznaczałem sobie kropki przy imionach graczy; napisał raport? Kropka. Fajnie i konsekwentnie odgrywał postać? Kropka. Wpadł na nietypowe rozwiązanie problemu? Kropka. Na końcu sesji każdy dostawał ilość PD równą ilości zebranych kropek, przemnożoną przez pewną stałą wartość oraz średni poziom drużyny. Chodziło o to, by bonusowe PD były na tyle wysokie, aby stanowiły fajną zachętę, ale na tyle niskie, by nie wprowadzić zbyt wielkich różnic w tempie awansowania Bohaterów na kolejne poziomy doświadczenia. Niestety, metoda ta nie sprawdziła się u mnie. Część graczy z sesji na sesję ciągle dostawała więcej PD niż pozostali, zaś raporty traktowane były zazwyczaj tylko jako możliwość zarobienia dodatkowych punktów. Zachęta nie podziałała, a dysproporcja powiększała się.

Od pewnego czasu sumuję na końcu sesji całe zebrane doświadczenie i każdy dostaje taką samą jego ilość. Nawet jeśli musiał przyjść później na sesję, lub przysypiał przez większość scen – cenię zaangażowanie, a doskonale wiem, że niektórzy z nas z trudem znajdują czas na granie. Cenię także współpracę – jeden gracz fajnie odgrywa postać – doliczam bonusowe PD, z którego każdy dostaje dla siebie równą porcję. Wszyscy gracze wspaniale się wczuli w swoje postacie i scena pełna była klimatu – pula bonusowych PD jest znacznie większa. I znowu dzielimy po równo. Metoda ta rozwiązuje na moich sesjach kilka problemów, na które cierpi różnicowanie PD; wszyscy dostają tyle samo punktów, co pozwala utrzymać balans w drużynie i dodatkowo ułatwia mi przygotowanie się do sesji, eliminuje syndrom „gorszego dnia” gracza, pozwala tym cichszym i niewprawnym graczom na otrzymywanie tych samych ilości PD i naukę bez dodatkowej presji (Jak się nie postaram, to będę kolejny poziom w plecy za Wojtkiem :-<).

Wszelkie systemy oparte o mechanikę d20 posiadają najwięcej fanów w USA, toteż niejednokrotnie miałem okazję rozmawiać z amerykanami o PFie czy DnD. Jakież wielkie było moje zdziwienie, gdy dowiedziałem się, że niektórzy gracze prawie zawsze wybierają na sesjach rozwiązania siłowe, ponieważ MG rozdaje PD za pokonanych wrogów, ale za przegadanych już nie. Ludzie grają łotrzykami tylko dlatego, że MG przyznaje doświadczenie za pułapki tylko postaciom, którzy je rozbroją, a leczyć towarzyszy nie ma komu, ponieważ za to dodatkowego doświadczenia nie ma. Jest to nie tyle problem z samymi prowadzącymi, lecz z tym jak przyznawanie PD w tych systemach jest przedstawione – za walkę mechanika sama podaje nam gotowe liczby, lecz za wszelkie inne aspekty sesji tylko kilka ogólnych słów komentarza.

Przez pewien czas zastanawiałem się nawet nad usunięciem PD ze swoich sesji i po prostu mówieniu graczom w odpowiednich punktach scenariusza – awansowaliście na kolejny poziom. Jednakże nie miałem serca odbierać im tej radości, gdy po długiej sesji z uwagą czekają, aż wyliczę ich przydział PD, obliczą ile punktów mają w sumie i stwierdzą Tak! Przekroczyłem próg o 567 PD i mam 7 poziom!. Liczbowe odwzorowanie rozwoju naszego bohatera to coś, co łatwo porównywać, zapamiętać i się tym chwalić. A czymże jest granie w RPG, jak nie zbieraniem punkcików by dopieszczać naszego ludka, najważniejszego wszakże bohatera całego świata gry? ;-)

A jak wygląda przyznawanie PD na waszych sesjach? Różnią się znacząco w zależności od granego systemu?