wtorek, 7 kwietnia 2015

[Pathfinder] Legacy of Fire Adventure Path - Sesje 9, 10 oraz 11 - Gnolle, duchy i mroczne jaskinie.

Niektórym może wydawać się, że licznik sesji tej kampanii zasuwa do przodu jak głupi, ale nic bardziej mylnego. Biorąc pod uwagę, że niektóre z naszych "spotkań" na roll20.net trwa po 2-3h, a zbrojne starcia potrafią przeciągać się na mechanice d20 dłużej, niż niektórzy by chcieli, to jest to ilość nieznaczna. Tempo fabuły zostało też spowolnione przez hexcrawl, na który Gracze rzucili się dość ochoczo. Statystycznie jeden dzień w świecie gry zajmuje nam (po zaokrągleniu w dół) jedną sesję. 

Po wyruszeniu dalej na południe, przez górskie ostępy, przed Drużyną stawały coraz bardziej strome skały i niedostępne przejścia. Konieczność kluczenia, wspinaczki i częstego zmieniania trasy spowodowała, że podróż i badanie okolicy znacznie się wydłużyło. Pod koniec dnia, Bohaterowie natrafili na niewielkie obozowisko gnolli. Quiltzowi udało się niepostrzeżenie zakraść i zorientować się, że niewielka wataha w sile około tuzina, kłóci się o upolowaną kolację. Wykorzystując efekt zaskoczenia i dobrodziejstwa Szczuromancji i żelaznej, ostrej jak brzytwa, dyplomacji, Bohaterowie rozgromili gnolle i przejęli ich posiłek. Kolejne dni przyniosły bezowocną eksplorację okolicy, gdy podczas poszukiwania miejsca na kolejny nocleg, Drużyna natrafiła na znacznej wielkości jaskinię. 

Gdy weszli do środka, nie mogli pozbyć się przeczucia, że coś tu jest nie tak. Nie przeszli nawet 30 stóp, gdy zostali zaatakowani przez zgraję szkieletów, czających się w ciemnościach. Dźwięki walki zwabiły więcej nieumarłych, w tym padlinożerne ghule. Po rozprawieniu się z martwiakami, Bohaterowie postanowili sprawdzić, czy w jaskini nie czai się więcej zagrożeń. Na swojej drodze natrafili na szkielety dawno zapomnianych śmiałków, walające się w różnych komnatach kompleksu, przy niektórych z nich wciąż znajdowały się magiczne przedmioty, nienaruszone czasem i żywiołami. Jedna z komór wyróżniała się od reszty. Ściany od podłogi aż po sklepienie zdobiły odbijające światło formacje krystaliczne, w centrum, pomiędzy 4 iglicami z ciemnego kryształu znajdowała się kamienna misa, wyrzeźbiona w naturalnej skale, wypełniona niewielką ilością wody, zaś na jej brzegu - czerpak do picia wykonany z ciemnego metalu. Pod zbiorniczkiem, wsparty plecami, szkielet straszył pustymi oczodołami. Gdy Śmiałkowie zbliżyli się do centrum komnaty, Tosh wyczuł w ostatniej chwili silną emanację wściekłych duchów. Kilka sekund później, wszyscy toczyli zacięty i beznadziejny bój z niematerialnymi przeciwnikami. Drużyna walkę tę przetrwała, jednakże dotyk duchów pozbawił ich sił zarówno fizycznych jak i mentalnych. Tosh i Quiltz prawie stracili swe zdrowie psychiczne. Wierzba zarządził odwrót i dopiero następnego ranka powrócili do jaskiń, przyjrzeć się tajemniczej misie i kryształom. 

Duch, będący powodem utraty przytomności umysłu przez Tosha i Quiltza


Tosh wykorzystując cienką granicę między światem materialnym a światem duchów w tej jaskini, odprawiając rytuały, był w stanie wyprosić pomoc jednego z Duchów Przodków, przyjmującego formę kruka. Archibald, bo takim imieniem przedstawił się duch, najwyraźniej dostrzegł coś w półelfie, gdyż zgodził się pomóc mu w jego podróżach. Drużyna postanowiła opuścić to miejsce i powrócić tutaj, gdy znów będą w pełni sił i uzupełnią kończące się zapasy żywności. Kolejnym krokiem Bohaterów był powrót prosto do Starego Klasztoru Sarenrae, by zdać raport Almie. 

By nie forsować marszu, zatrzymali się na ostatni nocleg na wzgórzach, na południe od wioski Kelmarane. Pełniący pierwszą wartę Quiltz dostrzegł w oddali dziwne poruszenie. Grupa gnolli prowadząca jakiegoś więźnia, kierowała się w ich kierunku. Ostatecznie ruszyli na południowy zachód, ku polom kaktusów. Gnolle powaliły na piasek prowadzonego przez siebie człowieka, oddaliły się na kilka stóp i zaczęły obijać ziemię wokół mężczyzny długimi tyczkami. Po kilku chwilach zwyczajnie ruszyli z powrotem ku Kelmarane. Quiltz wraz z towarzyszami, już bliżej oszołomionego więźnia, zostali zaskoczeni przez wyłaniającego się spod piasku stwora, który najwyraźniej miał lada moment pożreć swą bezbronną ofiarę. Niełatwa walka z pustynną bestią opłaciła się jednak - mężczyzna został uratowany. Gdy szok minął, zaś głód niedoszłej kolacji bestii został zaspokojony, Bohaterowie zaczęli wypytywać mężczyznę o szczegóły dotyczące Kelmarane. Nie dowiedzieli się wiele, poza tym, że nie został pojmany sam, część jego towarzyszy zginęła na jego oczach, nie wie czy komuś udało się przeżyć. Quiltz wychwycił w głosie mężczyzny nutę charakterystycznego akcentu z odległego Cheliaxu, jednak postanowił chwilowo nie drążyć tematu. 

Drużyna wreszcie dotarła bezpiecznie do Klasztoru. Przywitano ich z radością, Almah wsłuchiwała się w każde słowo przekazanego raportu. Niestety, pod nieobecność Bohaterów, do Klasztoru przypałętał się samotny pugwampi, który w chaosie ciężko ranił jednego z najemników. Mężczyzna żyje, ale nie jest zdolny do walki. Podjęta została decyzja o możliwie jak najcichszej infiltracji Kelmarane, Drużyna ma wyruszyć tak szybko jak uda im się odpocząć i zebrać zapasy.