poniedziałek, 29 grudnia 2014

KB RPG#61: Gadżetomania!

Poniższy wpis bierze udział w 61 edycji Karnawału Blogowego RPG poruszającej tematykę gadżetów wszelakich. 

Osobiście jestem strasznym gadżeciarzem. I mówię tak naprawdę o gadżetach wszelakich, nie tylko tych RPGowych. Lubię, kiedy przedmioty codziennego użytku swoimi możliwościami wykraczają właśnie poza ten codzienny użytek. Wybajerzona elektronika, czadowy wygląd, te sprawy. Taki lans, ale bardziej dla samego siebie, niż wobec osób trzecich. Nic więc dziwnego, że przenoszę to swoje gadżeciarstwo na jeden z moich ulubionych sposobów spędzania wolnego czasu - granie w RPG. Chciałbym wam pokazać z jakich gadżetów korzystam zwykle na sesjach i postaram się skomentować to całe gadżeciarstwo na końcu tego wpisu. Zapraszam!

Czego bym nie prowadził, na stole po mojej stronie musi znajdować się zasłonka MG. Oczywiście jej forma jest dowolna, tak długo jak spełnia podstawowe założenia - ukrywa to, czego nie chcę pokazać graczom. Moje notatki, mapy z zaznaczonymi szczegółami, bestiariusze, rzuty kostkami. Tak, rzucam za zasłonką. Zawsze. Zasłonki są fajne. Możemy jako zasłonki użyć pokrywki od dużego pudełka (z planszówki, z puzzli), możemy postawić jakiś duży atlas czy album przed sobą, kupić zasłonkę do ulubionego systemu (najlepiej kilku! :D) albo zrobić jakąś własnoręcznie. Przez długi czas używałem tego co było pod ręką - walającej się po klubie zasłonki do Gasnących Słońc, która poza przyjemną szatą graficzną nie przedstawiała dla mnie żadnej wartości praktycznej - jest ciut za wysoka, ciut za wąska, umieszczone na niej skróty zasad nie były mi nigdy potrzebne bo GSów nie prowadziłem. Ponadto cieniutki kartonik sprawiał, że zasłonka co i rusz się przewracała. Fajny bajer przygotował jeden z moich graczy. Z taśmy i kilku arkuszy grubej tektury sklecił zasłonkę, która jest sztywna, można od strony prowadzącego włożyć do niej kartki z notatkami, a na jednym zewnętrznym panelu sam narysował całą drużynę do kampanii, którą akurat graliśmy. Zasłonka ta jest diablo solidna, dość stabilna, ale niestety format horyzontalnie ustawionych arkuszy A4 sprawia, że zasłonka jest dla mnie zbyt wysoka. Spełnieniem moich zasłonkowych marzeń okazał się Screen do Pathfindera. Słyszałem o tej zasłonce wiele dobrego, ale ze względu na wygórowaną cenę - omijałem ją szerokim łukiem. Jednakże moja lepsza połówka obdarowała mnie tym wspaniałym gadżetem w prezencie. Od tego czasu prowadzę już tylko zza ekranu Pathfinderowego. Poza przyjemną ilustracją i w miarę sensownym skrótem zasad, zasłonka ta posiada szerokie i dość niskie panele. Ustawiona w kształt litery M jest praktycznie nie do przewrócenia, zaś sam materiał z którego ją wykonano - potwornie solidny. Ze wszystkich zasłonek, które miałem okazję trzymać w rękach - ta prezentuje się najsolidniej i najstabilniej na stole. Oczywiście jestem PFowym fanbojem, ale myślę, że ta zasłonka faktycznie warta jest swojej ceny. Polecam! 


Zasłonka produkcji Paizo [paizo.com]

Inna rzecz, bez której ciężko wyobrazić mi sobie RPGowy stół, to oczywiście kostki. Moja kolekcja kostek jest niewielka, ale bardzo polubiłem robotę ekipy z Q-Workshop, którą chyba każdy zna. Niestety tutaj moje gadżeciarstwo czasem ustępuje pragmatyzmowi - kostki muszą być czytelne. Jeśli rzucam przed sobą i nie jestem w stanie odczytać wyniku, to takie kości niestety często nawet nie widują światła dziennego.  Pamiętać należy jednak o to, by o swoje kostki dbać! Trzeba do nich czule mówić, głaskać delikatnie przed każdym rzutem i zapewnić im komfort w podróży w postaci odpowiedniej sakieweczki lub pudełeczka. Inaczej kostki strzelą focha i na najbliższej sesji czeka nas seria krytycznych niepowodzeń. Co więcej, kostki potrafią jednoczyć się w takim fochu i wtedy nasza ukochana postać ma już totalnie przechlapane, bo kości naszego Prowadzącego też się na nas obrażą! ;) 


Moja jasna sakieweczka zawsze rzuca się w oczy na stole, więc nie mam problemu z jej odnalezieniem ;)

Jako miłośnik Pathfindera oraz innych gier o lochach używam na sesjach figurek i mat/plansz/gridów. Nawet jeśli nie gram w system wykorzystujący modele, to lubię mieć przed sobą pomalowaną figurkę i zakończyć opis wyglądu mej postaci pokazaniem modelu innym graczom. Postawienie na stole, w kulminacyjnym momencie opisu potwora, kilkunastocentymetrowej figury czerwonego smoka daje kompletnie inny efekt, niż postawienie w jej miejscu plastikowego kubka czy wyciętego z papieru kilku calowego żetonu. Cel oczywiście jest prosty - podnosimy walory estetyczne tej taktyczno/planszowej części gry i poszerzamy nasz opis modelem. Bardzo wiele potrafi tutaj zrobić skala - jeśli przed figurkami przedstawiającymi postacie graczy nagle staje wielki model bestii, można zacząć traktować sprawę na poważnie ;-) Dla mnie kolekcjonowanie i malowanie modeli to w ogóle osobna frajda i hobby, dlatego często jakieś figurki mam pod ręką. Oczywiście jeśli brakuje mi odpowiednich modeli, to wtedy ze smutkiem na twarzy stosuję wszelkiego rodzaju żetony. 


Ten pan już pojawił się kiedyś na blogu ;]

Wspomniałem o matach i gridach. Ich cel jest prosty - usystematyzować pole walki. Niektóre mechaniki (np. d20, Traveller od Mongoose) wspierają użycie modeli/znaczników oraz mat calowych. Często, gdy mówię o używaniu tego typu gadżetów spotykam się z tekstami typu "Ale to przecież takie nieklimatyczne! To ma być teatr wyobraźni!". Odpowiadam wtedy tylko "To spróbuj poprowadzić jedną walkę na DnD3.5/PF dla 8 graczy z postaciami wysokopoziomowymi". Prawda jest taka, że póki się tego nie spróbuje, to się tego zazwyczaj nie czuje. Mechaniki tego typu potrafią być skomplikowane i określenie zasięgu działania umiejętności czy czarów często bywa granicą między życiem a śmiercią postaci. Ja osobiście bywam mechanicznym purystą i lubię grać w tego typu systemy stosując zasady RAW, więc użycie tego typu gadżetu po prostu wspiera ten styl zabawy. W grze przy stole używam jednej z trzech mat. Główną "matę" stanowią dwie płyty przeźroczystej pleksy o wymiarach 500x500x2mm. Na jednej stronie markerem permanentnym naniesiona jest siatka calowa, zaś po drugiej stronie można mazać markerami sucho ścieralnymi. W ten sposób za ok 35zł mamy matę z siatką calową, na której można malować dowolne rzeczy i która jest wodoodporna i praktycznie (w warunkach grania) niezniszczalna. W tej cenie możemy pomarzyć o kupnie "dedykowanego" gadżetu tych rozmiarów. Kiedy prowadzę poza naszą normalną miejscówką do gry, z pomocą przychodzi mi stara, rozpadająca się mata pochodząca z którejś planszowej wersji DnD 3.0, posiadająca na jednej stronie predefiniowany loch, zaś po drugiej będąca całkiem biała. Rzadziej stosuję własnoręcznie produkowane makiety, które robię z... kartonu. Wykonałem kilka ogólnych modułów, które mogę układać w różnych konfiguracjach. Efekt jest bardzo przyjemny - przed graczami na bieżąco podczas sesji powstaje pseudo-trójwymiarowa mapa lokacji, którą eksplorują. Mogą zobaczyć gdzie są drzwi, przeszkody i konkretne pomieszczenia, oraz jaka jest skala tych elementów. Wykonanie takich makiet zabiera troszkę czasu, ale im więcej ogólnych elementów naprodukujemy, tym więcej możemy z nich zbudować, a koszty tego są śmieszne (w porównaniu do dedykowanych produktów tego typu). 

Dla osób zainteresowanych tego typu gadżetem polecam dwa kanały na YouTube; TheDMGinfo oraz theDMsCraft. Ci dwaj goście to prawdziwi magicy kartonu i gorącego kleju ;] 


Kartonowy loch

Wspomniałem już, że lubię systemu złożone mechanicznie. Mają one jednak swoje wady - musimy zapamiętywać masę rzeczy, bądź grzebać po podręcznikach za nimi. Szczególnie o zawrót głowy potrafią przyprawić zaklęcia w dedekach czy innych Pathfinderach. Swego czasu wpadłem na pomysł, by drukować je na papierze w formacie kart do gry i pakować w protektorki znane karciarzom. Było to bardzo przydatne, gdy grałem postacią rzucającą zaklęcia. Gdy przygotowywałem czary, otwierałem pudełko z kartami - moją "księgę" - i wybierałem odpowiednie zaklęcia, kładąc je przed sobą. Wykorzystane moce po prostu odrzucałem na bok. Problem zaczął się, gdy chciałem tej samej metody użyć jako prowadzący. Okazało się, że dla co drugiego przeciwnika muszę przygotować osobną "talię" a niektóre zaklęcia mają opisy zajmujące po trzy, cztery karty. Wtedy właśnie zacząłem wykorzystywać na sesjach telefon z Androidem, a później tablet. Istnieje cała masa aplikacji do różnych systemów RPG posiadająca skróty zasad czy bazy danych. Moją ulubioną jest Pathfinder Spells by Svenrog, która nie tylko jest fantastyczną bazą danych dla czarów w systemie Pathfinder, ale pozwala na układanie własnych spellbooków. Na tablecie ponadto trzymam kopię podręczników w formacie PDF, które mogą przydać się na sesjach. Dorzućmy do tego dostęp do internetu i urządzenie to staje się bardzo przydatnym gadżetem.


Pathfinder Spells

Często jako gracz lubię zapisywać różne drobiazgi. Czasem muszę skreślać zużyte zasoby, czy odniesione rany. Wielokrotnie mazana i zapisywana karta postaci bardzo szybko traci na czytelności i wreszcie po prostu się rozpada. Żeby tego uniknąć, używam do tego celu notesu. Ale nie byłbym sobą, zadeklarowanym gadżeciarzem, gdyby to był zwykły notes. Wybór więc padł na gadżet dodawany do jednej z rozszerzonych edycji komputerowej gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Notes imituje skórzany kajet, w którym znajdziemy miejsce na ołówek oraz kartki w kratkę w formacie zeszytowym. Ponadto co kilkanaście stron umieszczono prywatne zapiski barda Jaskra, które ku uciesze innych współgrających, możemy recytować podczas przerwy w sesji ;] Mój wiedźmiński notatnik często leży nawet na karcie postaci, bo korzystam z niego po prostu częściej. 


Bez tego gadżetu nie obejdzie się żaden fanboj Wiedźmina ;]

Niektórzy z erpegowców posiadają różnorakie talenty, które nierzadko można wykorzystać w przygotowywaniu różnych gadżetów na sesję. Czasem może to być rekwizyt, będący ważnym elementem kampanii, a czasem po prostu fajny bajer. Ja mam takiego gracza w swojej ekipie, który często ilustruje różne zabawne sceny z sesji. Okazało się także, że ów gracz jest domorosłym miszczem pejperkraftu i kiedyś na sesję przyniósł papierowy... hełm z rogami! Ze względu na te kawałki papieru połączone klejem musieliśmy zacząć sesję z gruby opóźnieniem ;] 


Papierowa magia!


A teraz kilka słów o gadżecie, który kiedyś zobaczyłem w Sieci i do tej pory zachodzę w głowę, czy ktoś z takich rzeczy w Polszy korzysta. Mowa o Dice Tower, czyli wieży do wykonywania rzutów kostkami. Miałem styczność z wariacją takiego wynalazku w planszowej grze Shogun, ale tam ten gadżet to element mechaniki gry (do wieży wrzuca się drewniane żetony armii, nie kości, niektóre z nich wypadają, niektóre nie, co dodaje elementu tej bezkostkowej grze strategicznej). Ktoś z was miał okazję spotkać taki gadżet na sesji? Może na stale gości on na waszych stołach? 


Dice Tower [http://www.rpg.net]

Przedstawione przeze mnie gadżety to oczywiście tylko wierzchołek góry lodowej. Wielu prowadzących i graczy mogłoby do tej listy dopisywać różne drobiazgi zapewne przez bardzo długi czas. Co jednak sprawia, że tak chętnie korzystamy z gadżetów na sesjach? Cóż, większość stosowanych bajerów tego typu albo pełni rolę estetyczną i fajnie wygląda na stole podczas gry albo usprawnia nam samo granie, ułatwiając pewne elementy zabawy.

sobota, 13 grudnia 2014

O sprawie Złych kampanii oraz ideologii słów kilka

Poniższy tekst pierwotnie powstawał jako komentarz do tekstu Wonsa, jednak z dwóch powodów na komentarz się nie nadaje. Po pierwsze jest zbyt długi i obszerny, a po drugie - zacząłem trochę zbaczać z tematu. Stąd zdecydowałem się na wpis u siebie. By jednak w pełni zrozumieć, czemu piszę o niektórych rzeczach, zapraszam do notki na blogu Centrum Fantasy oraz do wcześniejszego wpisu, który zapoczątkował naszą dyskusję :)

To co napiszę poniżej, to raczej nie będzie jakieś odkrywanie Ameryki, ale chciałbym na pewne kwestie zwrócić uwagę. No to jedziem.

Skoro w pierwotnej notce Wonsa wyszliśmy od DnD, to ja na chwilę przy tym pozostanę. DnD przez długie lata kreowało pewne przeciwstawne sobie siły, które walcząc razem tworzyły swego rodzaju balans. Owe stronnictwa dzisiaj, w kolejnych edycjach i klonach znamy w polszy pod postacią dziewięciu archetypowych charakterów. Dwie osie, na których końcach znajdują się przeciwstawne sobie siły; Dobro – Zło, oraz Ład (Porządek/Praworządność) – Chaos. Są to siły, czy raczej idee, które są sobie przeciwne i zwalczają się nawzajem. Prawda jest jednak taka, że nie mogą bez siebie istnieć. Zresztą Wons pisze o tym w swojej notce, choć dość okrężnie;
Po co gracze mają walczyć ze złem, skoro je pokonają i będą się nudzić? Nie będzie bandytów, nieumarłych. Będziemy na sesjach chodzić tam i z powrotem, grabiąc liście i nic innego się nie będzie działo. Wszystko straci sens, bo już wszystko będzie piękne i nudne. 


Popatrzmy na moment na inne od RPG media; książkę, film, gry video  etc. Najłatwiej i najszybciej udaje nam się zrozumieć i pojąć światy/scenariusze w których silnie wyeksponowane są pewne skrajności. Weźmy takie Star Wars  - walka Jedi z Sithami, Jasnej z Ciemną stroną to nic innego jak archetypiczna walka Dobra ze Złem. Widać ją wyraźnie i określa nam ona pewne ramy tego uniwersum. Niejako je definiuje. A potem uzupełniana jest ta przestrzeń między tymi skrajnościami, te wszechlubiane odcienie szarości, które stają się tłem dla motywu przewodniego. Na tej samej zasadzie możemy budować motywy przewodnie dla kampanii w RPG. Trik polega na odpowiednim doborze i wypełnieniu tej szarości między nimi. Dobro i Zło są dość oklepane, ale można je łatwo zastąpić. W przypadku DnD sprawa jest prosta – Ład i Chaos. Tutaj za inspirację świetnie robi uniwersum Wiedźmińskie. Tam przedstawiciel swoistego Ładu – Wiedźmin, walczy z przedstawicielami Chaosu – bestiami. Autor kanonu książkowego wręcz nas tym motywem po ryjach leje ;]

Można przeczytać wiele poradników na temat odgrywania postaci w RPG. Wiele z nich mówi – wybierz jedną, dwie najważniejsze cechy swego bohatera i wałkuj je bez przerwy. W ten sposób będzie charakterystyczny, bo te cechy to jego wizytówka. Podobnie widzę kwestię prowadzenia sesji. Dla całych kampanii właśnie dobrze sprawdzają się jakieś przeciwne siły czy ideologie. I trzepiemy tym graczy w kółko, na nowo. A między kolejnymi uderzeniami pakujemy szarość, wszystko co mieści się na osi między dwiema skrajnościami. Jak zdarta płyta powtórzę – im wyraźniej zarysowane ramy, tym łatwiej ujednolicić wizję Prowadzącego z wizją Graczy tego w co grają. Jeśli siedzimy przy jednym stole, snujemy wspólnie opowieść, ale każdy z nas tak naprawdę gra w coś innego, to moim zdaniem nie jest zbyt fortunna sytuacja. Więc jako rama posłużyć mogą nam te dwie przeciwstawne siły czy ideologie. Dobrymi ramami mogą też być Cele oraz Środki. O ile jakiś główny cel kampanii to rzecz dość oczywista, to co jeśli sam cel byłby tylko tłem, a istotniejsze byłyby środki użyte przez Bohaterów do tego celu prowadzące? Taka próba wyjścia poza schemat Dobra/Zła i Ładu/Chaosu. Oczywiście można to nazwać po prostu motywami na kampanię, ale celowo unikam takiego określenia, bo chciałem skupić się raczej na czymś szerszym. Dobrze skonstruowana i wyeksponowana rama świata przedstawianego przez nas na sesjach daje wyraźny sygnał graczom, jakiego typu zabawy mogą się spodziewać. Pobudza ich fantazję w konkretnym, wybranym przez nas kierunku. Można oczywiście też przez N sesji eksponować skrajności rządzące światem w którym prowadzimy a następnie zaskoczyć Bohaterów czymś kompletnie niepasującym, ale to już wyższa szkoła jazdy, wymagająca ostrożnego overshadowingu, wprawy i przemyślenia wszystkiego dokładnie. Wrzucanie czegoś niepasującego z czapy wybija Graczy tylko z rytmu.

Dobra, ale miało być przecież o prowadzeniu kampanii dla Złych postaci. Więc back on track! Motyw z przywróceniem zmarłych Bohaterów jako sługusów Złego, który Wons przedstawił w swoim wpisie jest dobrym patentem na uratowanie kampanii którą prowadził, ale ja upewniłbym się, że moi gracze będą chcieli coś takiego grać. Nie jestem skłonny do zmuszania graczy aby grali w jakiś konkretny sposób, tylko dlatego, że taki miałem pomysł na kampanię. Oczywiście w tym przypadku zawsze mogą próbować się odkupić obalając Złego, prawda? ;] Sprawa jest zatem dla mnie oczywista; gramy złą kampanię, bo Gracze dokonali takiego wyboru. Chcą być źli, paskudni i zabierać dzieciom cukierki. Naszym zadaniem jest więc sprawienie, by dobrze się bawili i żeby nie mieli za łatwo. Skoro chcą grać Złymi postaciami, to pewnie mają jakieś koncepty. Dlaczego ich postacie są złe, w jaki sposób są złe? Zdefiniowanie tego jest odrobinę trudniejsze, niż w przypadku postaci Dobrych czy Neutralnych. Uparcie posługuję się archetypami charakterów z DnD jako skrótami myślowymi, ale wszystkie te rozważania można przenieść na systemy nie uwzględniające takich wartości w mechanice.

Wons w swoich wpisach rzuca kilkoma motywami na przygody Złych postaci, jednak opierają się w większości na założeniach, że świat gry uznaje Bohaterów za Złych. A co w sytuacji, gdy ich prawdziwa natura jest ich dobrze strzeżonym sekretem? W takim wypadku Drużyna mogłaby być wysłannikami Zła pod przykrywką - inwigilować Dobre organizacje czy rządy i siać Chaos z ukrycia. Motyw z przejęciem władzy nad dobrą organizacją przez nikczemników wydaje się być ciekawym pomysłem na przygodę.

Jeśli prowadzę dla drużyny, która deklaruje się jako Dobra, dawanie im scen do okazywania tego nie jest trudne. Gdy się zapominają - wrednie to wykorzystuję. W przypadku drużyny mieszanej sesja potrafi się poprowadzić sama. Jeden odpowiednio rzucony dylemat moralny i ekipa zajmie się sama sobą przez najbliższe dwie godziny ;-) W przypadku drużyn Złych powinniśmy być gotowi na coś totalnie odwrotnego. Bohaterowie zapominają się? Łagodnieją? Ich nikczemność ustępuje jakimś wyższym uczuciom? Można im troszkę przypomnieć, że to domena słabeuszy. Niech ich osiągnięcia zostaną na pewien czas podważone lub przyćmione dokonaniami innej grupy Złych postaci. Gracze prowadzą jakiś nielegalny biznes? Może niech niepozorna konkurencja wykorzystując naprawdę hardkorowe metody przejmie ich interesy. Trzymają rodzinę lokalnych władz jako zakładników aby wymusić okup? Niech rywalizująca banda wpadnie i siłą odbierze im cennych ludzi, zapewne nie bez strat wśród zakładników. Tak czy inaczej - szturchnij ich - chcieli być źli, więc niech pamiętają, że to ta strona ich natury pozwoliła im osiągnąć to, do czego doszli.



Podsumowując; prowadzenie dla Złych postaci jest ciekawym doświadczeniem, ale wymaga przemyślenia pewnych spraw, spojrzenia na nie z innej strony. Zwyczajne "chcemy palić, gwałcić i rabować bezkarnie, dlatego wszyscy jesteśmy Chaotycznie Źli" wieje taką nudą, że na samą myśl  o tym mam ochotę wbiec w Galaretowaty Sześcian.

środa, 3 grudnia 2014

KB RPG#61: Gadżety w RPG


Zdecydowałem się wreszcie poprowadzić jedną z edycji Karnawału Blogowego RPG

Rzucam więc temat - Gadżety. Gadżety pojawiające się na sesjach, gadżety pojawiające się w fabułach, gadżety waszych postaci. Gadżety w ogóle. 

Zapewne sami ich użyliście, spotkaliście się z nimi. Lubicie ich używać, czy raczej od nich stronicie? Pozwalacie graczom na upychanie gadżetów ich postaci podczas sesji? Może użyliście jakiegoś dziwacznego gizmo jako haczyka fabularnego? Może wasze postacie stworzyły podczas gry jakieś niesamowite wihajstry? A może szczytem waszego RPG-owego gadżeciarstwa jest zdobiony komplet kości?  

Dajcie znać, jak to u was z tymi gimmickami jest. Macie czas aż do końca roku ;-) 

[Pathfinder] Legacy of Fire Adventure Path - Sesje 3, 4 oraz 5 - Stary klasztor i hexploracja

W przeciągu ostatniego miesiąca udało nam się zagrać trzy sesje, ale z racji, że każda z nich trwała nie więcej jak trzy godziny to postanowiłem zebrać je w jeden większy raport. A w sumie w raport, którego długość zasługiwałaby na notkę ;-). Na trzeciej i piątej sesji niestety nie było Gracza prowadzącego postać Quiltza - wyszczekanego szczuromaga. 

Bohaterowie mieli przed sobą eksplorację pozostałej części zrujnowanego klasztoru ku czci bogini Sarenrae. Ponadto, jeden z Pugwampich koczujących w kuchni uciekł, więc ciągle stanowi potencjalne zagrożenie dla awanturników. Przemierzając pomieszczenie za pomieszczeniem, Bohaterowie odkrywają wiele płaskorzeźb. Łączy je jedna postać - mężczyzna o szlachetnych rysach twarzy i trójkątnej bródce. Osobnik ten występuje w wielu sytuacjach na przestrzeni wieków, co wywnioskować można po datach pod niektórymi z płaskorzeźb. Nosił imię Vardishal. Jest na płaskorzeźbach przedstawiany niczym święty, walczy z nienazwanymi bestiami i rozmawia z pielgrzymami oraz kolejnymi opatami klasztoru. Bohaterowie nawet znajdują małą kapliczkę poświęconą samemu Vardishalowi. Vardishal najprawdopodobniej był jednym z Templariuszy Pięciu Wiatrów - grupy pięciu geniuszów ze starożytnych legend. Ponadto natrafiają także na kamienną stelę z wyrytym napisem:

"Duch nieczysty został stąd wygnany przez Theodephusa Estrovana, sługę Arodena, w roku 4691."

Aktualnie jest rok 4709. Kapliczka poświęcona Vardishalowi, a w zasadzie jego posąg, skrywa przejście do krypt pod klasztorem. Statua nosi także stare ślady prób jej zniszczenia. Wbrew przewidywaniom przezornych Bohaterów - trupy nie wstają z miejsc spoczynku. Jednakże ich stan oraz sposób w jakim rozrzucone są po korytarzach, sugeruje, że niegdyś stoczono tutaj krwawy bój. Magiczne talenty Drużyny pozwalają na zlokalizowanie kilku magicznych przedmiotów - głównie oręża, który natychmiast zastępuje broń niemagiczną. Drzwi w przeciwległym skrzydle krypty prowadzą do czegoś na kształt laboratorium alchemicznego, z którego na powierzchnię wydostać można się schodami kończącymi się w dawnych dormitoriach. Niestety, obecność Bohaterów sprawia, że dawno zapomniane szklane retorty, zlewki, kolby i kolumny pełne zielonej mazi przewracają się i z brzękiem roztrzaskują o kamienną posadzkę, uwalniając istoty chcące pochłonąć zaskoczonych nieszczęśników. Bohaterowie wychodzą ze starcia obronną ręką, jednakże Durnmar nagle upuszcza swój oręż i biegiem udaje się na zarośnięty dziedziniec pośrodku klasztoru. Odzyskuje przytomność, gdy odnajdują go towarzysze; klęczącego na ziemi, umorusanego pyłem, z dziwną bronią w dłoniach. Sam krasnolud nie wie co się stało. Jedno jest pewne - młot jest zdecydowanie magiczny, a jego skuteczność szybko przypada Durnmarowi do gustu. Ponadto, w gąszczu na dziedzińcu, w sporym gnieździe, Bohaterowie znajdują białe jaja, czerwono nakrapiane, wielkości arbuzów. Durnmar i Tosh bez zastanowienia pakują zdobycz do juków dźwiganych przez muła krasnoluda.

W głównej nawie świątyni Bohaterowie natrafiają na większą zgraję Pugwampich. Stwory korzystają z wysoko zawieszonych balkonów chóru, skąd szyją maleńkimi strzałami we wszystko co się rusza. Po wielu perypetiach i balansowaniu na krokwiach pod dachem świątyni, Herosi docierają do gniazda tych szkarad - zawieszonego pod sufitem, niczym gniazdo os, zlepku różnych tkanin, ubrań, dywanów, w którym rezyduje najsilniejszy z potworów. Przywódca Pugwampi okazuje się być ciężkim przeciwnikiem. Niewielki rozmiar w połączeniu ze skleconym ze śmieci napierśnikiem oraz magiczną bronią sprawiają, że ten Pugwampi stanowi nie lada zagrożenie. Na szczęście, podczas wyczerpującej batalii, dzielny Durnmar rzuca się do bardziej bezpośredniego starcia i częściowo unieszkodliwia szkaradę przy pomocy tajemnego, krasnoludzkiego chwytu zapaśniczego.



Dzielny Durnmar & Consortes; autorstwa jednego z moich graczy


Po oczyszczeniu zrujnowanego klasztoru z niebezpieczeństw, Drużyna powraca z dobrą nowiną do Almah. Obóz zostaje zwinięty i cała ekspedycja przenosi się do starej świątyni. Gdy wszyscy są już zadomowieni, młoda szlachcianka zwołuje naradę. Chce by ktoś zawsze obserwował z wysokiego okna kaplicy Kelmarane, oraz by Bohaterowie udali się na rekonesans i rozpoznali liczebność i siłę gnolli w wiosce. Podczas nocnego odpoczynku głośne wycie w oddali budzi Tosha. Chwilę później, gdzieś w Mosiężnych Górach na północy, słychać kolejny skowyt. Ponadto, zaintrygowany Tosh dostrzega gdzieś między szczytami ogień.


Zrujnowany klasztor Sarenrae

Rano, po szybkich przygotowaniach, Drużyna rusza na zwiad. Postanowiłem tutaj wykorzystać zasady eksploracji z podręcznika Ultimate Campaign, które wykorzystują siatkę z heksagonalnymi polami jako bazę. Na podstawie mapek zawartych w Legacy of Fire stworzyłem plan okolicy na siatce heksagonalnej, po którym Gracze będą podróżować. Założenia są proste. Ich najmniejsza prędkość (20ft.) wpływa na czas podróży oraz czas pełnej eksploracji heksów, podobnie jak rodzaj terenu dominującego na danym obszarze. Na każdym heksie mogą znajdować się różne lokacje, niektóre będą widoczne od razu po wejściu na obszar, niektóre będą wymagały pełnej eksploracji - poświęcenia znacznie więcej czasu, niż na samą podróż, a niektóre będą możliwe do odkrycia tylko po pełnej eksploracji oraz rzucie na jakąś z umiejętności. Część z tych lokacji należy do głównego wątku kampanii, część przygotuję dokładnie sam na bazie informacji i fluffu w Legacy of Fire Adventure Path i innych źródłach, zaś pozostałe zostaną stworzone losowo. Każde przejście między heksami i odpoczynek w dziczy to szansa na spotkanie losowe - może to być potwór, bandyci, gnolle czy po prostu bardz kiepska pogoda, lawina, lub jakieś mniej naturalne zdarzenie. Jaką korzyść daje pełna eksploracja? Przede wszystkim każdy zbadany heks nagradzam doświadczeniem (100PD jako baza, bardziej niebezpieczne obszary są warte więcej punktów). W kolejnych etapach kampanii, jeśli Bohaterom uda się odbić Kelmarane, będą mogli rozbudowywać wioskę. Tam w grę wejdą lekko okrojone zasady Kingdom Buildingu także pochodzące z dodatku Ultimate Campaign. Tylko w pełni przebadane heksy mogą zostać przyłączone do terenów wioski i dawać jej jakieś korzyści. Ze względu na skalę, zmieniłem wielkość heksów z domyślnych 12mil na 3mile, zmniejszając przy tym też ilość czasu potrzebną na podróż oraz pełną eksplorację. 



Ukształtowanie terenu znane Graczom; w oddali Blada Góra


Bohaterowie wyruszyli więc na północ, w ogólnym kierunku Kelmarane. Poświęcili pierwszy dzień na zbadanie nizinnych terenów w pobliżu miasteczka, będących istnym morzem niewielkich kaktusów. W toku badania tego obszaru, przed atakiem jakiejś potężnej pustynnej kreatury uchronił ich dziki wielbłąd, któremu jednak udało się zbiec przed stworem. Niestety Bohaterowie zmuszeni byli walczyć z bestią, gdy ta przy pomocy członków podobnych do macek pochwyciła Tosha i Durnmara. Celny cios, wsparty magią Tosha, ograniczył możliwości stwora i uszkodził najwyraźniej istotne organy. Kilka sekund później, Bohaterowie dobijali już ścierwo potwora. Pustynia i okoliczne góry zapewne jeszcze nie raz ich zaskoczą...



czwartek, 13 listopada 2014

Geralt i Jakub w jednym stali domu

Niedawno, bo 5 listopada, w polskich Empikach ukazał się pierwszy tomik nowego komiksu o wiedźminie Geralcie, zatytułowany Dom ze Szkła. Komiks oryginalnie wydali amerykanie, w pięciu zeszytach, pod szyldem Dark Horse Books. Komiks w polszy wydaje Egmont i jeśli wierzyć napisom na folii w sklepie - jest dostępny tylko w salonach Empik. Za scenariusz odpowiedzialny jest Paul Tobin zaś za kadry - Joe Querino. Zeszyt ma jakieś 136 stron, jest w porządnej, twardej oprawie i co najważniejsze - jest szyty. Koszt to 50zł.

Dom ze Szkła [egmont.pl]

Chciałbym w tej krótkiej notce powiedzieć wam czym ten zeszyt jest, czym nie jest i co ja sam o nim sądzę. Przede wszystkim należy brać pod uwagę fakt, że przy jego tworzeniu z Dark Horse Books współpracował CD Projek Red, czyli autorzy gier o Wiedźminie, a nie Sapkowski, co raczej nikogo nie zdziwi. Wizualia zatem są inspirowane przede wszystkim grą. Nawet niewprawne oko od razu rozpozna miecze na plecach Geralta, są identyczne jak w wizji REDów. Nie ma w tym nic złego, mnie osobiście wizja artystyczna w grze odpowiada, a pan Querino ma bardzo fajny, odrobinę surowy styl, pasujący do opowieści przedstawionej w komiksie. Czasem może trochę przesadza z zacienianiem twarzy głównego bohatera, ale gdy prezentuje nam pełną gamę szczegółów to zwykle są to bardzo dobre i mocne kadry. Od strony artystycznej zdecydowanie nie ma na co narzekać, jest to solidny kawałek komiksu. Na końcu uraczono nas także krótką galeryjką.

Trochę przeszkadzało mi to, że Dark Horse Books zdecydowało się na początku wyeksponować pewne rzeczy, tłumacząc je czytelnikowi niezaznajomionemu ze światem wiedźmina. Ciekawe natomiast jest to, że sprawa dotyczy jedynie wiedźmińskich Znaków, ale już to kim są wiedźmini, dlaczego noszą dwa miecze i tym podobne "drobiazgi" są raczej pomijane. Geralt używa znaków, cały czas tłumacząc towarzyszącej mu postaci, o co chodzi. Dużo bardziej natomiast przeszkadzała mi growa wizja Znaków, tak obficie użyta w komiksie. Geralt używa Znaku Igni o sile rażenia miotacza ognia/solidnego fireballa, wymiata Aardem przeciwników na tyle skutecznie, że miecze służą mu raczej do ozdoby. Zrobili z niego pieprzonego czarownika i tyle. W dodatku nie ma problemów, żeby Geralt rzucał kilka tak silnych znaków co chwila i kompletnie się tym nie zmęczył.

Cała historia przedstawiona w tym tomiku, jak i klimat w jakim jest opowiedziana, jest relatywnie prosta ale dobrze osadzona w wiedźmińskim uniwersum. Może ciut za bardzo przypomina jedno z opowiadań, ale mnie to nie przeszkadza. Czytało mi się bardzo dobrze. Gdzieś jednak brakuje mi tej "przaśności", jaką mają w sobie książki i jaką próbowała (z niezłym skutkiem) eksponować pierwsza część gry. Prawdopodobnie to dlatego, że już gdzieś z drugą grą ten klimat zaczął znikać. Zgodzę się z teorią internetów, że to kwestia dostosowania do zachodniego rynku. Cieszy natomiast fakt, że główne przesłanie opowiadania, pokrywa się z tym co najbardziej eksploatują REDzi, czyli:

[SPOILER]
fakt, że pozory mylą, a najgroźniejsze z potworów znajdziemy w ludzkiej skórze.
[/SPOILER]

Ogólnie rzecz biorąc komiks Dom ze Szkła mogę śmiało polecić, ale jeżeli jesteście konserwatywnymi fanami opowieści Sapkowskiego a z pogardą patrzycie na to co z uniwersum robi CDPR - niekoniecznie będziecie zachwyceni. Mnie te drobiazgi gdzieś tam przeszkadzają, ale to uczucie raczej przyćmiewa radość z poznawania nieznanych dotąd przygód Geralta oraz podziwianie kunsztu rysownika. Myślę, że z pewnością nabędę kolejne tomiki i zobaczymy co Dark Horse Books wyciągnie z tego bogatego i specyficznego świata.

środa, 29 października 2014

[Pathfinder] Legacy of Fire Adventure Path - Sesja 2 - Polowanie na Pugwampi i stary klasztor

Nie tracąc ani chwili, Bohaterowie przygotowują się do polowania na Pugwampi - istoty, które według Dashkiego odpowiedzialne są za spłonięcie wozu Eloaisa. Gdy gotowi są do drogi, zapada już zmrok, co Dashki komentuje krótko;

Pugwampi to stworzenia nocne. To najlepsza pora, by na nie zapolować!

Dzięki umiejętnościom tropicielskim Dashkiego, Drużyna podąża śladami nieznanego sprawcy pożaru. Nie ufają w pełni Dashkiemu, a żaden z nich nie jest w stanie potwierdzić przypuszczeń mężczyzny. Po kilku dłuższych chwilach i błądzeniu w ciemnościach pustyni, nagle do uszu wszystkich dobiega dziecięcy płacz. Zaintrygowani awanturnicy podążają za hałasem, docierając na skraj gęstwiny niewielkich kaktusów. Magia Durnmara pozwala na rozświetlenie mroku, a oczom zgromadzonych ukazuje się niespodziewany widok. Po drugiej stronie gęstwiny, zaplątany w rośliny, cicho beczy... młody koziołek. Najprawdopodobniej jest to Rombard, ukochane zwierzę Hadroda. Po krótkiej inspekcji pola kaktusów, tylko Tosh decyduje się ruszyć zwierzęciu na ratunek. Rombard, gdy dostrzega swego wybawcę, zaczyna się rzucać i hałasować jeszcze bardziej. Kiedy pół-elf dociera do koziołka, okazuje się, że zwierzę przywiązano do roślin starą, zniszczoną liną. Cudem unikając oplątania liną przez rzucającego się Rombarda, Tosh uwalnia nieszczęśnika. Koziołek w panice rzuca się prosto w kaktusy, gdzie szybko traci przytomność od odniesionych ran. W tym momencie Tosh zostaje zaskoczony przez niezwykle paskudne i niewielkie stworzonko;


Po krótkiej walce, Tosh zabiera zwłoki stworzonka oraz nieprzytomnego koziołka z pola kaktusów. Dashki radośnie oświadcza, że to oczywiście poszukiwany przez nich Pugwampi, po czym używając kawałka liny wiesza zwłoki szkarady za szyję na swoim kosturze, niczym trofeum.

Po powrocie do Sułtaniego Szponu Bohaterowie zdają relację Almah, przedstawiając dowody na niewinność Dashkiego. Ze względu na pożar Almah obawia się, że Sułtani Szpon nie jest najlepszym miejscem na obóz. Prosi swych nowych najemników, by udali się do pobliskich ruin świątyni Sarenrae i sprawdzili, czy jest tam bezpiecznie. Świątynia powinna być lepszym miejscem na bazę wypadową i znajduje się bliżej Kelmarane niż Sułtani Szpon. Almah ustala z Bohaterami także ich wynagrodzenie po odzyskaniu osady. O świcie, Drużyna rusza we wskazanym kierunku i dociera do ruin starej świątyni.

Do wnętrza budynku prowadzą dwie zawalone sekcje ściany, widoczne przed wami.

Bohaterowie ostrożnie zaczynają przeczesywać budowlę, pokój po pokoju. Okazuje się, że różne dzikie stworzenia osiedliły się w tych starych murach. Drużyna napotyka na swej drodze zarówno gigantycznego pustynnego pająka oraz grupę bardzo rozdrażnionych pawianów. Natrafiają także na schody prowadzące pod ziemię, jednakże decydują się pierwsze zbadać poziom na powierzchni. W dawnej bibliotece świątynnej, Durnmar odnajduje jedyną ocalałą księgę - Dwory z Kamienia i Ognia.

Ku sporemu zaskoczeniu, w dawnej kuchni klasztornej, natykają się na grupę Pugwampi. Stworzonka okazują się niezwykle uparcie utrzymywać przy życiu, zaś Durnmar i Tosh co rusz pechowo przewracają się na zniszczonych meblach, ranią się o rozrzucone skorupy naczyń czy stare sztućce. Niestety, jeden ze stworów umyka Bohaterom i kieruje się wgłąb świątyni.

W tym miejscu byliśmy zmuszeni zakończyć sesję. Następnym razem - dalsze zwiedzanie starej świątyni.


czwartek, 23 października 2014

KB RPG #60: Zawsze musi być ten pierwszy raz



Wpis bierze udział w 60 edycji Karnawału Blogowego RPG o wdzięcznym tytule "Na dobry początek".

W naszym życiu mamy okazję doświadczać wielu "pierwszych razów"; pierwsze pójście do szkoły, pierwsza miłość, pierwsza praca. No i pierwsza sesja RPG. Nie jestem osobą, która zna polski fandom na wylot, nie czuję się w nim jak ryba w wodzie, ale mam wrażenie, że wszyscy starsi gracze w polszy zaczynali od Warhammera. A ci jeszcze ciut starsi - od Kryształów Czasu. Nie wiem, czy to ja po prostu jestem odrobinę młodszy, czy "tak po prostu wyszło" ale swoje pierwsze sesje RPG grałem w Dungeons and Dragons, a konkretniej edycji 3.0, świeżutko wydanej w naszym ojczystym języku. Graliśmy oczywiście w gronie kolegów ze szkoły i byliśmy praktycznie rówieśnikami. Myślę, że te sesje, jak bardzo sztampowe by one nie były, wpłynęły zarówno na mnie jak i na moje podejście do RPG w bardzo istotny sposób. Wciąż na mej twarzy pojawia się błogi uśmiech, gdy przypominam sobie swą pierwszą postać - paladyna w lśniącej zbroi. Tak, to był piękny czas zabijania smoków, uwalniania księżniczek i ratowania świata.

Potem były inne systemy, w tym także dwie edycje "młotka", z innymi ludźmi, w innej konwencji. Choć wciąż bawiłem się świetnie grając w RPG, jakoś nie czuję takiej samej nostalgii, jaką niosą wspomnienia o tych pierwszych sesjach w DnD. Ma to odzwierciedlenie także w tym, że teraz głównie gram i prowadzę Pathfindera.

Dopiero właśnie po takiej długiej przerwie po raz pierwszy sam coś poprowadziłem. Przez lata nie mogłem się zdecydować na ten krok, aż wreszcie trafiłem na podręcznik, który bardzo przypadł mi do gustu - Midnight. Ten setting do DnD łączy dość dobrze znaną mi mechanikę d20, fantastyczny świat i jego realia oraz bardzo interesujące modyfikacje względem podręczników źródłowych (DnD 3.0). Wybrałem czwórkę zainteresowanych graczy z lokalnego klubu fantastyki i ruszyliśmy z koksem. Potknięć oczywiście było kilka - gracze nieprzyzwyczajeni do samej mechaniki oraz do morderczości tego settingu. Pierwsza sesja skończyła się beznadziejnym TPK. Gracze przygotowali nowe postacie, zrobiliśmy alternatywne rozpoczęcie do kampanii i trafili na pobojowisko i trupy swoich poprzednich postaci. Wyszło świetnie, a ja coraz bardziej wkręcałem się w prowadzenie, budowałem sobie warsztat. Niestety największa zaleta tego systemu - klimat - okazał się dla mnie też sporą wadą. Był zbyt przytłaczający by grać regularnie i aby się trochę odprężyć postanowiłem równolegle przetestować Pathfindera. System od Paizo szybko stał się główną grą, którą prowadzę.

Możliwe, że kiedyś rozważaliście prowadzenie jakiegoś RPG po raz pierwszy, może żeby zobaczyć jak to jest, może z założeniem "zrobię to lepiej niż nasz MG" albo może dlatego, że system w którym się zakochaliście od pierwszego wejrzenia nie porwał nikogo innego na tyle, by ktoś wam to poprowadził. Dam wam jedyną, słuszną radę. Przestańcie się zastanawiać. Po prostu to zróbcie. Choćbyście mieli prowadzić dla jednej, dwóch osób, tylko kilka sesji - warto spróbować. Ja zaryzykowałem, na pierwszej sesji PFa miałem dwóch graczy, kilka sesji później - ośmiu. Teraz jesteśmy na finiszu dwuletniej kampanii, a jeden z moich graczy sam zabrał się za prowadzenie, równolegle ze mną.

Warto więc zaryzykować ten pierwszy raz. Nawet, jeśli się nie uda, to można wyciągnąć wnioski i próbować dalej. Do skutku. Jeśli nazywacie RPG swoim hobby, pasją czy jak tam chcecie - nic nie powinno was powstrzymywać ;-)

And now for something completely different...

We wpisie Karnawałowym na blogu Pafhammer autor przedstawia swoje rozważania na temat korzyści płynących z przyjmowania do gry nowych osób. Ciężko się z tym tekstem nie zgodzić. Świeże spojrzenie zawsze jest korzystne. Pozwala znaleźć te rzeczy, które niekoniecznie są dobre, a tak do nich przywykliśmy, że ich nie zauważamy.

Ja w tym miejscu chciałbym bardziej skupić się na zróżnicowaniu przyjmowanych do ekipy nowych osób; osób które są starymi wyjadaczami i kompletnymi żółtodziobami, których zapraszamy na ich pierwszą sesję. Dwa skrajne przypadki, co by łatwiej zaznaczyć różnice. Kiedy przygarniamy takiego żółtodzioba, to musimy być oczywiście przygotowani na wprowadzenie go nie tylko w "tajniki tego całego eRPeGie", ale także w system w którym planujemy grać, często też w setting. Do tego zwrócić uwagę na jakieś specyficzne zwyczaje panujące w grupie (np. homerules'y, kupno przekąsek, posiadanie własnych kostek/książek/ołówków/czegobądź etc.). Jest to ogrom pracy, który najczęściej musi ponieść prowadzący. Dodatkowy czas, który mógłby poświęcić na dokładniejszy prep czy odpoczynek przed sesją, żeby być w lepszej formie. Czasem wśród graczy zdarzy się ktoś, kto Prowadzącego w tym wyręczy, ale z doświadczenia wiem, że to rzadkość. Poświęcenie tego dodatkowego czasu może jednak nieść ze sobą ogromne korzyści. Taki "wychowany" żółtodziób będzie nam zabierał na sesji prawdopodobnie mniej czasu na tłumaczenie pewnych spraw na szybko. Prawdopodobnie będzie też mniej przytłoczony zarówno formą jak i zasadami samej zabawy i będzie mógł czerpać z niej więcej radości. A jak trafi nam się taki, co to szybciej mechanikę ogarnia, to może już od pierwszej sesji nie będzie "to ja go tnę!". Gracz-wyjadacz to kompletnie inna historia. Załóżmy, że przyjmujemy Nowego do gry, ale ten Nowy nie dość, że gra od kołyski, to na wyrywki zna wszystkie książki do naszego systemu i w ogóle pewnie prowadził więcej niż my sami. Super sprawa - nie trzeba poświęcać dodatkowego czasu na przygotowanie go do gry, przyjdzie na sesję z gotową postacią i będzie fajnie. No właśnie nie zawsze jest fajnie, bo zazwyczaj co grupa, to inne zwyczaje, inny styl gry. Wyjadacz przychodzi na sesję i już pierwsza scena walki się blokuje, bo Nowy stwierdza, że mechanika nie działa tak, tylko siak. Czuje się oszukany a reszta piętnuje go za podważanie autorytetu prowadzącego. Oczywiście to przykład skrajny i bardziej złożony, wszelkie niejasności i dyskusje odnośnie zasad, rulingów i innych cudów można załatwić w mniej bolesny sposób. Mimo to, takie akcje się zdarzają. 

Zapraszając do gry kogoś nowego powinniśmy zwrócić zatem uwagę na jego "staż" w graniu, jak i znajomość granego systemu/settingu. Następnie na tej podstawie uzupełnić wszelkie braki w wiedzy Nowego i niezależnie od wszystkiego - przedstawić mu zwyczaje waszej grupy. Może to się wydawać oczywiste, ale w praktyce jakoś nie widuję tego zbyt często. A dzięki temu uniknąć możemy zarówno nieprzyjemności na sesji jak i bezsensownego grzebania po podręcznikach za jakimiś zasadami. 

Moja aktualna grupa składa się między innymi ze znajomego, z którym grałem te pierwsze sesje DeDekowe, ludzi, którzy grali od dawna, ale na d20 patrzyli jak na jakąś abominację oraz osób, które swoją przygodę z RPG zaczęły właśnie na moich sesjach. Patrzę na tę bandę po ponad dwóch latach regularnego mordowania smoków i ratowania świata i widzę nie tylko doświadczonych, zatwardziałych poszukiwaczy przygód, ale wspaniałą grupę przyjaciół. Dzięki, że wytrzymujecie moje prowadzenie tak dzielnie ;-)

Przyjmujcie więc Nowych z otwartymi ramionami, jak radzi Pafhammer, ale nie zapomnijcie się także nimi zaopiekować, bo chodzi o jakość, nie o ilość.
 

poniedziałek, 6 października 2014

[Pathfinder] Legacy of Fire Adventure Path - Sesja 1 - Sułtani Szpon

Pisałem niedawno o tym, że prowadziłem swą pierwszą sesję za pośrednictwem internetu. Był to zarazem początek nowej kampanii do Pathfindera, którą zdecydowałem się poprowadzić. Założyłem sobie, że będę mieć czwórkę stałych graczy, a samą kampanię poprowadzę ze średnią prędkością zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia (w przeciwieństwie do zaleceń przy konwersji AP z zasad DnD3.5 do PFRPG by stosować szybką prędkość). W związku z tym zmodyfikowałem ilość doświadczena otrzymywaną za zamykanie wątków fabularnych i planuję znacznie rozbudować poboczne wątki oraz zwiększyć ich ilość.

Bardzo długo nie mogłem zebrać się, by naskrobać tą notkę, ale oto jest: raport z naszej pierwszej sesji Legacy of Fire Adventure Path.

Przygoda ma miejsce w Katapesh, państwie leżącym w północno-wschodniej części kontynentu Garund, imitującego w Golarionie Afrykę. Do czynienia mamy zatem z klimatami arabskimi; baśnie tysiąca i jednej nocy, djinni z butelek oraz haszysz. Bohaterowie zostali najęci przez enigatycznego mężczyznę o imieniu Garavel, który jest prawą ręką kupieckiej księżniczki Almah Roveshki. Ich cel - odbić zajętą przez gnolle wioskę na zachodzie kraju. Kelmarane, bo tak zwie się ów wioska, porzucono dwie dekady temu. Teraz gnolle osiedliły się w niej i władcy Katapesh - tajemniczy Pactmasters - chcą ją odzyskać i odbudować. 

Gracze tworzyli postacie w oparciu o 15 punktowy wykup statystyk. Do ich dyspozycji oddałem wiele dodatkowych podręczników, możliwość wybrania aż trzech traitów na początku (z założeniem, że jeden pochodzić musiał z Legacy of Fire Player's Guide) oraz mechanikę Hero Points z suplementu Advanced Player Guide. W skład Drużyny wchodzą następujące postacie: 

Wierzba - NG Human Oracle of Life - Wierzba to człek o niezwykle lekkodusznym charakterze oraz zamiłowaniu do trunków. Pochodzi spoza Katapesh. Jest przyjazny oraz utalentowany w niesieniu wszelkiej pomocy.

Wierzba


Durnmar - NG Dwarven Forgemaster - Krasnolud ten całe swe życie spędził na powierzchni, wśród piasków Katapesh. Z pozoru gburowaty, specjalista w naprawie wszystkiego co zepsute. Jego oddanie i wiara w Toraga nagradzane są przez boga kowalstwa łaską, która sprawia, że kunszt Durnmara jest wyjątkowy.

Durnmar


Quiltz Zviflik - CN Ratfolk Transmuter - Szczuroludzie na ulicach Katapesh to nie jest wyjątkowy widok. Quiltz jest biegłym handlarzem oraz specjalistą w magicznym ulepszaniu żywych istot, do czego szczurza magia nadaje się wręcz idealnie.

Quiltz Zyiflik

Tosh - CN Half-Elven Hexcrafter - Ten przybysz z Dżungli Mwangi silnie powiązany jest ze światem duchów. Niematerialne moce zdają się wspierać go, gdy oddaje im cześć oraz karać, gdy nie okazuje im należytego szacunku. Jego biegłość w walce pozwala mu skutecznie bronić zarówno siebie, jak i jego towarzyszy. 

Tosh

Po kilkudniowej podróży z Garavelem, Bohaterowie dotarli wreszcie do miejsca zbiórki - Sułtaniego Szponu, będącego charakterystycznym punktem orientacyjnym w tej części pustyni, wielkim, suchym drzewem, które z oddali przypomina szkielet dłoni wynurzający się spod morza piasku. Gdy podjeżdżają bliżej, okazuje się, że obóz jest w tarapatach - jeden z wozów stoi w płomieniach, kilka osób jest ciężko rannych od poparzeń, zwierzęta rozbiegły się na wszystkie strony, a blisko płonącego wehikułu stoi kolejny pojazd.
Czerwone języki ognia otaczają wóz nakryty plandeką, zdobioną ornamentami przedstawiającymi księżyc i gwiazdy. Czarny dym bucha z otwartych drzwi wozu. Gdy zbliżacie się bardziej, nagły podmuch wiatru niesie w waszą stronę nadpalone resztki pergaminów. Jeden z kawałków zatrzymuje się na piersi Wierzby - to nie pergaminy, tylko karty tarota. Gdy bierzesz osmalony kartonik do ręki, dostrzegasz, że ta karta przedstawia Cyklon, reprezentujący wielką niszczącą siłę, kierowaną przez inteligentną istotę. Może także przedstawiać wojnę, podpalenia oraz wszelkie inne destruktywne zamiary. Gdy wracacie wzrokiem do obozowiska, wóz bucha jeszcze większym ogniem, czarny dym przysłania wam widok.

Bohaterowie nie myśląc zbyt długo, rzucili się na pomoc. Wierzba pomógł starszemu mężczyźnie w opatrywaniu rannych, zaś reszta postanowiła pomóc grupie najemników w odciągnięciu jednego z wozów od ognia. Następnie wszyscy skupili się na ugaszeniu płomieni.

Gdy tylko sytuacja została opanowana, Bohaterowie zostali zaproszeni na rozmowę do namiotu ich pracodawczyni - Almah. Młoda szlachcianka bez dłuższego namysłu poprosiła swoich nowych najemników oraz Garavela, by dowiedzieli się co wywołało pożar. Jej misja jest wielce istotna i Almah obawia się najgorszego. Nie wyklucza nawet morderstwa. W płomieniach zginął mieszkaniec spalonego wozu - Eloais - varisiański wróżbita, który był duchowym przewodnikiem Almah.

Bohaterowie rozpoczynają swe dochodzenie od zbadania spalonego wehikułu, w którym odnajdują zwęglone zwłoki, resztki wosku z wielu świec oraz kilka osmalonych złotych monet (szybko przygarniętych przez Quiltza). Podczas oględzin wozu orientują się, że są obserwowani przez Dashkiego - najętego przez Almah specjalistę od gnolli. Mężczyzna jest nieprzyjemny w obyciu i opryskliwy. Tosh decyduje się zadbać o należyty pochówek dla zmarłego.

Kolejnym krokiem w śledztwie jest rozmowa z pozostałymi osobnikami w obozie; szóstką najemników, czteroma Gwardzistami Pactmasterów, ojcem Zastoranem, Dashkim, małżeństwem poganiaczy zwierząt - Hadrodem i Hadrah.

Podczas rozmów Bohaterowie lepiej poznają wszystkie postacie w obozie. Wiele osób nie ufa Dashkiemu  i uważa go za podejrzanego. Plotka głosi, że jest zakochany po uszy w szlachciance i gapi się na nią przy każdej okazji. Ojciec Zastoran uważał Eloaisa za szarlatana, ale szanował decyzję Almah, by kultywować tradycje swych przodków. Poza tym lubił rozmawiać z wróżbitą na bardziej wzniosłe tematy. Poganiacze zwierząt wydają się być żywo zainteresowani Bohaterami, wiedzą też o wielu drobiazgach, które dzieją się w obozie. Hadrod jest zrozpaczony, ponieważ podczas pożaru zaginęło jego ukochane zwierzę - koziołek Rombard. Hadrod podejrzewa najgorsze.

Po rozmowie z Almah, jedynym potencjalnym podejrzanym jest Dashki. Almah prosi, by Bohaterowie skonfrontowali się z nim. Mężczyzna wszystkiego się wypiera i po chwili zastanowienia dochodzi do wniosku, że to musi być wina pugwampi - stworzeń, o których nikt w obozie nigdy nie słyszał, a Dashki opisuje je jako "szczury pustyni", niezbyt rozgarnięte istoty, które czczą gnolle jako swe bóstwa. Gnolle jednak tępią i mordują pugwampi przy każdej okazji, ponieważ stworzenia te ponoć przynoszą strasznego pecha. Almah nie chce niczego pozostawiać przypadkowi i nie widzi podstaw, by nie zaufać Dashkiemu - prosi go, by wraz z Drużyną wytropili pugwampi i dostarczyli jej dowody ich istnienia.

 Powoli zapada zmrok, gdy Drużyna oraz Dashki przygotowywują się do polowania na pugwampi...




piątek, 22 sierpnia 2014

KB RPG #58: Mapy wszelakie.

Wpis bierze udział w 58 edycji Karnawału Blogowego RPG, którego tematem są mapy wszelakie.

Mapy pełnić mogą na sesjach bardzo wiele funkcji. Póki nie zacząłem snuć rozważań, które zaraz będziecie mieli okazję przeczytać, nawet nie zdawałem sobie sprawy jak wiele z nich wykorzystuję. Co ciekawe, niektóre z nich to nie tylko narzędzia w rękach MG, ale także stworzone przez graczy na sesjach pomoce dla nich samych. Postaram się zaproponować podział map alternatywny do tego, który przedstawił Borejko, a który lepiej odpowiada temu, jak ja wykorzystuję mapy w RPG.

Iobaria - jedna z krain Golarionu. [pathfinder.wikia.com]

Mapa Regionu. Jest to dość oczywisty i powszechny typ mapy, który ogólnie opisuje skrawek świata gry używany podczas sesji. Wiele zaznaczonych na takiej mapie miejsc Gracze zapewne odwiedzą podczas sesji. Mapa taka powinna być wierna rzeczywistości i zachowywać skalę odległości. Pozwala nam określić różne dystanse, co z kolei pomaga w wyliczaniu dni podróży, czy możliwości teleportacji. Taka mapa powinna skupiać się na przedstawieniu miast, wsi, dróg, rzek oraz topografii terenu. Zazwyczaj po usunięciu kilku fabularnych lokacji Mapa Regionu nadaje się, by dać ją graczom jako rekwizyt na sesji. Z pewnością ułatwi im to planowanie kolejnych posunięć.

Znana część Golarionu - domyślnego settingu Pathfinder RPG.
[pathfinder.wikia.com]

Mapa świata/kontynentu. Jest mniej szczegółowa niż mapa regionu, ale przedstawia znacznie większy obszar świata Gry. Istotne na takiej mapie będą duże miasta, państwa, regiony, największe rzeki etc. Osobiście takiej mapy używam rzadko i stanowi ona jedynie dodatkowe źródło ogólnych informacji.

Bazgroły przygotowane na kolanie.

Mapa podziemi/lokacji. Przyjmuje dwojaką formę, zależnie od tego w jakim celu i przez kogo jest sporządzona. Jeżeli gramy w coś pokroju d20 i przygotowujemy jakąś lokację, w której toczona będzie walka, warto narysować mapkę na papierze w kratkę. Dzięki temu możemy bez problemu z zachowaniem skali umieszczać na niej elementy Gry i z łatwością przenieść ją na stół. Prowadząc Pathfindera czy Midnight korzystam z takich mapek na co dzień, zarówno tych gotowych jak i przygotowanych własnoręcznie. Co więcej, tak wykonane mapki zwykle są niczym rysunek techniczny - przejrzyste dla każdego, kto chciałby ich użyć. 

Jeżeli w lokacji taktyczny ruch i walka nie mają miejsca, to zwykle wystarcza poglądowa, wręcz artystyczna mapka, która z grubsza określa położenie istotnych punktów i miejsc. 


Przekrój Tamy Skull's Crossing - Rise of the Runelords Adventure Path

Widok Przekroju Lokacji. Nasz świat jest trójwymiarowy, dlaczego więc mamy ograniczać się w grach RPG do dwóch wymiarów? Nierzadko budowa lokacji jest bardziej pionowa, niż pozioma; różnego rodzaju wieże, wielopoziomowe podziemia czy jaskinie. Wtedy poza szczegółową Mapą Podziemi przydaje się też poglądowy przekrój w pionie przez całość. Pozwala on jasno określić zależności między pomieszczeniami oraz korytarzami całej lokacji. Oddala nas to też od sztywnej "poziomowości" znanej z gier komputerowych. Pokazanie takiego przekroju graczom pozwoli im lepiej sobie wyobrazić lokację jako całość. 

Magnimar - City of Monuments [paizo.com]

Plan Miasta. Jest to mapa, która ma być przede wszystkim przewodnikiem zarówno dla graczy jak i prowadzącego. Jeżeli BG wchodzą do znanej im mieściny i mówią Idziemy ulicą Krótką do garnizonu straży miejskiej to szybki rzut oka na Plan Miasta i już wiemy gdzie Bohaterowie się znajdują, co mijają po drodze. W przypadku nowo odwiedzonych miejsc MG może na tej podstawie szyć na bierząco opis tego, co Gracze mijają i nie martwić się potem o konieczność zapamiętania każdego z tych miejsc. Ma to już wcześniej przygotowane (lub podane na tacy w gotowych modułach ;) ). Jeśli mamy porządnie przygotowany Plan Miasta, to jasnym wtedy jest, gdzie znajduje się lokalny kowal, świątynia czy na którym poziomie stacji kosmicznej są generatory energii. Jeżeli gracze lepiej poznają jakieś miejsce, to łatwiej jest im się zaangażować i związać z tym skrawkiem Gry. A nie ma lepszej motywacji dla BG, jak inwestycja emocjonalna oraz finansowa w jakieś miejsce. 

Jest jeszcze jeden wariant Planu Miasta, który sam zamierzam dopiero wykorzystać. Kampania Kingmaker Adventure Path do Pathfindera wprowadziła do systemu zasady budowy miast. Reguły te zostały następnie rozszerzone w suplemencie Ultimate Campaign. Mechanika ta zakłada, że miasto o konkretnym zaludnieniu posiada ustaloną liczbę Dzielnic. Każda Dzielnica ma tyle samo miejsca na budowę Budynków. Budynki zaś mogą zajmować więcej lub mniej miejsca, a ich wzajemne położenie wpływa na funkcjonowanie całości. W tym celu sporządza się mapkę miasta z podziałem na Dzielnice oraz działki budowlane, na której następnie Gracze nanoszą wzniesione przez siebie budynki. Mamy więc przykład mapy ściśle powiązanej z mechaniką gry. 

Przykładowa na siatce heksowej [hexographer.com]

Mapa Eksploracji. Jej założenia są podobne do Mapy Regionu, lecz jej skala często jest mniejsza, zaś całość sztywniej usystematyzowana, zazwyczaj dzięki użyciu heksów. Mapa ta ma najczęściej zastosowanie w kampaniach bardziej otwartych. Zwykle występują jej dwie wersje; kompletna, wykonana przez MG, oraz niekompletna, na bierząco uzupełniana przez eksplorujących region Graczy. W Pathfinderze znów z pomocą przychodzi suplement Ultimate Campaign, który używa mapy heksowej w zasadach eksploracji jak i tworzenia własnych królestw. Taka mapa jest wtedy nie tylko źródłem informacji, ale i narzędziem w rękach graczy ingerujących w świat Gry. 

Sam gospodarz tej edycji KB, Borejko, wymienia jeszcze inne typy map, wyróżniające je ze względu na informacje, jakie dostarczają. Ja osobiście z takich map korzystam rzadko a sam nie przygotowuję ich w ogóle, ponieważ zwykle nie są mi one potrzebne. Często natomiast wykorzystuję mapy poglądowe w formie hadnoutów dla Graczy. Stanowią one tak samo dobre poszlaki i haczyki fabularne jak rozmowy z BNami czy informacje wyczytane w lokalnej bibliotece. 

Tak to zwykle u nas wygląda

Podczas sesji Pathfindera zwykle używam figurek oraz planszy z siatką calową. Nasza "mata" to dwie przeźroczyste pleksy o wymiarach 500x500x2mm każda, na które markerem permanentnym naniosłem siatkę calową. W trakcie gry maluję markerami suchościeralnymi pomieszczenia oraz elementy istotne dla mechaniki, co pozwala graczom lepiej rozeznać się w sytuacji taktycznej podczas starć. 

Kartonowe podziemia zawsze na propsie

Zacząłem także sporadycznie wykorzystywać własnoręcznie wykonane makiety, w formie niewielkich modułów, które po prostu podnoszą estetykę i lepiej działają na wyobraźnię. O makietach napiszę osobną notkę w odpowiednim czasie ;-)

Mapy w RPG mają więc wiele form i zastosowań. Możemy często przygotować je bardzo szybko, wręcz na kolanie, lub poświęcić wiele tygodni na ich dopieszczanie. Mapy w RPG to taki ciekawy twór, który niby nie jest wymagany do gry, ale jego obecność potrafi niewielkim kosztem ogromnie zwiększyć jakość zabawy. Więc ołówki w dłoń i do mapnika! :D





czwartek, 21 sierpnia 2014

Matrix, pierwsze starcie. Czyli rzecz o graniu przez Sieć.


Ostatnio miałem okazję po raz pierwszy zagrać sesję przez internet, w formie nie play-by-post, a bardziej klasycznej. Nie tylko była to moja pierwsza poprowadzona przez Sieć sesja, ale także początek nowej kampanii do Pathfindera - Legacy of Fire Adventure Path, przekonwertowanej z DnD 3.5 i wzbogaconej z mojej strony. Raport z samej sesji pojawi się już niebawem, tę zaś notkę poświęcić chciałem samym wrażeniom z formy gry przez internet.


Do komunikacji głosowej użyliśmy programu TeamSpeak3, z którego większość z nas korzysta na co dzień, oraz prywatnego serwera. Zamiast klasycznej battlematy i figurek, które pojawiają się podczas sesji na żywo, naszym wirtualnym stołem była strona Roll20. Z konferencji wideo zrezygnowaliśmy.

Moje podstawowe obawy dotyczyły przede wszystkim płynności w komunikacji oraz możliwych problemów technicznych. Na żywo jestem przyzwyczajony do prowadzenia dla 6-8 osób, nawet jeśli przy stole zaczyna się robić gwarno. Na serwerach TSa nierzadko już w pokojach pięcio osobowych komfortowa rozmowa przestaje być możliwa. Jakże wielce byłem zaskoczony, gdy okazało się, że podczas całej sesji wszyscy są skupieni i każdy bezproblemowo dopuszczany był do głosu. Fakt, że prowadziłem dla mniejszej grupy graczy (czterech) prawdopodobnie bardzo pomógł, ale myślę, że sesja dla większej ilości osób nie byłaby aż tak problematyczna. Bałem się także, że mikrofony, w które wyposażeni są moi gracze okażą się mizernej jakości, ale na szczęście z tym również nie było problemów. Z doświadczenia wiem, że słuchanie buczenia, niewyraźnych bełkotów i tym podobnych w słuchawkach przez dłuższy czas jest bardzo nieprzyjemne.

Strona Roll20 okazała się idealna do naszych celów. Nawet w darmowej, podstawowej wersji pozwala na bardzo wiele, choć wymaga poświęcenia trochę czasu na przygotowanie wszystkiego przed sesją. Jednakże jeśli o niczym nie zapomnimy, to gra jest płynniejsza niż przy klasycznym stole. Możliwość zapisywania wielu map, makra do rzutów, przypisywanie kontroli tokenom - wszystkie te przydatne funkcje działają bez zarzutu. Ponadto, możemy podpiąć się do Google Hangouts i bez konieczności doinstalowywania jakiegoś softu odpalimy sobie konferencję wideo. Bardzo spodobała mi się też opcja wykonywania ukrytych dla graczy rzutów. Nic dodać, nic ująć, jeśli chcecie grać przez sieć w d20 lub po prostu korzystać z mapek z siatką (nie tylko calową i nie tylko kwadratową), to sczerze polecam Roll20.

Tak to mniej więcej wyglądało podczas sesji ;]

Wraz z graczami odczuliśmy brak widoku twarzy drugiej osoby, ja sam zaś łapałem się na tym, że odgrywając BNów gestykulowałem do monitora. Jednemu z moich graczy doskwierał brak mozliwości wcinania się innym w pół słowa. O ile spełnia to konkretną rolę w odgrywaniu postaci, to jednak jako MG nie tęsknię za tym ani trochę. Zaletą tej formy na pewno jest większa łatwość w umówieniu się z graczami na sesję, zaś jej odwołanie nie zawsze oznacza, że ktoś przyjechał z sąsiedniej miejscowości na darmo. No i możemy grać z ludźmi znajdującymi się w dowolnym miejscu na ziemi. Cała grupa zgodnie uznała, że forma ta ma swoje wady, ale rekompensowane są one przez zalety jakie niesie ze sobą granie przez Sieć. Będziemy więc kontynuować tę kampanię na Roll20, by dzielić radość RPGowania z naszym kumplem z drugiego krańca Polski. Jeżeli sami nie macie w pobliżu grupy ludzi chętnych do gry, lub trudno jest się wam umówić w konkretnym miejscu i jednej porze - nie zastanawiajcie się i grajcie przez neta. Jest to ciekawe doświadczenie samo w sobie. 




piątek, 11 lipca 2014

KB RPG #57: Eksperymenta na pograniczu.


Wpis bierze udział w 57 edycji Karnawału Blogowego RPG, którego tematem jest przełamywanie granic.


Granice. Nie staram się ich na siłę łamać w RPG. Jednocześnie mam chyba duszę eskperymentatora - lubię testować i czasem sprawdzać, gdzie granice się zaczynają, a gdzie kończą.


Nigdy nie planuję sesji pokroju  A tutaj sprawdzę, jak Postacie Graczy zareagują na gwałt jednej z nich. Zazwyczaj tego typu zagrywki umieszczam na sesjach w locie i tylko jako konsekwencje akcji, które Gracz podjął. Zwykle po prostu przychodzi taki moment, że próbuję grających zszokować jakimś opisem lub sytuacją. Rzadko też jadę całkiem po bandzie z Graczami. Mamy się dobrze bawić. Wszyscy. Bez wyjątków. Nie zależy mi na tym, by pocisnąć w jakiś drażliwy temat z grubej rury. Właśnie po to czasem delikatnie "sonduję" moich Graczy w różnych tematach - by sprawdzić, czy otrzymam reakcję Postaci Bohatera, czy to już Gracz wyraża dezaprobatę.

Lubię przykłady, szczególnie te z życia wzięte. Oto więc jeden z nich: Jeden z graczy, nowy w RPG jak i w systemie, który graliśmy, postanawia zmienić postać. Aktualna mu nie leży, początkowo fajny koncept szybko okazuje się być męczący, głównie dla samego Gracza. Ustalamy, że Bohaterska Śmierć w walce to to, na co Bohater zasługuje. Towarzysze nie pozostają bez odzewu i pragną wyprawić zmarłemu należyty pogrzeb. Ustawiają wielki stos, zaczynają przemawiać do zebranych o wielkim bohaterstwie poległego przyjaciela. Ja tylko uśmiecham się i zaczynam opisywać to, co dzieje się z ciałem na stosie, skupiam się także na zapachach, dźwiękach. Trwa to chwilę, aż jeden z graczy stwierdza - Stop. Wystarczy. Może trochę popłynąłem, wrzucając te szczegóły prosto na środek przepełnionej patosem sceny, ale ja lubię eksperymentować. I nic na to nie poradzę.

Pomimo ciekawości, która często pcha mnie bym próbował w RPG nowych rzeczy, od niektórych stroniłem. Na przykład nigdy nie grałem kobietą. Nigdy też nie prowadziłem horroru. Do czasu. Prowadząc kampanię Rise of the Runelords do Pathfindera dotarłem wreszcie do modułu, który aż prosi się o klasyczny horror. Przełamałem się i starałem prowadzić w tej konwencji. I Bardzo się cieszę, że to zrobiłem. Nie tylko przekonałem sam siebie, że potrafię, ale samym stylem prowadzenia udało mi się wpłynąć na styl gry Graczy. Ponadto sesja im się podobała. Mały sukces, a cholernie cieszy.

Gdyby ktoś chciał się silić na uniwersalne mądrości, mógłby rzec, że gry RPG to droga do przełamywania pewnych barier stojących na drodze naszej wyobraźni. Ale nie jestem w stanie stwierdzić, czy miałby rację, czy tylko chciałby tak myśleć. Dla mnie przełamywanie granic w RPG to przede wszystkim stawianie sobie nowych wyzwań w tym hobby, jak i okazja do lepszego poznania ludzi, z którymi gram. Nie ma w tym nic górnolotnego.