Oto Nïr Minbaz. Świat Magii. Rok 125 Ery Mitów. Rok, w którym goblin imieniem Zolak Menacerhyming został władcą Nażartej Nieśmiertelności.
![]() |
Mapa Nïr Minbaz |
I co o tym sądzicie? Zapytał swoich dwóch przyjaciół Urist McGerwult, krasnoludzki inżynier tunelowy. Eh? Gadzur, zetrzyjżesz tą piwną pianę z brody! Sam Król ma dla nas zadanie! Sam Król! A Ty się nie przejmuj Kah Rol, masz prawie pół roku, żeby się przygotować...
Jest piętnasty dzień Granitu. W górach północno-zachodniej części świata, na granicy Ściany Mroku oraz Równiny Chlania, nad niewielkim potokiem zatrzymał się wóz krasnoludów. Wóz, wiozący Ekurgoden Okbod, czyli The Mighty Ropes of Dooms – krasnoludzką ekspedycję, mającą założyć twierdzę Ralmat Sakrithontak Shokmug, co w wolnym tłumaczeniu znaczy Silverbends the Blaze-Arm of Cheese.
Król Góry ma wielkie plany co do tej placówki, dlatego wysłał własnoręcznie wybraną siódemkę; mistrzów górnictwa Tulona Ostathidena i Oboka Abanudara, cieślę i drwala Edema Momuzstukona, kamieniarza Ritha Sigunmorula, kwatermistrza i kucharza Leda Lecadzasa, legendarnego w Górze wojownika Besmara Vucarlosisa oraz medyka i przywódcę wyprawy – Urvada Itebolina. Niniejsze kroniki przedstawiają ich poczynania w nowej krasnoludzkiej siedzibie.
![]() |
Okolica wygląda obiecująco |
Dzielna siódemka The Mighty Ropes of Dooms od razu wzięła się do pracy. Rozpoczęto kopanie tunelu wejściowego wgłąb góry - to najbezpieczniejsze miejsce, w którym można się osiedlić. Przygotowano też obszar pod stosy drewna, żywności i kilka podstawowych warsztatów.
![]() |
Główne Wejście |
Dzielnym Krasnoludom udało się dokończyć tunel wejściowy, założyć podstawową farmę, miejsce na tymczasową jadalnię, sypialnię oraz pomieszczenia pod przyszłe baraki. Ukończono także plac handlowy - spodziewamy się wizyty z Domu z zapasami. Chcemy ich należycie przyjąć.
![]() |
Ukończone wejście główne - póki co |
Odwiedziło nas stado szynszyli. Na szczęście to łagodne i płochliwe zwierzęta. Mogą przydać się zimą...
![]() |
Szynszyle |
A zaraz potem 7 krasnoludów, chcących zamieszkać w naszej nowej fortecy. Wiadomość o ekspedycji musiała roznieść się w zastraszającym tempie!
![]() |
7 imigrantów |
Ale nikt nie zostanie w Ralmat Sakrithontak Shokmug nic nie robiąc - każdemu przydzieliliśmy nowe zadania. Besmar Vucarlosis rozpoczął także szkolenie nowych rekrutów, niestety wciąż bez należytego ekwipunku.
![]() |
Praca praca! |
Latem całe wzgórza porosły białym kwieciem! Widok nie tylko zaskakujący, ale także i piękny!
![]() |
Kwieciste łąki |
Do jesieni udało rozpocząć się prace nad głównym magazynem.
![]() |
Przygotowanie głównego magazynu |
A także zakończyć pierwszy etap budowy poziomu przemysłowego i zapełnić go warsztatmi
![]() |
Poziom przemysłowy |
To już pół roku... westchnął Urist McGerwult, krasnoludzki inżynier. Karawana z Gór powinna już dotrzeć. Kah Rol weźmie się do pracy, a ja bedę mógł wreszcie odpocząć. Te sześć miesięcy było podejrzanie spokojnie. Może doniesienia o goblińskich plemionach są fałszywe?
Powyższa kronika przedstawia krasnolduzką fortecę w grze Dwarf Fortress, zarządzaną na zmianę przez trzech graczy, po dwie pory roku każdy. Wraz z przyjaciółmi i współgraczami - Gacorrem i Karolem, chcielibyśmy podzielić się z wami historią tej fortecy. Serdecznie zapraszamy na kolejne części!