czwartek, 3 lipca 2014

100 PD dla Wojtka, 100 PD dla Jacka i... minus 200 dla Maćka.

Przeczytałem dzisiaj na Dziodblogu ciekawy wpis, dotyczący odwiecznego problemu – przyznawania PD na sesjach. W rozważaniach autora widać, że swe zmagania z tym zagadnieniem rozpoczął po jednej stronie barykady, by następnie wylądować w obozie przeciwnym. Powstanie poniższej notki wynika z tego, iż sam właśnie jestem w trakcie przeskakiwania tej metaforycznej fortyfikacji dzielącej front, w tym samym kierunku co Drachu. Chciałbym jednakże dodać do jego rozważań trochę własnych myśli w tym temacie, szczególnie, że w moim przypadku problem dotyczy głównie systemów o bardziej „klasycznym” stylu przyznawania doświadczenia. Przez ostatnie lata prowadziłem praktycznie tylko Pathfindera i jeden z bardziej interesujących settingów do DnD 3.0 – Midnight.





W systemach, które w Polsce uchodzą za popularne, PD służą do płynnego rozwoju Bohatera. Za niewielką ich ilość podniesiemy jedną z umiejętności na ciut wyższy poziom, za większą wykupimy jakiś bajer dający nowe możliwości. Jak przyoszczędzimy to po trzech, czterech sesjach możemy nawet podnieść sobie jedną z podstawowych statystyk. W grach, w których poziom rozwoju Bohatera przedstawiony nie jest w postaci ilości wydanych PD, a ilości poziomów postaci – leveli – które uzyskała, przekraczając pewne progi doświadczenia. Rozwój ten jest mniej płynny i każda różnica w rozdawanym Graczom doświadczeniu po pewnym czasie zaowocować może pewną dysproporcją power levelu wewnątrz drużyny

Podręczniki do wszystkich systemów posiadają pewne mechaniki, zasady czy sugestie odnośnie rozdawania doświadczenia. W DnD 3.0/3.5 czy Pathfinderze podstawowe źródło PD jest oczywiste i jasno sprecyzowane. Każdy potwór, pułapka czy inne bezpośrednie zagrożenie czyhające na życie i zdrowie Bohaterów ma przypisany stopień trudności. Każdemu stopniowi trudności odpowiada konkretna ilość PD. W przypadku takich elementów sesji jak wyzwania nie zagrażające życiu; na przykład klasyczny bal u questgivera, fajne odgrywanie postaci czy innych sposobów na zaangażowanie w sesję (pisanie raportów, udostępnianie miejsca do gry, przygotowanie przekąsek etc.) podręcznik sugeruje by punkty doświadczenia także rozdawać, ale tutaj autorzy tych systemów już nie posługują się bezlitosną matematyką, a ogólnikami. Zarówno mój analityczny umysł oraz wrodzone lenistwo nie mogły pozwolić, bym to tak zostawił. Wymyśliłem sobie proste reguły na określanie ilości tych dodatkowych PD. W trakcie sesji zaznaczałem sobie kropki przy imionach graczy; napisał raport? Kropka. Fajnie i konsekwentnie odgrywał postać? Kropka. Wpadł na nietypowe rozwiązanie problemu? Kropka. Na końcu sesji każdy dostawał ilość PD równą ilości zebranych kropek, przemnożoną przez pewną stałą wartość oraz średni poziom drużyny. Chodziło o to, by bonusowe PD były na tyle wysokie, aby stanowiły fajną zachętę, ale na tyle niskie, by nie wprowadzić zbyt wielkich różnic w tempie awansowania Bohaterów na kolejne poziomy doświadczenia. Niestety, metoda ta nie sprawdziła się u mnie. Część graczy z sesji na sesję ciągle dostawała więcej PD niż pozostali, zaś raporty traktowane były zazwyczaj tylko jako możliwość zarobienia dodatkowych punktów. Zachęta nie podziałała, a dysproporcja powiększała się.

Od pewnego czasu sumuję na końcu sesji całe zebrane doświadczenie i każdy dostaje taką samą jego ilość. Nawet jeśli musiał przyjść później na sesję, lub przysypiał przez większość scen – cenię zaangażowanie, a doskonale wiem, że niektórzy z nas z trudem znajdują czas na granie. Cenię także współpracę – jeden gracz fajnie odgrywa postać – doliczam bonusowe PD, z którego każdy dostaje dla siebie równą porcję. Wszyscy gracze wspaniale się wczuli w swoje postacie i scena pełna była klimatu – pula bonusowych PD jest znacznie większa. I znowu dzielimy po równo. Metoda ta rozwiązuje na moich sesjach kilka problemów, na które cierpi różnicowanie PD; wszyscy dostają tyle samo punktów, co pozwala utrzymać balans w drużynie i dodatkowo ułatwia mi przygotowanie się do sesji, eliminuje syndrom „gorszego dnia” gracza, pozwala tym cichszym i niewprawnym graczom na otrzymywanie tych samych ilości PD i naukę bez dodatkowej presji (Jak się nie postaram, to będę kolejny poziom w plecy za Wojtkiem :-<).

Wszelkie systemy oparte o mechanikę d20 posiadają najwięcej fanów w USA, toteż niejednokrotnie miałem okazję rozmawiać z amerykanami o PFie czy DnD. Jakież wielkie było moje zdziwienie, gdy dowiedziałem się, że niektórzy gracze prawie zawsze wybierają na sesjach rozwiązania siłowe, ponieważ MG rozdaje PD za pokonanych wrogów, ale za przegadanych już nie. Ludzie grają łotrzykami tylko dlatego, że MG przyznaje doświadczenie za pułapki tylko postaciom, którzy je rozbroją, a leczyć towarzyszy nie ma komu, ponieważ za to dodatkowego doświadczenia nie ma. Jest to nie tyle problem z samymi prowadzącymi, lecz z tym jak przyznawanie PD w tych systemach jest przedstawione – za walkę mechanika sama podaje nam gotowe liczby, lecz za wszelkie inne aspekty sesji tylko kilka ogólnych słów komentarza.

Przez pewien czas zastanawiałem się nawet nad usunięciem PD ze swoich sesji i po prostu mówieniu graczom w odpowiednich punktach scenariusza – awansowaliście na kolejny poziom. Jednakże nie miałem serca odbierać im tej radości, gdy po długiej sesji z uwagą czekają, aż wyliczę ich przydział PD, obliczą ile punktów mają w sumie i stwierdzą Tak! Przekroczyłem próg o 567 PD i mam 7 poziom!. Liczbowe odwzorowanie rozwoju naszego bohatera to coś, co łatwo porównywać, zapamiętać i się tym chwalić. A czymże jest granie w RPG, jak nie zbieraniem punkcików by dopieszczać naszego ludka, najważniejszego wszakże bohatera całego świata gry? ;-)

A jak wygląda przyznawanie PD na waszych sesjach? Różnią się znacząco w zależności od granego systemu?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz