Przeczytałem dzisiaj na Dziodblogu ciekawy wpis, dotyczący odwiecznego problemu – przyznawania PD na sesjach. W
rozważaniach autora widać, że swe zmagania z tym zagadnieniem rozpoczął po
jednej stronie barykady, by następnie wylądować w obozie przeciwnym. Powstanie
poniższej notki wynika z tego, iż sam właśnie jestem w trakcie przeskakiwania
tej metaforycznej fortyfikacji dzielącej front, w tym samym kierunku co Drachu. Chciałbym jednakże dodać do jego rozważań trochę własnych myśli w tym
temacie, szczególnie, że w moim przypadku problem dotyczy głównie systemów o
bardziej „klasycznym” stylu przyznawania doświadczenia. Przez ostatnie lata
prowadziłem praktycznie tylko Pathfindera i jeden z bardziej interesujących
settingów do DnD 3.0 – Midnight.
W systemach, które w Polsce
uchodzą za popularne, PD służą do płynnego rozwoju Bohatera. Za niewielką ich
ilość podniesiemy jedną z umiejętności na ciut wyższy poziom, za większą
wykupimy jakiś bajer dający nowe możliwości. Jak przyoszczędzimy to po trzech,
czterech sesjach możemy nawet podnieść sobie jedną z podstawowych statystyk. W
grach, w których poziom rozwoju Bohatera przedstawiony nie jest w postaci
ilości wydanych PD, a ilości poziomów postaci – leveli – które uzyskała,
przekraczając pewne progi doświadczenia. Rozwój ten jest mniej płynny i każda
różnica w rozdawanym Graczom doświadczeniu po pewnym czasie zaowocować może
pewną dysproporcją power levelu wewnątrz drużyny
Podręczniki do wszystkich
systemów posiadają pewne mechaniki, zasady czy sugestie odnośnie rozdawania
doświadczenia. W DnD 3.0/3.5 czy Pathfinderze podstawowe źródło PD jest
oczywiste i jasno sprecyzowane. Każdy potwór, pułapka czy inne bezpośrednie
zagrożenie czyhające na życie i zdrowie Bohaterów ma przypisany stopień
trudności. Każdemu stopniowi trudności odpowiada konkretna ilość PD. W przypadku
takich elementów sesji jak wyzwania nie zagrażające życiu; na przykład
klasyczny bal u questgivera, fajne odgrywanie postaci czy innych sposobów na
zaangażowanie w sesję (pisanie raportów, udostępnianie miejsca do gry,
przygotowanie przekąsek etc.) podręcznik sugeruje by punkty doświadczenia także
rozdawać, ale tutaj autorzy tych systemów już nie posługują się bezlitosną
matematyką, a ogólnikami. Zarówno mój analityczny umysł oraz wrodzone lenistwo
nie mogły pozwolić, bym to tak zostawił. Wymyśliłem sobie proste reguły na
określanie ilości tych dodatkowych PD. W trakcie sesji zaznaczałem sobie kropki
przy imionach graczy; napisał raport? Kropka. Fajnie i konsekwentnie odgrywał
postać? Kropka. Wpadł na nietypowe rozwiązanie problemu? Kropka. Na końcu sesji
każdy dostawał ilość PD równą ilości zebranych kropek, przemnożoną przez pewną
stałą wartość oraz średni poziom drużyny. Chodziło o to, by bonusowe PD były na
tyle wysokie, aby stanowiły fajną zachętę, ale na tyle niskie, by nie
wprowadzić zbyt wielkich różnic w tempie awansowania Bohaterów na kolejne
poziomy doświadczenia. Niestety, metoda ta nie sprawdziła się u mnie. Część
graczy z sesji na sesję ciągle dostawała więcej PD niż pozostali, zaś raporty
traktowane były zazwyczaj tylko jako możliwość zarobienia dodatkowych punktów.
Zachęta nie podziałała, a dysproporcja powiększała się.
Od pewnego czasu sumuję na końcu
sesji całe zebrane doświadczenie i każdy dostaje taką samą jego ilość. Nawet
jeśli musiał przyjść później na sesję, lub przysypiał przez większość scen –
cenię zaangażowanie, a doskonale wiem, że niektórzy z nas z trudem znajdują
czas na granie. Cenię także współpracę – jeden gracz fajnie odgrywa postać –
doliczam bonusowe PD, z którego każdy dostaje dla siebie równą porcję. Wszyscy
gracze wspaniale się wczuli w swoje postacie i scena pełna była klimatu – pula bonusowych
PD jest znacznie większa. I znowu dzielimy po równo. Metoda ta rozwiązuje na
moich sesjach kilka problemów, na które cierpi różnicowanie PD; wszyscy dostają
tyle samo punktów, co pozwala utrzymać balans w drużynie i dodatkowo ułatwia mi
przygotowanie się do sesji, eliminuje syndrom „gorszego dnia” gracza, pozwala
tym cichszym i niewprawnym graczom na otrzymywanie tych samych ilości PD i
naukę bez dodatkowej presji (Jak się nie
postaram, to będę kolejny poziom w plecy za Wojtkiem :-<).
Wszelkie systemy oparte o mechanikę d20 posiadają najwięcej fanów w
USA, toteż niejednokrotnie miałem okazję rozmawiać z amerykanami o PFie czy
DnD. Jakież wielkie było moje zdziwienie, gdy dowiedziałem się, że niektórzy
gracze prawie zawsze wybierają na sesjach rozwiązania siłowe, ponieważ MG
rozdaje PD za pokonanych wrogów, ale za przegadanych już nie. Ludzie grają
łotrzykami tylko dlatego, że MG przyznaje doświadczenie za pułapki tylko postaciom,
którzy je rozbroją, a leczyć towarzyszy nie ma komu, ponieważ za to dodatkowego
doświadczenia nie ma. Jest to nie tyle problem z samymi prowadzącymi, lecz z
tym jak przyznawanie PD w tych systemach jest przedstawione – za walkę
mechanika sama podaje nam gotowe liczby, lecz za wszelkie inne aspekty sesji
tylko kilka ogólnych słów komentarza.
Przez pewien czas zastanawiałem
się nawet nad usunięciem PD ze swoich sesji i po prostu mówieniu graczom w
odpowiednich punktach scenariusza – awansowaliście na kolejny poziom. Jednakże
nie miałem serca odbierać im tej radości, gdy po długiej sesji z uwagą czekają,
aż wyliczę ich przydział PD, obliczą ile punktów mają w sumie i stwierdzą Tak!
Przekroczyłem próg o 567 PD i mam 7 poziom!. Liczbowe odwzorowanie rozwoju
naszego bohatera to coś, co łatwo porównywać, zapamiętać i się tym chwalić. A
czymże jest granie w RPG, jak nie zbieraniem punkcików by dopieszczać naszego
ludka, najważniejszego wszakże bohatera całego świata gry? ;-)
A jak wygląda przyznawanie PD na
waszych sesjach? Różnią się znacząco w zależności od granego systemu?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz