środa, 18 lutego 2015

k100 opinii o: Wskrzeszeniach.

"k100 opinii o..." to robocza nazwa nieregularnego cyklu tekstów, które chciałbym wam przedstawiać od czasu do czasu. Miałby on na celu rozpoczęcie dyskusji na konkretne tematy, czasem także te już bardziej oklepane, ale z perspektywy konkretnej grupy graczy, lub w świetle jakichś obranych założeń. Ze swojej strony zaczynałbym dyskusję w wybranej grupie i podsumowywałbym w tekstach na blogu, dając wam szansę zobaczenia jak inni ludzie odnoszą się do konkretnych tematów oraz skomentowania tych wypowiedzi.

Na pierwszy ogień idzie krótka dysputa, którą przeprowadziłem "na własnym podwórku", pytając moich graczy od Pathfindera, jaki jest ich stosunek do wskrzeszania Bohaterów Graczy. Moi Gracze trochę już przygód i sesji za sobą mają, w tym także kilka śmierci i wskrzeszeń - wirtualne Punkty Zdrowia i mechanika d20 potrafią być dość mordercze.

Praktycznie wszyscy w naszej grupie zgodnie uznali, że z punktu widzenia mechaniki systemu oraz ciągłości zabawy wskrzeszenia postaci w taki czy inny sposób są konieczne. Rozwiązanie to ma jednak szereg wad i staje się tak naprawdę złem koniecznym. Pojawiały się głosy sugerujące, że wskrzeszanie martwych postaci psuje fabułę, wprowadza pewną niekonsekwencję w settingu. Zabawa traci ten charakterystyczny dreszczyk emocji, poczucie zagrożenia, zaś świat traci na dramatyzmie. A czego, jak nie dramatyzmu, potrzeba, by stworzyć wciągającą historię? 




Z drugiej strony, jak już wspomniałem, gracze chcą mieć możliwość kontynuowania gry pokonanym, rozbitym bohaterem. Po prostu konsekwencje zaklęć wskrzeszających wydają się dla nich być zbyt niewielkie. Kolejna śmierć w drużynie nie zaskakuje i nie jest problemem. Ja z kolei starałem się zwrócić uwagę na inny aspekt możliwości przywracania do życia. Większość śmierci, które do tej pory spotkała postacie moich Graczy, była dość "binarna" - postać albo była martwa, albo żywa. Do śmierci doprowadzała odpowiednia utrata wirtualnych Punktów Życia. Przy tym Bohaterowie nie tracili kończyn, nie doznawali zaraz przed śmiercią poważnego uszczerbku na zdrowiu. Zatem odpowiednio szybko rzucone zaklęcie Raise Dead (jedno z najsłabszych wskrzeszeń w systemie), za cenę mniejszą niż średnio-potężny przedmiot magiczny oraz niewielką karę (także możliwą do usunięcia magią) rozwiązywało problem. Wielu rozważających element systemu, jakim są wskrzeszenia w tego typu grach, zapomina jednak, że te słabsze zaklęcia niosą ze sobą szereg ograniczeń. Taka forma przywrócenia do życia nie pozwala na regenerację mocno uszkodzonego ciała, trzeba zaklęcie rzucić relatywnie szybko po śmierci i jeśli nie mamy w drużynie kapłana to znalezienie odpowiednio wysokopoziomowego castera może stanowić problem. Z jednej strony jako prowadzący chcę korzystać z tych ograniczeń, z drugiej strony muszę zapewnić jakąś rozrywkę graczowi, który akurat poległ i nie będzie miał możliwości ożywienia swojego bohatera do następnej sesji. 

Moi Gracze zaproponowali kilka alternatywnych rozwiązań dla czarów przywracających do życia. Niektóre z nich mieliśmy okazję wykorzystać na sesji. Na początku kampanii zdarzyło się TPK. Zapytałem Graczy, czy są gotowi przyjąć pewne konsekwencje, ale kontynuować grę. Zgodzili się. Ich przeciwnik nie był zainteresowany ani dobijaniem swych ofiar, ani zabieraniem więźniów, więc Bohaterowie odzyskali przytomność po pewnym czasie, lecz każdy wyniósł z tej batalii jakąś pamiątkę. Łotrzyk przetrącony bark, barbarzyńca-poeta stracił większość zębów, przez co okrutnie seplenił przez pół kampanii, związana z naturą elfka do tej pory nosi na czole wypalony symbol plugawego bóstwa. Kampania uratowana, a gracze do jej końca będą pamiętać o niektórych z tych drobiazgów. Innym pomysłem było wykonanie małego zadania, które pozwoliło wskrzesić poległego towarzysza. W celu zachowania balansu mechanicznego, wskrzeszenie obarczyło nieszczęśnika negatywnymi poziomami, a zamiast kosztu w złocie, jego towarzysze także otrzymali po negatywnym poziomie. 

Ciekawą propozycją jest założenie, że mechaniczny próg śmierci, to jeszcze nie śmierć postaci, a bardzo ciężki stan, w którym może pomóc już tylko zaawansowana magia lecząca. Pozbywamy się wtedy terminu "wskrzeszenie", a mechanicznie zostajemy przy tym samym. Działa to w przypadku niższych zaklęć przywracających do życia, ale jak w ten sposób wytłumaczyć reinkarnację kogoś, kto został na przykład spopielony? 

Innym zaproponowanym rozwiązaniem jest założenie, że tylko Bohaterowie Graczy mają dostęp do tego typu magii. Wtedy znika problem pokroju "dlaczego każdy król/wysoki kapłan/burmistrz nie zostaje wskrzeszony, gdy przytrafi mu się coś złego?" a przy okazji podnosi rangę BG jako wyjątkowych herosów. Ja sam rozważałem możliwość całkowitego usunięcia wszystkich wskrzeszeń z systemu, poza potężnymi zaklęciami Wish/Miracle, przy założeniu, że BG mają dostęp do pewnej formy Punktów Przeznaczenia, którymi mogą uratować się przed śmiercią. A może niech zaklęcia wskrzeszające mają tylko pewną szansę na działanie? Dla przykładu, czar zdejmujący klątwę wymaga rzutu, by się powiódł. Analogiczny rzut można by wykonywać przy próbach wskrzeszania.

Podsumowując, moi Gracze dostrzegają korzyści płynące z możliwości przywracania swoich postaci do życia, jednakże przeszkadzają im zbyt niewielkie konsekwencje z tego wynikające oraz nieścisłości fabularne, jakie w związku z tym się pojawiają. A wy? Macie jakieś sprawdzone patenty? Może całkowicie zrezygnowaliście z przywracania do życia w tego typu systemach?

6 komentarzy:

  1. Co do wskrzeszania, to czy tam kosztem nie jest aby forsa? dlaczego wydanie takiej kupy forsy to nie jest problem?

    "Łotrzyk przetrącony bark, barbarzyńca-poeta stracił większość zębów, przez co okrutnie seplenił przez pół kampanii, związana z naturą elfka do tej pory nosi na czole wypalony symbol plugawego bóstwa. Kampania uratowana, a gracze do jej końca będą pamiętać o niektórych z tych drobiazgów. "

    Ciężko się zgodzić. Konsekwencje są bardzo drastyczne na poziomie łamania postaci. Nie tylko utrudnienia (seplenienie, wybity bark), ale oszpecenie i piętnowanie (piętno, wybite zęby). Nie wiem, jak się to ma tematycznie do Pathfindera (wydawał mi się jednak bardziej pozytywną grą), tak czy inaczej "te drobiazgi" mocno zmieniają koncepcję postaci.

    Mechanicznie są możliwe inne rozwiązania niż tylko wskrzeszenie. Może na przykład być tak, że postacie mechanicznie nie umierają. I tu masz rozwiązania typu Punkty Przeznaczenia (Warhammer, Conan d20, SW).

    W "Psach w winnicy" postać może umrzeć tylko wtedy, gdy gracz/ka podejmie decyzję o ryzyku graczki/gracza, a i wtedy większość wyników to "uniknięcie o włos" .

    Wreszcie Torchbearer, gdzie zamast HP akumulujemy negatywne stany (głodny, zmęczony, chory, ranny). Można umrzeć, owszem, ale łatwiej panować nad conditions niż neutralnymi hapekami. Oprócz tego graczki/gracze wiedzą, że stawką próby zabicia kogoś jest to, że ich postaci mogą zginąć (tu generalnie: jawne stawki przed rzutem/konfliktem).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wskrzeszenia wymagają drogich komponentów magicznych, to prawda. Ale zerknijmy na to dokładniej; weźmy na warsztat 5 poziomowe zaklęcie kapłana - Raise Dead. Koszt komponentów magicznych to diament o wartości 5k GP. Załóżmy, że to nie kapłan w drużynie, tylko NPC, więc doliczmy koszt usługi rzucania zaklęcia; 5 poziom zaklęcia * 9 poziom kapłana * 10 gp daje nam dodatkowo 450gp. Dla ładnego wyniku dorzućmy jeszcze 50gp ofiary "co łaska" ;) i uzyskujemy koszt 5500gp. Brzmi jak dużo, ba! dla niskopoziomowych postaci to jest niemała fortuna, ale system zaleca, by postać gracza 5 poziomu już posiadała bogactwo na poziomie 10,5k.

      Oczywiście, że wskrzeszenia redukują bogactwo postaci, a to przekłada się w tej mechanice bezpośrednio na jej siłę, bo mniej kasy to mniej magicznego sprzętu, jednak krzywa przyrostu złota (teoretyczna, zakładana przez mechanikę) bardzo szybko wygina się ku górze.

      Tak, te konsekwencje które wypisałem faktycznie brzmią na bardzo ciężkie, ale dałem graczom wybór - albo lecicie nowymi postaciami, albo gramy inną kampanię od nowa, albo kontynuujemy, ale spodziewajcie się tego typu rzeczy. Ważne jest też to, o czym zapomniałem napisać w tekście - są to zmiany, które można cofnąć. Łotrzykowi bark nastawiono, Barbarzyńca ma metalową protezę, a elfka przywykła do bandany na czole ;] Ja zaś wykorzystuję to jako haczyki w opisach czy reakcjach BNów.

      W tej chwili prowadzę dwie kampanie w PFie i w jednej gram - w najstarszej z nich nie stosujemy Punktów Losu/Przeznaczenia, ale w pozostałych dwóch już do nich przywykliśmy - są to tzw. Hero Points, które Paizo zaproponowało w podręczniku Adventure Player's Guide. Nie ma tam nic odkrywczego, po prostu to opisano dokładnie i wpleciono w mechanikę systemu. Fajny bajer to nowe atuty, zaklęcia i przedmioty magiczne, które wykorzystują Hero Points.

      Propozycje z innych systemów są interesujące, jednakże nie chciałbym za dużo zmieniać na poziomie mechanicznym - moim zdaniem w tego typu mechanikach zbyt dużo elementów zależy tu od siebie.

      Usuń
  2. Zacznijmy od kosztów zaklęć wskrzeszających w komponentach. "Reincarnate" może zostać wykonane już przez 7. poziomowego Druida (alternatywnie jedynie przez 9. poziomowy Witch), wymaga olejów wartych w sumie 1000 gp. Na 7. poziomie postacie powinny mieć zasoby i wyposażenie warte w sumie 23 500 gp. Czyli teoretycznie 7. poziomową drużynę spokojnie stać na taki nagły wydatek...

    ...niemniej, jeśli niżej poziomowa drużyna zacznie szukać Reincarnate jako usługi, to już jest to koszt 1280 gp (plus ewentualnie 1/10 ceny za Divine Focus) oraz konieczność szukania kogoś w Small Town albo nawet w Large Town. Trochę szukania i płacenia; dla szukania "Witch 9" jest to definitywnie Large Town i trochę wyższe koszta usługi czarowania.

    "Raise Dead" z kolei o tyle jest problematyczny, ponieważ komponent (diament wart 5000 gp) przekracza limit "powszechnej" dostępności usługi spellcastingu. Ale nawet gdyby pominąć to, to i tak dodatkowe koszta byłyby odpowiednio 450 gp (9. lvl Cleric or Oracle) oraz 660 gp (11. lvl Witch). Ale właśnie, pominąć nie można, Raise Dead trzeba albo mieć samemu, albo skądś znaleźć odpowiedni zwój, albo po prostu mieć farta i trafić na 9. poziomowego/11. poziomowego maga odpowiedniej klasy. Zresztą, nawet 9. poziomowy BG z ekwipunkiem wartym 46 000 gp odczuje brak pięciu kafli na diament.

    - - -

    Poza tym, w Pathfinderze zasadą opcjonalną są Hero Points, które zbiera się za przechodzenie "milestones" ("kamienie milowe kampanii"), a wydaje się je między innymi na poprawę rezultatu przed rzutem i po rzucie, innym z zastosowań jest wydanie 2 Hero Points na uniknięcie śmierci. To taka adaptacja Punktów Przeznaczenia
    http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/hero-points

    A propos koncepcji drastycznej zmiany postaci (o czym wyżej wspomina Petra): ogólnie Pathfinder bardzo słabo wspiera motyw zmian w bohaterze, właściwie jedynie skupia się na jego pozytywnym rozwoju i wzroście potęgi. Nie zdziwiłbym się, gdyby gracz z "naznaczoną" postacią po fakcie uznał, iż zagra nowym bohaterem, tamtego gdzieś zostawiając w fikcyjnym świecie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zasadniczo pisałem o tym samym w odpowiedzi na komentarz Petry, przed uprzednim przeczytaniem Twojego, shame on me ;)

      Dorzucę tylko, że wg propozycji Paizo, Hero Pointy dostaje się także w ilosciach 1 za każdy zdobyty poziom postaci oraz wedle widzimisię prowadzącego. My stosujemy jeszcze dodatkowy sposób na ich użycie - podczas awansu na poziom dozwolone jest wydanie 1 Hero Pointa (tego właśnie zdobytego także), by przerzucić wynik rzutu na uzyskane punkty życia, przy czym trzeba zaakceptować ten drugi wynik i dozwolony jest tylko jeden taki przerzut na danym poziomie.

      Usuń
    2. Skoro system już się wypowiedział na temat wskrzeszeń, czyli że a) kosztują, b) wymagają zasobów, c) są tak sobie dostępne, to nie rozumiem, dlaczego uważasz, że są za łatwe w dostępności? Problemem może być to, że osoba prowadząca za słabo te utrudnienia egzekwuje i dlatego wydaje się to za łatwe. Albo was jako grupy nie interesuje umieranie i wskrzeszanie i dlatego to zbywacie (usunięcie skutków wybitych zębów i piętna, ale metalowa proteza usuwa tylko utrudnienia a nie fakt upokorzenia postaci). Dlatego wskazywałam na gry, w których się nie umiera, a są inne konsekwencje niepowodzeń.

      Usuń
    3. Może faktycznie utrudnienia we wskrzeszaniu w naszej grupie są za słabo egzekwowane, ale jak już pisałem - z drugiej strony, jeśli gracz nie ma awaryjnego pomysłu na postać, to może siedzieć do końca sesji i się nudzić, jeśli śmierć zdarzy się gdzieś na początku. Ja wychodzę z założenia, że wszyscy mamy się dobrze bawić, więc taka sytuacja jest dla mnie nie do zaakceptowania.

      Odnośnie tych negatywnych skutków/upokorzeń - to faktycznie jest ryzykowne zagranie i zdecydowanie nie polecam stosować go w każdym przypadku. Ja zdecydowałem się na nie za zgodą Graczy i w przypadku, gdy był to party wipe. W przypadku pojedynczej śmierci bym chyba tego nie proponował, choć brałem udział w kampanii, w której jedna z postaci miała wybór - umrzeć, lub przeżyć. Gracz wiedział, że konsekwencje będą ciężkie, ale zaakceptował je w ciemno - postać straciła na stałe wzrok. Dodało to ciekawego klimatu, bo był to ninja :) aby nie stał się całkiem bezużyteczny w walce, drużynowy czarodziej rzucał mu zaklęcie, które tworzyło magiczne oczy na całym ciele. Wygląd nie do zaakceptowania w cywilizowanych miejscach, ale przynajmniej postać mogła skutecznie brać udział w starciach.

      Ja te konsekwencje dość przemyślałem i chyba po prostu miałem też trochę farta, bo moi gracze przyjęli je dość ochoczo. Na pewno nie zdecydowałbym się drugi raz na taki patent w tej samej kampanii.

      Wracając do tego nudzącego się gracza, który ma postać martwą lub wyłączoną. Pół biedy, kiedy chce stworzyć nową - dajemy mu pustą kartę, podręcznik i niech tworzy, jak zrobi - wrzucamy do sesji z marszu. Gorzej, jeśli chce swojego Bohatera wskrzesić/zdjąć klątwę/wyleczyć/etc. Ostatnio zastanawiałem się, czy w przyszłych scenariuszach nie dorzucić jakiegoś GM-PC wlokącego się za drużyną, nad którym awaryjnie jeden z Graczy może przejąć kontrolę, w razie takiego wypadku. Nie gra tymczasowo co prawda swoim dopieszczonym ludzikiem, ale aktywnie bierze udział w sesji.

      Podobny ruch zrobiłem, gdy Drużyna wykonywała zadanie, którego celem zdobycie było artefaktu pozwalającego na wskrzeszenie ich poległego towarzysza. Rozmówiłem się z Graczem, którego postać zmarła, między sesjami. Stworzyłem dla niego BNa, który był kluczowym źródłem informacji w tym zadaniu i oddałem go w ręce Gracza wraz z garścią notatek. Gracz był zadowolony, a koncepcja Questa na wskrzeszenie bardzo się spodobała.

      Usuń