piątek, 30 stycznia 2015

KB RPG#62: Niecodzienne postacie



Wpis ten bierze udział w 62 edycji Karnawału Blogowego RPG, mającej na celu wyciągnięcie od bloggerów historii o ciekawych i nietypowych postaciach granych i spotykanych na sesjach.

Dłuższy czas zajęło mi przemyślnie tego tematu. Zastanawiałem się, które postacie ze swojej historii grania wybrać? Dlaczego akurat ci Bohaterowie mogą wydawać się ciekawi? Ostatecznie wybrałem dwóch jegomościów. Jednym z nich jest postać, którą miałem przyjemność grać w kilku sesjach Wolsunga, zaś drugą grai jeden z moich graczy, w prowadzonej przeze mnie kampanii do Pathfinder RPG.

Po zapoznaniu się z Wolsungiem i zagraniu kilku sesji naszła mnie ochota, by poeksperymentować tam z elementami mechanicznymi, składającymi się na konstrukcję postaci i na tej bazie zbudować jakiś interesujący i fajny do odgrywania koncept. Efektem tego stał się Arturito - ogrzy bokser o archetypie salonowca i Koriolskim pochodzeniu. Arturito okazał się postacią zabawną, lekką w odgrywaniu i promującą działania dość impulsywne. W końcu w jego żyłach płynie Koriolska krew! Archetyp salonowca i cecha z pochodzenia dawały ciekawe narzędzia do rozgrywania scen społecznych, profesja sportowca w połączeniu z odpowiednim gadżetem (rękawice bokserskie), wysoką umiejętnością walki wręcz i ogrzą posturą sprawiały, że w walce z Figurami Arturito parł do przodu, nokautując wrogów w ilościach masowych, zaś cecha rasowa ogrów, pozwalająca podszywać się pod służbę, przydała się podczas działania z ukrycia. Nigdy nie sądziłem, że nieumyślnie uda mi się stworzyć w takim systemie jak Wolsung postać-orkiestrę, zdolną do bycia samograjem, w scenariuszach które postanowił prowadzić nam nasz MG. To właśnie fakt, że Arturito jest postacią, która swą skuteczność zawdzięcza odrobinie przypadku i eksperymentom z mechaniką, sprawia, że bardzo mile wspominam te kilka sesji, kiedy miałem okazję go odgrywać. Dodatkowa ciekawostka - imię zostało wybrane praktycznie odruchowo z naszym MG - jest to imię jakim nauczyciel hiszpańskiego nazywał droida R2-D2 w Star Warsowym odcinku animowanej serii Robot Chicken ;)

Przyszedł jednak czas na przedstawienie wam prawdziwego bohatera tego wpisu - Jonasza. Historia Jonasza wymaga kilku słów wstępu, więc wytrzymajcie jeszcze odrobinę ;). Jeden z moich graczy w Pathfinderowej kampanii Rise of the Runelords postanowił grać niziołczym łowcą, który pod przykrywką wędrownego handlarza, morduje wszystkich odpowiedzialnych za handel niewolnikami lub na tym handlu zarabiających. Ze szczególnym naciskiem na niziołczych niewolników. Jeremiasz Bubba, bo tak zwał się ów niziołek, był starszym mężczyzną, który niechętnie opowiadał o swej rodzinie. Wydarzenia z jego przeszłości były powodem, dla którego podjął walkę z niewolnictwem. W Sandpoint, na Festiwalu Jaskółki, pojawił się właśnie ze względu na obecność innego wędrownego handlarza, którego rodzina potajemnie zarabiała na przerzucaniu niewolników wzdłuż wybrzeża Varisii. 

Jeremiasz zatem częściowo przez przypadek brał udział w wydarzeniach, które wstrząsnęły całym Sandpoint - najazdowi goblinów. Podczas kolejnych potyczek z zielonoskórymi, stary niziołek tylko ze znanych sobie powodów próbował obezwładnić i pojmać jednego z goblinów. Kiedy wreszcie mu się to udało, pierwsze traktował go jako więźnia i źródło informacji, wielce pomocne Drużynie. Jednakże plan Jeremiasza był bardziej złożony. Przy pomocy skomplikowanych metod interrogacyjnych oraz mediacyjnych (czyt. kilku worków jedzenia) przeciągnął goblina na stronę Drużyny. Goblin otrzymał imię Jonasz i był z dnia na dzień coraz bardziej traktowany przez starego niziołka jak własny, rodzony syn. Jeremiasz odział Jonasza, nauczył korzystać go ze sztućców i pokazał, że zapisane literami słowa niekoniecznie wysysają myśli z głowy. Udało mu się także przekonać lokalne władze Sandpoint, by jego wychowanek mógł legalnie przebywać w miasteczku. W trakcie kolejnych przygód Jonasz został królem goblinów z wyspy Thistletop (poprzez wybicie przez Drużynę co do nogi całego plemienia oraz oddanie "korony" Jonaszowi) i w krytycznych momentach był nawet pomocny w walce z potężniejszymi przeciwnikami. 

Gdy postać Jeremiasza Bubby awansowała na odpowiednio wysoki poziom, Gracz prowadzący go postanowił wykupić atut Leadership i sprawić, by Jonasz także mógł awansować w klasach Postaci Graczy i zdobywać własne doświadczenie (z mechanicznego punktu widzenia). Nieszczęście i kilka kiepskich decyzji sprawiły jednak, że w potężnej batalii z ogrami Jeremiasz Bubba poległ. Gracz postanowił, że nie jest zainteresowany wskrzeszaniem niziołka i kontynuował dalej grę... Jonaszem. W ten oto sposób, Goblin Jonasz został Bardem, śpiewającym pieśni żałobne, zarówno swych towarzyszy, jak i wrogów (mechanicznie wspierane jest to przez archetypy Barda; Dirge Bard oraz dla dodatkowych bajerów Sound Striker). Z resztek ekwipunku ogrów oraz potężnej magicznej procy na kiju swego "Ojca" zbudował swój instrument - banjo, którego dźwięk budzi strach nawet pośród jego przyjaciół. Od tej chwili Jonasz stał się prawdziwym wsparciem swojej nowej rodziny, komponując heavymetalowe ballady i zakrzykując na śmierć potężne smoki. Przejście tego Gracza między tymi dwiema postaciami było o tyle ciekawe, że Jeremiasz był raczej postacią tragiczną, odgrywaną w dość ciężkim klimacie i wprowadzającą poważniejsze sceny podczas sesji, zaś Jonasz był dla niego bezpośrednią przeciwwagą - takim comical relief drużyny.

Jonasz w swym żywiole [http://gacopierz.deviantart.com/]

Postać Jonasza była już kilkukrotnie powodem pojawienia się na naszych sesjach bardzo fajnych scen. Ostatnio nawet udało się Jonaszowi wykręcić numer, który Gracz rozpoczął jakieś wpierdylion sesji temu (poważnie, z rok-półtorej grania tej kampanii temu). Jeden z drużynowych magików wysłał Jonasza po komponenty do zaklęć "na miasto". Dość powiedzieć, że Jonasz za owym magikiem nie przepadał i między innymi, zamiast sierści Yeti, goblin dostarczył trochę własnych kłaków swemu towarzyszowi. Po tych wielu sesjach, Magik postanowił w walce użyć zaklęć transmutacji i przemienić się w owe Yeti. Efekt możecie wyobrazić sobie sami ;] Na co dzień nie promuję tego typu zagrywek przy stole, tym razem pozwoliłem sobie na wyjątek; niechęć Jonasza była uzasadniona, pomysł był zabawny i pasował do stylu w jakim prowadzona była postać. Dałem też graczowi prowadzącemu Magika szansę na odkrycie podstępu, jednak kości zadecydowały inaczej. 

Anegdoty o Jonaszu opowiadać można długo, już samo to dowodzi, jak barwną i rozbudowaną jest postacią. Dla mnie jednak liczy się w nim jedno - gracz prowadzący go, ma mnóstwo frajdy z gry, a inni współgracze też czerpią radość z obserwowania poczynań tego nietypowego goblina.

Ponadto goblinia rasa to coś, co panowie z Paizo bardzo fajnie zaprojektowali. Pathfinderowym goblinom bliżej do gremlinów - zwykle są głupiutkie, łatwo rozproszyć ich uwagę, ale potrafią być także dość przerażające; mordować (głównie małe zwierzęta domowe), grabić (głównie żywność) i zjadać małe dzieci. 

Jako ciekawostka, Dziesięć Zabawnych Faktów o Goblinach od Paizo: 

1. Nienawiść do koni: gobliny świetnie jeżdżą na wierzchowcach, ale niespecjalnie ogarniają konie. W sumie, to ich nienawiść do koni jest porównywalna tylko ze strachem przed tymi zwierzętami, które mają w zwyczaju rozdeptywać gobliny które nazbyt się zbliżą.

2. Nienawiść do psów:
pomimo, że gobliny hodują paskudne stwory o szczurzych ryjach, zwane (kreatywnie) goblińskimi psami, aby używać ich jako wierzchowców (ujeżdżają także wilki lub worgi, jeśli są w stanie je zdobyć – szybko łapią, że wilki to nie psy), ich nienawiść do zwyczajnych psiaków jest prawie tak duża jak ich nienawiść do koni. Ze wzajemnością. Jeżeli twój pies szczeka na stertę drewna bez powodu, jest szansa, że czuje zapach przerażonego goblina.

3. Gobliny grabią śmietniska: Śmietniska, szamba, ścieki… gdziekolwiek są śmieci, można śmiało strzelać że są tam też gobliny. Gobliny są w dziwny sposób niezłymi konstruktorami broni i pancerzy z odpadków i uwielbiają zabijać ludzi przy pomocy tego, co sami wyrzucili.

4. Gobliny uwielbiają śpiewać: Niestety, choć ich teksty są bardzo chwytliwe, goblińskie piosenki są lekko przerażające i nazbyt dziwaczne, by przyjęły się w normalnym społeczeństwie.

The Goblin Song

Goblins chew and goblins bite,
Goblins cut and goblins fight,
Stab the dog and cut the horse,
Goblins eat and take by force!

Goblins race and goblins jump,
Goblins slash and goblins bump,
Burn the skin and mash the head,
Goblins here and you be dead!

Chase the baby, catch the pup,
Bonk the head to shut it up!
Bones be cracked, flesh be stewed,
We the goblins—you the food!

-The Pathfinder Staff

5. Są przebiegłe: Podniecony lub zły goblin jest bardzo hałaśliwym, gadatliwym i zębiastym upierdliwcem, ale nawet w takich chwilach mogą zapaść w niepokojącą ciszę w oka mgnieniu. To, w połączeniu z ich niewielkimi rozmiarami sprawia, że świetnie potrafią się ukrywać w miejscach, w których nigdy byś się ich nie spodziewał – sterta opału, beczki na deszczówkę, drewno, pod kurnikiem czy w piekarniku…

6. Są trochę stuknięte: Fakt, że gobliny uważają miejsca takie jak piekarniki dobrymi kryjówkami dowodzi ich braku umiejętności w przewidywaniu najbardziej oczywistych konsekwencji swoich poczynań. Ponadto dają się łatwo rozproszyć przez błyskotki czy zwierzęta mniejsze od nich samych, mogących być pysznym posiłkiem.

7. Są żarłoczne: Mając dostateczną ilość zapasów, gobliny generalnie jedzą około tuzina posiłków dziennie. Większość goblińskich plemion nie ma wystarczająco zapasów by utrzymać tak żarłoczną społeczność, dlatego te małe demoniczne parszywce tak chętnie napadają i grabią.

8. Uwielbiają ogień: Jednym z ulubionych goblińskich sposobów spędzania czasu jest podpalanie rzeczy, choć są generalnie dość ostrożne jeżeli idzie o rozpalanie ognia w ich leżach, szczególnie że często mieszkają w miejscach wyłożonych ściółką i śpią w łóżkach z wysuszonych liści i traw. Ale daj goblinowi pochodnię i pokaż mu czyiś dom, to masz problem…

9. Łatwo się klinują: Gobliny mają bardzo drobną budowę ciała, ale bardzo szerokie czaszki. Mieszkają w dość ciasnawych leżach. Czasem zbyt ciasnawych…

10. Gobliny wierzą, że pismo kradnie im dusze:
Ściany goblińskich leży i ruiny miast które napadły są usłane obrazkami i piktogramami opisującymi ich wyczyny. Nigdy nie używają pisma, ponieważ to przynosi pecha. Pismo kradnie słowa z twojej głowy. I nie możesz ich potem odzyskać.

 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz