poniedziałek, 6 października 2014

[Pathfinder] Legacy of Fire Adventure Path - Sesja 1 - Sułtani Szpon

Pisałem niedawno o tym, że prowadziłem swą pierwszą sesję za pośrednictwem internetu. Był to zarazem początek nowej kampanii do Pathfindera, którą zdecydowałem się poprowadzić. Założyłem sobie, że będę mieć czwórkę stałych graczy, a samą kampanię poprowadzę ze średnią prędkością zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia (w przeciwieństwie do zaleceń przy konwersji AP z zasad DnD3.5 do PFRPG by stosować szybką prędkość). W związku z tym zmodyfikowałem ilość doświadczena otrzymywaną za zamykanie wątków fabularnych i planuję znacznie rozbudować poboczne wątki oraz zwiększyć ich ilość.

Bardzo długo nie mogłem zebrać się, by naskrobać tą notkę, ale oto jest: raport z naszej pierwszej sesji Legacy of Fire Adventure Path.

Przygoda ma miejsce w Katapesh, państwie leżącym w północno-wschodniej części kontynentu Garund, imitującego w Golarionie Afrykę. Do czynienia mamy zatem z klimatami arabskimi; baśnie tysiąca i jednej nocy, djinni z butelek oraz haszysz. Bohaterowie zostali najęci przez enigatycznego mężczyznę o imieniu Garavel, który jest prawą ręką kupieckiej księżniczki Almah Roveshki. Ich cel - odbić zajętą przez gnolle wioskę na zachodzie kraju. Kelmarane, bo tak zwie się ów wioska, porzucono dwie dekady temu. Teraz gnolle osiedliły się w niej i władcy Katapesh - tajemniczy Pactmasters - chcą ją odzyskać i odbudować. 

Gracze tworzyli postacie w oparciu o 15 punktowy wykup statystyk. Do ich dyspozycji oddałem wiele dodatkowych podręczników, możliwość wybrania aż trzech traitów na początku (z założeniem, że jeden pochodzić musiał z Legacy of Fire Player's Guide) oraz mechanikę Hero Points z suplementu Advanced Player Guide. W skład Drużyny wchodzą następujące postacie: 

Wierzba - NG Human Oracle of Life - Wierzba to człek o niezwykle lekkodusznym charakterze oraz zamiłowaniu do trunków. Pochodzi spoza Katapesh. Jest przyjazny oraz utalentowany w niesieniu wszelkiej pomocy.

Wierzba


Durnmar - NG Dwarven Forgemaster - Krasnolud ten całe swe życie spędził na powierzchni, wśród piasków Katapesh. Z pozoru gburowaty, specjalista w naprawie wszystkiego co zepsute. Jego oddanie i wiara w Toraga nagradzane są przez boga kowalstwa łaską, która sprawia, że kunszt Durnmara jest wyjątkowy.

Durnmar


Quiltz Zviflik - CN Ratfolk Transmuter - Szczuroludzie na ulicach Katapesh to nie jest wyjątkowy widok. Quiltz jest biegłym handlarzem oraz specjalistą w magicznym ulepszaniu żywych istot, do czego szczurza magia nadaje się wręcz idealnie.

Quiltz Zyiflik

Tosh - CN Half-Elven Hexcrafter - Ten przybysz z Dżungli Mwangi silnie powiązany jest ze światem duchów. Niematerialne moce zdają się wspierać go, gdy oddaje im cześć oraz karać, gdy nie okazuje im należytego szacunku. Jego biegłość w walce pozwala mu skutecznie bronić zarówno siebie, jak i jego towarzyszy. 

Tosh

Po kilkudniowej podróży z Garavelem, Bohaterowie dotarli wreszcie do miejsca zbiórki - Sułtaniego Szponu, będącego charakterystycznym punktem orientacyjnym w tej części pustyni, wielkim, suchym drzewem, które z oddali przypomina szkielet dłoni wynurzający się spod morza piasku. Gdy podjeżdżają bliżej, okazuje się, że obóz jest w tarapatach - jeden z wozów stoi w płomieniach, kilka osób jest ciężko rannych od poparzeń, zwierzęta rozbiegły się na wszystkie strony, a blisko płonącego wehikułu stoi kolejny pojazd.
Czerwone języki ognia otaczają wóz nakryty plandeką, zdobioną ornamentami przedstawiającymi księżyc i gwiazdy. Czarny dym bucha z otwartych drzwi wozu. Gdy zbliżacie się bardziej, nagły podmuch wiatru niesie w waszą stronę nadpalone resztki pergaminów. Jeden z kawałków zatrzymuje się na piersi Wierzby - to nie pergaminy, tylko karty tarota. Gdy bierzesz osmalony kartonik do ręki, dostrzegasz, że ta karta przedstawia Cyklon, reprezentujący wielką niszczącą siłę, kierowaną przez inteligentną istotę. Może także przedstawiać wojnę, podpalenia oraz wszelkie inne destruktywne zamiary. Gdy wracacie wzrokiem do obozowiska, wóz bucha jeszcze większym ogniem, czarny dym przysłania wam widok.

Bohaterowie nie myśląc zbyt długo, rzucili się na pomoc. Wierzba pomógł starszemu mężczyźnie w opatrywaniu rannych, zaś reszta postanowiła pomóc grupie najemników w odciągnięciu jednego z wozów od ognia. Następnie wszyscy skupili się na ugaszeniu płomieni.

Gdy tylko sytuacja została opanowana, Bohaterowie zostali zaproszeni na rozmowę do namiotu ich pracodawczyni - Almah. Młoda szlachcianka bez dłuższego namysłu poprosiła swoich nowych najemników oraz Garavela, by dowiedzieli się co wywołało pożar. Jej misja jest wielce istotna i Almah obawia się najgorszego. Nie wyklucza nawet morderstwa. W płomieniach zginął mieszkaniec spalonego wozu - Eloais - varisiański wróżbita, który był duchowym przewodnikiem Almah.

Bohaterowie rozpoczynają swe dochodzenie od zbadania spalonego wehikułu, w którym odnajdują zwęglone zwłoki, resztki wosku z wielu świec oraz kilka osmalonych złotych monet (szybko przygarniętych przez Quiltza). Podczas oględzin wozu orientują się, że są obserwowani przez Dashkiego - najętego przez Almah specjalistę od gnolli. Mężczyzna jest nieprzyjemny w obyciu i opryskliwy. Tosh decyduje się zadbać o należyty pochówek dla zmarłego.

Kolejnym krokiem w śledztwie jest rozmowa z pozostałymi osobnikami w obozie; szóstką najemników, czteroma Gwardzistami Pactmasterów, ojcem Zastoranem, Dashkim, małżeństwem poganiaczy zwierząt - Hadrodem i Hadrah.

Podczas rozmów Bohaterowie lepiej poznają wszystkie postacie w obozie. Wiele osób nie ufa Dashkiemu  i uważa go za podejrzanego. Plotka głosi, że jest zakochany po uszy w szlachciance i gapi się na nią przy każdej okazji. Ojciec Zastoran uważał Eloaisa za szarlatana, ale szanował decyzję Almah, by kultywować tradycje swych przodków. Poza tym lubił rozmawiać z wróżbitą na bardziej wzniosłe tematy. Poganiacze zwierząt wydają się być żywo zainteresowani Bohaterami, wiedzą też o wielu drobiazgach, które dzieją się w obozie. Hadrod jest zrozpaczony, ponieważ podczas pożaru zaginęło jego ukochane zwierzę - koziołek Rombard. Hadrod podejrzewa najgorsze.

Po rozmowie z Almah, jedynym potencjalnym podejrzanym jest Dashki. Almah prosi, by Bohaterowie skonfrontowali się z nim. Mężczyzna wszystkiego się wypiera i po chwili zastanowienia dochodzi do wniosku, że to musi być wina pugwampi - stworzeń, o których nikt w obozie nigdy nie słyszał, a Dashki opisuje je jako "szczury pustyni", niezbyt rozgarnięte istoty, które czczą gnolle jako swe bóstwa. Gnolle jednak tępią i mordują pugwampi przy każdej okazji, ponieważ stworzenia te ponoć przynoszą strasznego pecha. Almah nie chce niczego pozostawiać przypadkowi i nie widzi podstaw, by nie zaufać Dashkiemu - prosi go, by wraz z Drużyną wytropili pugwampi i dostarczyli jej dowody ich istnienia.

 Powoli zapada zmrok, gdy Drużyna oraz Dashki przygotowywują się do polowania na pugwampi...




3 komentarze:

  1. Chętnie poczytam o Waszych przygodach. Sam prowadziłem tę kampanię cztery lata temu, z mechaniką Fate i wspominam ją bardzo dobrze. Pisałem o niej na swoim blogu: http://ifrytrpg.blogspot.com/2010/12/dziedzictwo-ognia-podsumowanie-kampanii.html?m=0

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zerknę w takim razie na Twoje podsumowanie :) U mnie ta kampania rozrośnie się raczej na większą ilość sesji i zdecydowanie na dłuższy czas - sesje grane przez Sieć wydają mi się bardziej męczące wbrew pozorom, więc gramy raczej po 3-4 godziny. Sam fakt prowadzenia na mechanice PF wydłuży też odrobinę walki (choć to akurat działa na roll20 sprawnie bardzo) a mam zamiar rozbudować troszkę tę kampanię. Lubię tasiemce ;-)

      Usuń
    2. Ważne żeby gracze też lubili długie kampanie. :)

      Ale faktycznie jest tu dużo miejsca na wątki poboczne, jeśli ma się ochotę.

      Usuń