Nie tracąc ani chwili, Bohaterowie przygotowują się do polowania na Pugwampi - istoty, które według Dashkiego odpowiedzialne są za spłonięcie wozu Eloaisa. Gdy gotowi są do drogi, zapada już zmrok, co Dashki komentuje krótko;
Pugwampi to stworzenia nocne. To najlepsza pora, by na nie zapolować!
Dzięki umiejętnościom tropicielskim Dashkiego, Drużyna podąża śladami nieznanego sprawcy pożaru. Nie ufają w pełni Dashkiemu, a żaden z nich nie jest w stanie potwierdzić przypuszczeń mężczyzny. Po kilku dłuższych chwilach i błądzeniu w ciemnościach pustyni, nagle do uszu wszystkich dobiega dziecięcy płacz. Zaintrygowani awanturnicy podążają za hałasem, docierając na skraj gęstwiny niewielkich kaktusów. Magia Durnmara pozwala na rozświetlenie mroku, a oczom zgromadzonych ukazuje się niespodziewany widok. Po drugiej stronie gęstwiny, zaplątany w rośliny, cicho beczy... młody koziołek. Najprawdopodobniej jest to Rombard, ukochane zwierzę Hadroda. Po krótkiej inspekcji pola kaktusów, tylko Tosh decyduje się ruszyć zwierzęciu na ratunek. Rombard, gdy dostrzega swego wybawcę, zaczyna się rzucać i hałasować jeszcze bardziej. Kiedy pół-elf dociera do koziołka, okazuje się, że zwierzę przywiązano do roślin starą, zniszczoną liną. Cudem unikając oplątania liną przez rzucającego się Rombarda, Tosh uwalnia nieszczęśnika. Koziołek w panice rzuca się prosto w kaktusy, gdzie szybko traci przytomność od odniesionych ran. W tym momencie Tosh zostaje zaskoczony przez niezwykle paskudne i niewielkie stworzonko;
Po krótkiej walce, Tosh zabiera zwłoki stworzonka oraz nieprzytomnego koziołka z pola kaktusów. Dashki radośnie oświadcza, że to oczywiście poszukiwany przez nich Pugwampi, po czym używając kawałka liny wiesza zwłoki szkarady za szyję na swoim kosturze, niczym trofeum.
Po powrocie do Sułtaniego Szponu Bohaterowie zdają relację Almah, przedstawiając dowody na niewinność Dashkiego. Ze względu na pożar Almah obawia się, że Sułtani Szpon nie jest najlepszym miejscem na obóz. Prosi swych nowych najemników, by udali się do pobliskich ruin świątyni Sarenrae i sprawdzili, czy jest tam bezpiecznie. Świątynia powinna być lepszym miejscem na bazę wypadową i znajduje się bliżej Kelmarane niż Sułtani Szpon. Almah ustala z Bohaterami także ich wynagrodzenie po odzyskaniu osady. O świcie, Drużyna rusza we wskazanym kierunku i dociera do ruin starej świątyni.
Do wnętrza budynku prowadzą dwie zawalone sekcje ściany, widoczne przed wami.
Bohaterowie ostrożnie zaczynają przeczesywać budowlę, pokój po pokoju. Okazuje się, że różne dzikie stworzenia osiedliły się w tych starych murach. Drużyna napotyka na swej drodze zarówno gigantycznego pustynnego pająka oraz grupę bardzo rozdrażnionych pawianów. Natrafiają także na schody prowadzące pod ziemię, jednakże decydują się pierwsze zbadać poziom na powierzchni. W dawnej bibliotece świątynnej, Durnmar odnajduje jedyną ocalałą księgę - Dwory z Kamienia i Ognia.
Ku sporemu zaskoczeniu, w dawnej kuchni klasztornej, natykają się na grupę Pugwampi. Stworzonka okazują się niezwykle uparcie utrzymywać przy życiu, zaś Durnmar i Tosh co rusz pechowo przewracają się na zniszczonych meblach, ranią się o rozrzucone skorupy naczyń czy stare sztućce. Niestety, jeden ze stworów umyka Bohaterom i kieruje się wgłąb świątyni.
W tym miejscu byliśmy zmuszeni zakończyć sesję. Następnym razem - dalsze zwiedzanie starej świątyni.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz