Poniższy tekst pierwotnie powstawał jako komentarz do tekstu Wonsa, jednak z dwóch powodów na komentarz się nie nadaje. Po pierwsze jest zbyt długi i obszerny, a po drugie - zacząłem trochę zbaczać z tematu. Stąd zdecydowałem się na wpis u siebie. By jednak w pełni zrozumieć, czemu piszę o niektórych rzeczach, zapraszam do notki na blogu Centrum Fantasy oraz do wcześniejszego wpisu, który zapoczątkował naszą dyskusję :)
To co napiszę poniżej, to raczej
nie będzie jakieś odkrywanie Ameryki, ale chciałbym na pewne kwestie zwrócić
uwagę. No to jedziem.
Skoro w pierwotnej notce Wonsa wyszliśmy od DnD, to ja na
chwilę przy tym pozostanę. DnD przez długie lata kreowało pewne przeciwstawne
sobie siły, które walcząc razem tworzyły swego rodzaju balans. Owe stronnictwa
dzisiaj, w kolejnych edycjach i klonach znamy w polszy pod postacią dziewięciu
archetypowych charakterów. Dwie osie, na których końcach znajdują się
przeciwstawne sobie siły; Dobro – Zło, oraz Ład (Porządek/Praworządność) –
Chaos. Są to siły, czy raczej idee, które są sobie przeciwne i zwalczają się
nawzajem. Prawda jest jednak taka, że nie mogą bez siebie istnieć. Zresztą Wons pisze o tym w swojej notce, choć dość okrężnie;
Po co gracze mają walczyć ze złem, skoro je pokonają i będą się nudzić? Nie będzie bandytów, nieumarłych. Będziemy na sesjach chodzić tam i z powrotem, grabiąc liście i nic innego się nie będzie działo. Wszystko straci sens, bo już wszystko będzie piękne i nudne.
Popatrzmy na moment na inne od
RPG media; książkę, film, gry video etc.
Najłatwiej i najszybciej udaje nam się zrozumieć i pojąć światy/scenariusze w
których silnie wyeksponowane są pewne skrajności. Weźmy takie Star Wars - walka Jedi z Sithami, Jasnej z Ciemną
stroną to nic innego jak archetypiczna walka Dobra ze Złem. Widać ją wyraźnie i
określa nam ona pewne ramy tego uniwersum. Niejako je definiuje. A potem
uzupełniana jest ta przestrzeń między tymi skrajnościami, te wszechlubiane
odcienie szarości, które stają się tłem dla motywu przewodniego. Na tej samej
zasadzie możemy budować motywy przewodnie dla kampanii w RPG. Trik polega na
odpowiednim doborze i wypełnieniu tej szarości między nimi. Dobro i Zło są dość
oklepane, ale można je łatwo zastąpić. W przypadku DnD sprawa jest prosta – Ład
i Chaos. Tutaj za inspirację świetnie robi uniwersum Wiedźmińskie. Tam
przedstawiciel swoistego Ładu – Wiedźmin, walczy z przedstawicielami Chaosu –
bestiami. Autor kanonu książkowego wręcz nas tym motywem po ryjach leje ;]
Można przeczytać wiele poradników
na temat odgrywania postaci w RPG. Wiele z nich mówi – wybierz jedną, dwie najważniejsze
cechy swego bohatera i wałkuj je bez przerwy. W ten sposób będzie
charakterystyczny, bo te cechy to jego wizytówka. Podobnie widzę kwestię
prowadzenia sesji. Dla całych kampanii właśnie dobrze sprawdzają się jakieś
przeciwne siły czy ideologie. I trzepiemy tym graczy w kółko, na nowo. A między
kolejnymi uderzeniami pakujemy szarość, wszystko co mieści się na osi między
dwiema skrajnościami. Jak zdarta płyta powtórzę – im
wyraźniej zarysowane ramy, tym łatwiej ujednolicić wizję Prowadzącego z wizją
Graczy tego w co grają. Jeśli siedzimy przy jednym stole, snujemy wspólnie
opowieść, ale każdy z nas tak naprawdę gra w coś innego, to moim zdaniem nie
jest zbyt fortunna sytuacja. Więc jako rama posłużyć mogą nam te dwie
przeciwstawne siły czy ideologie. Dobrymi ramami mogą też być Cele oraz Środki.
O ile jakiś główny cel kampanii to rzecz dość oczywista, to co jeśli sam cel
byłby tylko tłem, a istotniejsze byłyby środki użyte przez Bohaterów do tego
celu prowadzące? Taka próba wyjścia poza schemat Dobra/Zła i Ładu/Chaosu. Oczywiście można to nazwać po
prostu motywami na kampanię, ale celowo unikam takiego określenia, bo chciałem
skupić się raczej na czymś szerszym. Dobrze skonstruowana i wyeksponowana rama świata przedstawianego przez nas na sesjach daje wyraźny sygnał graczom, jakiego typu zabawy mogą się spodziewać. Pobudza ich fantazję w konkretnym, wybranym przez nas kierunku. Można oczywiście też przez N sesji eksponować skrajności rządzące światem w którym prowadzimy a następnie zaskoczyć Bohaterów czymś kompletnie niepasującym, ale to już wyższa szkoła jazdy, wymagająca ostrożnego overshadowingu, wprawy i przemyślenia wszystkiego dokładnie. Wrzucanie czegoś niepasującego z czapy wybija Graczy tylko z rytmu.
Dobra, ale miało być przecież o prowadzeniu kampanii dla Złych postaci. Więc back on track! Motyw z przywróceniem zmarłych Bohaterów jako sługusów Złego, który Wons przedstawił w swoim wpisie jest dobrym patentem na uratowanie kampanii którą prowadził, ale ja upewniłbym się, że moi gracze będą chcieli coś takiego grać. Nie jestem skłonny do zmuszania graczy aby grali w jakiś konkretny sposób, tylko dlatego, że taki miałem pomysł na kampanię. Oczywiście w tym przypadku zawsze mogą próbować się odkupić obalając Złego, prawda? ;] Sprawa jest zatem dla mnie oczywista; gramy złą kampanię, bo Gracze dokonali takiego wyboru. Chcą być źli, paskudni i zabierać dzieciom cukierki. Naszym zadaniem jest więc sprawienie, by dobrze się bawili i żeby nie mieli za łatwo. Skoro chcą grać Złymi postaciami, to pewnie mają jakieś koncepty. Dlaczego ich postacie są złe, w jaki sposób są złe? Zdefiniowanie tego jest odrobinę trudniejsze, niż w przypadku postaci Dobrych czy Neutralnych. Uparcie posługuję się archetypami charakterów z DnD jako skrótami myślowymi, ale wszystkie te rozważania można przenieść na systemy nie uwzględniające takich wartości w mechanice.
Wons w swoich wpisach rzuca kilkoma motywami na przygody Złych postaci, jednak opierają się w większości na założeniach, że świat gry uznaje Bohaterów za Złych. A co w sytuacji, gdy ich prawdziwa natura jest ich dobrze strzeżonym sekretem? W takim wypadku Drużyna mogłaby być wysłannikami Zła pod przykrywką - inwigilować Dobre organizacje czy rządy i siać Chaos z ukrycia. Motyw z przejęciem władzy nad dobrą organizacją przez nikczemników wydaje się być ciekawym pomysłem na przygodę.
Jeśli prowadzę dla drużyny, która deklaruje się jako Dobra, dawanie im scen do okazywania tego nie jest trudne. Gdy się zapominają - wrednie to wykorzystuję. W przypadku drużyny mieszanej sesja potrafi się poprowadzić sama. Jeden odpowiednio rzucony dylemat moralny i ekipa zajmie się sama sobą przez najbliższe dwie godziny ;-) W przypadku drużyn Złych powinniśmy być gotowi na coś totalnie odwrotnego. Bohaterowie zapominają się? Łagodnieją? Ich nikczemność ustępuje jakimś wyższym uczuciom? Można im troszkę przypomnieć, że to domena słabeuszy. Niech ich osiągnięcia zostaną na pewien czas podważone lub przyćmione dokonaniami innej grupy Złych postaci. Gracze prowadzą jakiś nielegalny biznes? Może niech niepozorna konkurencja wykorzystując naprawdę hardkorowe metody przejmie ich interesy. Trzymają rodzinę lokalnych władz jako zakładników aby wymusić okup? Niech rywalizująca banda wpadnie i siłą odbierze im cennych ludzi, zapewne nie bez strat wśród zakładników. Tak czy inaczej - szturchnij ich - chcieli być źli, więc niech pamiętają, że to ta strona ich natury pozwoliła im osiągnąć to, do czego doszli.
Podsumowując; prowadzenie dla Złych postaci jest ciekawym doświadczeniem, ale wymaga przemyślenia pewnych spraw, spojrzenia na nie z innej strony. Zwyczajne "chcemy palić, gwałcić i rabować bezkarnie, dlatego wszyscy jesteśmy Chaotycznie Źli" wieje taką nudą, że na samą myśl o tym mam ochotę wbiec w Galaretowaty Sześcian.
Dobra, ale miało być przecież o prowadzeniu kampanii dla Złych postaci. Więc back on track! Motyw z przywróceniem zmarłych Bohaterów jako sługusów Złego, który Wons przedstawił w swoim wpisie jest dobrym patentem na uratowanie kampanii którą prowadził, ale ja upewniłbym się, że moi gracze będą chcieli coś takiego grać. Nie jestem skłonny do zmuszania graczy aby grali w jakiś konkretny sposób, tylko dlatego, że taki miałem pomysł na kampanię. Oczywiście w tym przypadku zawsze mogą próbować się odkupić obalając Złego, prawda? ;] Sprawa jest zatem dla mnie oczywista; gramy złą kampanię, bo Gracze dokonali takiego wyboru. Chcą być źli, paskudni i zabierać dzieciom cukierki. Naszym zadaniem jest więc sprawienie, by dobrze się bawili i żeby nie mieli za łatwo. Skoro chcą grać Złymi postaciami, to pewnie mają jakieś koncepty. Dlaczego ich postacie są złe, w jaki sposób są złe? Zdefiniowanie tego jest odrobinę trudniejsze, niż w przypadku postaci Dobrych czy Neutralnych. Uparcie posługuję się archetypami charakterów z DnD jako skrótami myślowymi, ale wszystkie te rozważania można przenieść na systemy nie uwzględniające takich wartości w mechanice.
Wons w swoich wpisach rzuca kilkoma motywami na przygody Złych postaci, jednak opierają się w większości na założeniach, że świat gry uznaje Bohaterów za Złych. A co w sytuacji, gdy ich prawdziwa natura jest ich dobrze strzeżonym sekretem? W takim wypadku Drużyna mogłaby być wysłannikami Zła pod przykrywką - inwigilować Dobre organizacje czy rządy i siać Chaos z ukrycia. Motyw z przejęciem władzy nad dobrą organizacją przez nikczemników wydaje się być ciekawym pomysłem na przygodę.
Jeśli prowadzę dla drużyny, która deklaruje się jako Dobra, dawanie im scen do okazywania tego nie jest trudne. Gdy się zapominają - wrednie to wykorzystuję. W przypadku drużyny mieszanej sesja potrafi się poprowadzić sama. Jeden odpowiednio rzucony dylemat moralny i ekipa zajmie się sama sobą przez najbliższe dwie godziny ;-) W przypadku drużyn Złych powinniśmy być gotowi na coś totalnie odwrotnego. Bohaterowie zapominają się? Łagodnieją? Ich nikczemność ustępuje jakimś wyższym uczuciom? Można im troszkę przypomnieć, że to domena słabeuszy. Niech ich osiągnięcia zostaną na pewien czas podważone lub przyćmione dokonaniami innej grupy Złych postaci. Gracze prowadzą jakiś nielegalny biznes? Może niech niepozorna konkurencja wykorzystując naprawdę hardkorowe metody przejmie ich interesy. Trzymają rodzinę lokalnych władz jako zakładników aby wymusić okup? Niech rywalizująca banda wpadnie i siłą odbierze im cennych ludzi, zapewne nie bez strat wśród zakładników. Tak czy inaczej - szturchnij ich - chcieli być źli, więc niech pamiętają, że to ta strona ich natury pozwoliła im osiągnąć to, do czego doszli.
Podsumowując; prowadzenie dla Złych postaci jest ciekawym doświadczeniem, ale wymaga przemyślenia pewnych spraw, spojrzenia na nie z innej strony. Zwyczajne "chcemy palić, gwałcić i rabować bezkarnie, dlatego wszyscy jesteśmy Chaotycznie Źli" wieje taką nudą, że na samą myśl o tym mam ochotę wbiec w Galaretowaty Sześcian.
Super, zapodałeś dobrymi pomysłami na koniec muszę przyznać, spodobały mi się. Oczywiście, cały wpis przeczytałem z zaciekawieniem.
OdpowiedzUsuń"chcieli być źli, więc niech pamiętają, że to ta strona ich natury pozwoliła im osiągnąć to, do czego doszli. "
czyli coś co u siebie nazwałem "walka zła ze złem", ta może być dużo ciekawsza niż wojna między "dobrem a dobrem" choć to ostatnie sformułowanie może dziwnie brzmieć... aczkolwiek gdyby się zastanowić ma sens. Analogicznie patrząc na sytuację przedstawioną na górze, choć wtedy się nasuwa dziwna myśl... czy DOBRO nie jest jedyne?
:D temat woda, rzeka, morze, ocean i tak dalej :)