W przeciągu ostatniego miesiąca udało nam się zagrać trzy sesje, ale z racji, że każda z nich trwała nie więcej jak trzy godziny to postanowiłem zebrać je w jeden większy raport. A w sumie w raport, którego długość zasługiwałaby na notkę ;-). Na trzeciej i piątej sesji niestety nie było Gracza prowadzącego postać Quiltza - wyszczekanego szczuromaga.
Bohaterowie mieli przed sobą eksplorację pozostałej części zrujnowanego klasztoru ku czci bogini Sarenrae. Ponadto, jeden z Pugwampich koczujących w kuchni uciekł, więc ciągle stanowi potencjalne zagrożenie dla awanturników. Przemierzając pomieszczenie za pomieszczeniem, Bohaterowie odkrywają wiele płaskorzeźb. Łączy je jedna postać - mężczyzna o szlachetnych rysach twarzy i trójkątnej bródce. Osobnik ten występuje w wielu sytuacjach na przestrzeni wieków, co wywnioskować można po datach pod niektórymi z płaskorzeźb. Nosił imię Vardishal. Jest na płaskorzeźbach przedstawiany niczym święty, walczy z nienazwanymi bestiami i rozmawia z pielgrzymami oraz kolejnymi opatami klasztoru. Bohaterowie nawet znajdują małą kapliczkę poświęconą samemu Vardishalowi. Vardishal najprawdopodobniej był jednym z Templariuszy Pięciu Wiatrów - grupy pięciu geniuszów ze starożytnych legend. Ponadto natrafiają także na kamienną stelę z wyrytym napisem:
"Duch nieczysty został stąd wygnany przez Theodephusa Estrovana, sługę Arodena, w roku 4691."
Aktualnie jest rok 4709. Kapliczka poświęcona Vardishalowi, a w zasadzie jego posąg, skrywa przejście do krypt pod klasztorem. Statua nosi także stare ślady prób jej zniszczenia. Wbrew przewidywaniom przezornych Bohaterów - trupy nie wstają z miejsc spoczynku. Jednakże ich stan oraz sposób w jakim rozrzucone są po korytarzach, sugeruje, że niegdyś stoczono tutaj krwawy bój. Magiczne talenty Drużyny pozwalają na zlokalizowanie kilku magicznych przedmiotów - głównie oręża, który natychmiast zastępuje broń niemagiczną. Drzwi w przeciwległym skrzydle krypty prowadzą do czegoś na kształt laboratorium alchemicznego, z którego na powierzchnię wydostać można się schodami kończącymi się w dawnych dormitoriach. Niestety, obecność Bohaterów sprawia, że dawno zapomniane szklane retorty, zlewki, kolby i kolumny pełne zielonej mazi przewracają się i z brzękiem roztrzaskują o kamienną posadzkę, uwalniając istoty chcące pochłonąć zaskoczonych nieszczęśników. Bohaterowie wychodzą ze starcia obronną ręką, jednakże Durnmar nagle upuszcza swój oręż i biegiem udaje się na zarośnięty dziedziniec pośrodku klasztoru. Odzyskuje przytomność, gdy odnajdują go towarzysze; klęczącego na ziemi, umorusanego pyłem, z dziwną bronią w dłoniach. Sam krasnolud nie wie co się stało. Jedno jest pewne - młot jest zdecydowanie magiczny, a jego skuteczność szybko przypada Durnmarowi do gustu. Ponadto, w gąszczu na dziedzińcu, w sporym gnieździe, Bohaterowie znajdują białe jaja, czerwono nakrapiane, wielkości arbuzów. Durnmar i Tosh bez zastanowienia pakują zdobycz do juków dźwiganych przez muła krasnoluda.
W głównej nawie świątyni Bohaterowie natrafiają na większą zgraję Pugwampich. Stwory korzystają z wysoko zawieszonych balkonów chóru, skąd szyją maleńkimi strzałami we wszystko co się rusza. Po wielu perypetiach i balansowaniu na krokwiach pod dachem świątyni, Herosi docierają do gniazda tych szkarad - zawieszonego pod sufitem, niczym gniazdo os, zlepku różnych tkanin, ubrań, dywanów, w którym rezyduje najsilniejszy z potworów. Przywódca Pugwampi okazuje się być ciężkim przeciwnikiem. Niewielki rozmiar w połączeniu ze skleconym ze śmieci napierśnikiem oraz magiczną bronią sprawiają, że ten Pugwampi stanowi nie lada zagrożenie. Na szczęście, podczas wyczerpującej batalii, dzielny Durnmar rzuca się do bardziej bezpośredniego starcia i częściowo unieszkodliwia szkaradę przy pomocy tajemnego, krasnoludzkiego chwytu zapaśniczego.
W głównej nawie świątyni Bohaterowie natrafiają na większą zgraję Pugwampich. Stwory korzystają z wysoko zawieszonych balkonów chóru, skąd szyją maleńkimi strzałami we wszystko co się rusza. Po wielu perypetiach i balansowaniu na krokwiach pod dachem świątyni, Herosi docierają do gniazda tych szkarad - zawieszonego pod sufitem, niczym gniazdo os, zlepku różnych tkanin, ubrań, dywanów, w którym rezyduje najsilniejszy z potworów. Przywódca Pugwampi okazuje się być ciężkim przeciwnikiem. Niewielki rozmiar w połączeniu ze skleconym ze śmieci napierśnikiem oraz magiczną bronią sprawiają, że ten Pugwampi stanowi nie lada zagrożenie. Na szczęście, podczas wyczerpującej batalii, dzielny Durnmar rzuca się do bardziej bezpośredniego starcia i częściowo unieszkodliwia szkaradę przy pomocy tajemnego, krasnoludzkiego chwytu zapaśniczego.
Po oczyszczeniu zrujnowanego klasztoru z niebezpieczeństw, Drużyna powraca z dobrą nowiną do Almah. Obóz zostaje zwinięty i cała ekspedycja przenosi się do starej świątyni. Gdy wszyscy są już zadomowieni, młoda szlachcianka zwołuje naradę. Chce by ktoś zawsze obserwował z wysokiego okna kaplicy Kelmarane, oraz by Bohaterowie udali się na rekonesans i rozpoznali liczebność i siłę gnolli w wiosce. Podczas nocnego odpoczynku głośne wycie w oddali budzi Tosha. Chwilę później, gdzieś w Mosiężnych Górach na północy, słychać kolejny skowyt. Ponadto, zaintrygowany Tosh dostrzega gdzieś między szczytami ogień.
Zrujnowany klasztor Sarenrae |
Rano, po szybkich przygotowaniach, Drużyna rusza na zwiad. Postanowiłem tutaj wykorzystać zasady eksploracji z podręcznika Ultimate Campaign, które wykorzystują siatkę z heksagonalnymi polami jako bazę. Na podstawie mapek zawartych w Legacy of Fire stworzyłem plan okolicy na siatce heksagonalnej, po którym Gracze będą podróżować. Założenia są proste. Ich najmniejsza prędkość (20ft.) wpływa na czas podróży oraz czas pełnej eksploracji heksów, podobnie jak rodzaj terenu dominującego na danym obszarze. Na każdym heksie mogą znajdować się różne lokacje, niektóre będą widoczne od razu po wejściu na obszar, niektóre będą wymagały pełnej eksploracji - poświęcenia znacznie więcej czasu, niż na samą podróż, a niektóre będą możliwe do odkrycia tylko po pełnej eksploracji oraz rzucie na jakąś z umiejętności. Część z tych lokacji należy do głównego wątku kampanii, część przygotuję dokładnie sam na bazie informacji i fluffu w Legacy of Fire Adventure Path i innych źródłach, zaś pozostałe zostaną stworzone losowo. Każde przejście między heksami i odpoczynek w dziczy to szansa na spotkanie losowe - może to być potwór, bandyci, gnolle czy po prostu bardz kiepska pogoda, lawina, lub jakieś mniej naturalne zdarzenie. Jaką korzyść daje pełna eksploracja? Przede wszystkim każdy zbadany heks nagradzam doświadczeniem (100PD jako baza, bardziej niebezpieczne obszary są warte więcej punktów). W kolejnych etapach kampanii, jeśli Bohaterom uda się odbić Kelmarane, będą mogli rozbudowywać wioskę. Tam w grę wejdą lekko okrojone zasady Kingdom Buildingu także pochodzące z dodatku Ultimate Campaign. Tylko w pełni przebadane heksy mogą zostać przyłączone do terenów wioski i dawać jej jakieś korzyści. Ze względu na skalę, zmieniłem wielkość heksów z domyślnych 12mil na 3mile, zmniejszając przy tym też ilość czasu potrzebną na podróż oraz pełną eksplorację.
Ukształtowanie terenu znane Graczom; w oddali Blada Góra |
Bohaterowie wyruszyli więc na północ, w ogólnym kierunku Kelmarane. Poświęcili pierwszy dzień na zbadanie nizinnych terenów w pobliżu miasteczka, będących istnym morzem niewielkich kaktusów. W toku badania tego obszaru, przed atakiem jakiejś potężnej pustynnej kreatury uchronił ich dziki wielbłąd, któremu jednak udało się zbiec przed stworem. Niestety Bohaterowie zmuszeni byli walczyć z bestią, gdy ta przy pomocy członków podobnych do macek pochwyciła Tosha i Durnmara. Celny cios, wsparty magią Tosha, ograniczył możliwości stwora i uszkodził najwyraźniej istotne organy. Kilka sekund później, Bohaterowie dobijali już ścierwo potwora. Pustynia i okoliczne góry zapewne jeszcze nie raz ich zaskoczą...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz