wtorek, 27 stycznia 2015

[Pathfinder] Legacy of Fire Adventure Path - Sesje 6, 7 oraz 8 - Dalszy hexcrawl i Świątynia Nethysa

Przyszedł moment, by znów wspomnieć coś o prowadzonej przeze mnie kampanii Legacy of Fire. Kolejne sesje, które przyniósł grudzień i początek stycznia, po raz kolejny należały raczej do krótkich spotkań. Ta forma nawet nam się sprawdza, choć nadal chętniej gramy sesje 4+ godzinne. Taką właśnie była pierwsza sesja zagrana przez nas za pośrednictwem Sieci w roku 2015. Skrótowo przedstawię najważniejsze wydarzenia tych kilku dni badania przez Bohaterów okolic Kelmarane.

Drużyna postanowiła okrążyć wioskę, podążając na północ, a później kierując swe kroki na wschód i zawracając później na południe. Napotkali kolejne połacie niewielkich, krągłych kaktusów, które wreszcie ustąpiły wzgórzom... i kolejnym kaktusom. Rośliny te jednak, rosnące nad rzeką, należą do innego gatunku, którego miąższ i sok są zdecydowanie jadalne. Dzięki temu znalezisku, Bohaterowie mogli oszczędzić część zapasów na późniejszy czas. Drużyna natrafiła także na wspomnianą rzekę, którą udało im się przekroczyć i skierować się na południowy wschód, ku niewysokim górom. 

Podążając górską ścieżką, Drużyna została zaskoczona przez nieznaną im dotąd bestię. Stworzenie okazało się niezwykle skoczne i zaatakowało z półki skalnej poniżej szlaku, jednakże kilka szybkich cięć miecza Tosha posłało stwora do piachu. Dosłownie dwa tuziny kroków dalej, zza zakrętu na szlaku wyłonił się śniady mężczyzna. Nieznajomy przywitał się pokojowym gestem i przedstawił jako Haidar Pustelnik. Zaproponował gościnę w swojej pustelni, na co strudzeni marszem przez górskie ostępy Bohaterowie natychmiast przystali. Pustelnik czy nie, Haidar próbował wypytać nowo spotkanych towarzyszy o wieści ze swych rodzinnych stron - miasta Ipeq w leżącego za górami Osirionie. Po dłuższym marszu Haidar jednak znika Bohaterom z oczu za jednym z ciasnych zakrętów górskiego szlaku.



Górska Chupacabra [pathfinderwiki.com]


Szczurzy chowaniec Quiltza podejmuje trop, który prowadzi Drużynę przed zrujnowany, kamienny budynek sakralny, stojący pośród skalistych zboczy. Przekazy historyczne oraz architektura tej budowli sugerują, że jest to pozostałość po świątyni Nethysa. Bohaterowie postanawiają zbadać dawne miejsce kultu boga magii, lecz już na samym wejściu do budynku zostają zaatakowani przez gromadę gigantycznych pajęczaków. Wychodzą jednak z tego spotkania szczęśliwie. Czujny wzrok Durnmara pozwala odkryć w jednej z komnat skrytkę zawierającą stare monety, magiczną różdżkę oraz święty symbol Nethysa. Ponadto, w przejściu między salami, pojawia się jakiś dziwny fenomen nieznanej natury - przejście zasłania aksamitna, falująca czerń. Durnmar odważnie przekracza ją, wchodząc do kolejnej komanty, a chwilę później całun znika. Okazuje się, że świątynia posiada poziom pod ziemią. 

Bohaterowie w walce z pajęczakami.

Ukryty pod powierzchnią poziom świątyni jest znacznie mniej niepozorny. Już w pierwszej komnacie większość Bohaterów zostaje poparzona ogniem, którym plują rzeźby pilnujące pomieszczenia. Dzieją się tu dziwne rzeczy; nie ma przeciągów, a czasem do nozdrzy Awanturników dociera gorzki zapach płonącego kadzidła, komnaty oświetlone są wiecznym, magicznym ogniem, figury z drewna ożywają, by dręczyć ciekawskich, zaś z ołtarza w magiczny sposób materializuje się kąsający wszystkich wokół wąż. Miejsce to jest zdecydowanie nieprzyjazne. Pokrywa się to z zapiskami odnośnie kultu Nethysa. Jego wyznawcy często eksperymentują z dualistyczną naturą Magii - zarówno z tą częścią odpowiadającą za ochronę, jak i tą będącą siłą niszczącą. Zwykle tej pierwszej poświęcone są publicznie dostępne na powierzchni kaplice, zaś niebezpieczne badania nad niszczącą siłą magii prowadzi się w ukrytych komantach, jak te, które odkryli pod ziemią Bohaterowie. Podziemna kaplica zawiera także starożytne runy, będące w rzeczywistości zapisanymi magicznymi formułami. Tosh i Quiltz ochoczo próbują uczyć się tej zapomnianej wiedzy.

Dolny poziom świątyni.

Po zbadaniu wszystkich komnat i dłuższym odpoczynku, Bohaterowie ruszają dalej na południe, w stronę Kelmarane oraz klasztoru Sarenare. Kolejne mile górskich ostępów spowalniają wyraźnie marsz i Drużyna spędza kolejne dni obozując w górach. Jednej nocy, podczas warty pełnionej przez Tosha, z ciemności atakuje wygłodniała bestia - jeden z gatunków wielkich kotów, próbuje pożreć półelfa i pozostałych obozujących. Z odrobiną szczęścia Bohaterom udaje się przegonić zwierzę, które najwyraźniej uznało, że długoucha przekąska nie jest warta takiego zachodu.


Obozowisko zaatakowane przez wielkiego górskiego kota.

Drużyna już prawie okrążyła całą bezpośrednią okolicę Kelmarane, nie natrafiając na żadne ślady gnolii. Jednakże nie zbliżali się do tej pory do samej wioski, w której to Almah spodziewa się głównych sił watahy. Minął już prawie tydzień, odkąd Awanturnicy ruszyli na zwiad. Co w tym czasie wydarzyło się w starym klasztorze?

Okolica znana Drużynie.





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz