czwartek, 26 lutego 2015

Smok 8/Paladyn 11

Niedawno Jagmin Kartmistrz popełnił na swym blogu tekst Ach te poziomy. Pokazał w nim, dlaczego, Jego zdaniem uproszczenia poczynione w mechanice najnowszej edycji Dungeons&Dragons to wciąż za mało. Skupił się chociażby na tym, iż dobrze by było, aby poziom postaci był praktycznie jedyną statystyką, by samo to mówiło nam już ile należy dodać do rzutu kostką. Czy tak daleko idące uproszczenia wyszłyby systemowi na dobre? Nie wiem. Wiem natomiast, że sam lubię przesadnie skomplikowane systemy. Lubię się ich uczyć, wykorzystywać je, tworzyć w ich obrębie elementy od zera. I o tym jest dzisiejsza notka właśnie.

O ile notacja Paladin 11 mówi nam, że mamy do czynienia z Paladynem 11 poziomu, o tyle już Goblin 3 albo Red Dragon 9 nic konkretnego nam w mechanice DnD3.X/PF RPG nie mówi. Mimo wszystko, postanowiłem przygotować potężnego NPC, którego można by określić notacją Dragon 8/Paladin 11, przy założeniu, że liczba przy smoku określa jego kategorię wiekową. I taka notacja mówi nam już właściwie wszystko. Z takim założeniem zabrałem się do pracy. 

Chciałem wykorzystać jak najmniejszą ilość dodatkowych zasad i podręczników, ale przy tym nie ułatwiać sobie zbytnio pracy. Chcąc dać jednemu ze smoków z podstawowego bestiariusza poziomy w klasie Paladyna, musiałem wybrać któregoś z Praworządnie Dobrych gadów. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by bestiariuszowy charakter zamienić na inny - w końcu smoki same w sobie są dość wyjątkowe, a nakładając im poziomy w takiej klasie, sprawiamy, że są dosłownie pojedynczymi przypadkami. Zostałem jednak przy domyślnym charakterze i wybór padł na smoki srebrne, z racji ich podejścia do sprawiedliwości, wrodzonej umiejętności używania Detect Evil oraz możliwości rzucania zaklęć kapłańskich. Kategoria wiekowa 8, czyli Old, sprawiła, że cały statblock musiałem przygotować od zera, zamiast wybrać któryś z przedstawionych w podręczniku. 

W ten sposób uzyskałem następujące statystyki; 

Silver Dragon, Old CR 17
LG Gargantuan dragon (cold)
Init +3; Senses dragon senses, fog vision; Perception +30
Aura cold (5 ft., 1d6 cold), frightful presence (240 ft., DC 26, good, Aura of Courage, Aura of Resolve, Aura of Justice
 DEFENSE
AC 32, touch 5, flat-footed 32 (-1 Dex, +27 natural, -4 size)
hp 262 (21d12+126)
Fort +18, Ref +13, Will +20
DR 10/magic; Immune acid, cold, paralysis, slee
p; SR 28
Weaknesses vulnerability to fire
 OFFENSE
Speed 40 ft., fly 250 ft. (poor); cloudwalking, graceful flight
Melee bite +28 (4d6+15/19–20), 2 claws +27 (2d8+10), tail slap +25 (2d8+15), 2 wings +25 (2d6+5)
Space 20 ft.; Reach 15 ft. (20 ft. with bite)
Special Attacks breath weapon (60-ft. cone, DC 26, 16d8 cold), crush (4d6+15, DC 26), paralyzing breath, tail sweep (2d6+15, DC 26)
Spell-Like Abilities (CL 21th; concentration +27)
Spells Known (CL 11th; concentration +17)
5th (5/day)flame strike (DC 21), plane shift
4th (7/day)dimension door, restoration, solid fog
3rd (7/day)cure serious wounds, dispel magic, hold person (DC 19), wind wall
2nd (8/day)augury, calm emotions (DC 18), cure moderate wounds, invisibility, web (DC 18)
1st (8/day)alarm, bless, divine favor, shield, true strike
0 (at will)detect magic, flare (DC 16), light, message, prestidigitation, read magic, stabilize, resistance, virtue
Note: A silver dragon can cast cleric spells as arcane spells
 STATISTICS
Str 31, Dex 8, Con 23, Int 22, Wis 23, Cha 22
Base Atk +21; CMB +35; CMD 44 (48 vs. trip)
Feats Critical Focus, Flyby Attack, Hover, Improved Critical (bite), Improved Initiative, Iron Will, Lighting Reflexes, Multiattack, Power Attack, Vital Strike, Weapon Focus (bite)
Skills Acrobatics +20 (+24 jump), Diplomacy +30, Fly +13, Heal +30, Intimidate +30, Knowledge (arcana, history, local, nobility) +30, Perception +30, Sense Motive +30, Spellcraft +30
Languages Auran, Common, Draconic, Dwarven, Giant, Halfling, Terran
SQ change shape

Sprawa dość prosta, bo nawet nie musimy korzystać z uniwersalnych zasad powiększania/postarzania potworów - smoki mają swoje własne, dość jasno przedstawione w bestiariuszu. Kolejnym krokiem było nadanie poziomów w klasie PC. Aby to zrobić, w pierwszej kolejności należy ustalić domyślną rolę, jaką w spotkaniach potwór ma spełniać. Jest od tego odpowiednia lista w bestiariuszu. Srebrne smoki przydzielono do listy Combat. Następnie należy zmodyfikować statystyki stwora o wartości +4 +4 +2 +2 +0 -2, tak by wzmocnić go w nadanej roli. Krok ten pomijamy, jeśli nadajemy bestii poziomy w klasach NPC. Następnie dajemy potworowi poziomy w wybranych przez siebie klasach jak nam pasuje, dokładnie na takiej samej zasadzie jak robimy to w przypadku postaci graczy. Aby określić wzrost CR po dodaniu poziomów klas PC, należy sprawdzić, czy dodane przez nas klasy wspierają rolę, jaką spełnia w spotkaniach stworzenie. Dla Paladyna, o dziwo, żadna rola nie jest kluczowa, więc według zasad CR powinno zwiększyć się zaledwie o połowę ilości uzyskanych poziomów, czyli w naszym przypadku o 5, bo dodajemy 11 poziomów w klasie Paladyna. Moim zdaniem dodanie dodatkowych możliwości bojowych oraz zaklęć paladyńskich świetnie wzmacnia srebrne smoki w walce, więc postanowiłem, że nasz potwór dostanie pełne zwiększenie CR, czyli o 11. W ten sposób uzyskaliśmy statblock Silver Dragon 8/Paladin 11

Silver Dragon, Old CR 29
LG Gargantuan dragon (cold)
Init +2; Senses dragon senses, fog vision; Perception +42
Aura cold (5 ft., 1d6 cold), frightful presence (240 ft., DC 26)
 DEFENSE
AC 31, touch 5, flat-footed 31 (-2 Dex, +27 natural, -4 size)
hp 370 (21d12+11d10+179)
Fort +35, Ref +24, Will +36
DR 10/magic; Immune acid, cold, paralysis, slee
p, charm, fear, disease; SR 28
Weaknesses vulnerability to fire
 OFFENSE
Speed 40 ft., fly 250 ft. (poor); cloudwalking, graceful flight
Melee bite +41 (4d6+18/19–20), 2 claws +40 (2d8+12), tail slap +38 (2d8+18), 2 wings +38 (2d6+6)
Space 20 ft.; Reach 15 ft. (20 ft. with bite)
Special Attacks breath weapon (60-ft. cone, DC 28, 16d8 cold), crush (4d6+15, DC 28), paralyzing breath, tail sweep (2d6+15, DC 28)
, channel positive energy (DC 23, 6d6)

Spell-Like Abilities (CL 21th; concentration +27)
Paladin Spells Prepared (CL 8th; concentration +17)
Spells Known (CL 11th; concentration +18)
5th (5/day)flame strike (DC 22), plane shift
4th (7/day)dimension door, restoration, solid fog
3rd (8/day)cure serious wounds, dispel magic, hold person (DC 20), wind wall
2nd (8/day)augury, calm emotions (DC 19), cure moderate wounds, invisibility, web (DC 19)
1st (8/day)alarm, bless, divine favor, shield, true strike
0 (at will)detect magic, flare (DC 17), light, message, prestidigitation, read magic, stabilize, resistance, virtueNote: A silver dragon can cast cleric spells as arcane spells
 
 STATISTICS
Str 35, Dex 6, Con 25, Int 22, Wis 25, Cha 28
Base Atk +32 (+32/+26/+21 humanoid with weapon); CMB +37; CMD 46 (50 vs. trip)
Feats Critical Focus, Flyby Attack, Hover, Improved Critical (bite), Improved Initiative, Iron Will, Lighting Reflexes, Multiattack, Power Attack, Vital Strike, Weapon Focus (bite),
Improved Vital Strike, Greater Vital Strike, Weapon Focus (greatsword), Cleave, Great Cleave, Toughness
Skills Acrobatics +30 (+34 jump), Diplomacy +44, Fly +23, Heal +42, Intimidate +44, Knowledge (arcana, history, local, nobility) +30, Perception +42, Sense Motive +42, Spellcraft +41
Languages Auran, Common, Draconic, Dwarven, Giant, Halfling, Terran
SQ change shape
, divine bond (weapon), divine grace, lay on hands (5d6, 14/day), mecies (Fatigued, Dazed, Cursed)

Teraz należałoby uzbroić naszego smoczego paladyna w magiczny sprzęt. Normalnie, taki potwór powinien dostać sprzęt do kosztu złota wymienionego w tabeli dla tworzenia NPC, na poziomie Heroic 11. Jednakże, z racji, że jako stworzenia bazowego używamy dość silnej istoty i chcemy, żeby miało to pokrycie także w jego wyposażeniu, użyłbym ilości złota ciut większej niż dla Heroic NPC 20. Za to podniesiemy CR o jeszcze jeden punkcik. 

Drobna adnotacja - praktycznie wszystkie paladyńskie umiejętności mogą dla takiego smoka być użyteczne, należy pamiętać tylko, że Divine Bond w postaci umagiczniania broni nie zadziała na naturalną broń smoka. Umiejętność ta będzie użyteczna tylko, gdy smok zmieni się w humanoida i będzie walczył bronią.

Do czego można użyć czegoś o tak wysokim CR? Jeden z moich graczy zasugerował kampanię o walce dobrych smoków ze złymi, możemy go użyć jako potężnego sprzymierzeńca BG, który swą prawdziwą postać (patrz change shape) ujawni dopiero w ostatecznym momencie. A może Twoim graczom zachciało się złej kampanii? Myślę, że wtedy stary smoczy paladyn mógłby nieźle ich zaskoczyć.

Zachęcam zatem szczerze - w wielu systemach znajdziecie gotowe zasady i wskazówki jak projektować własne elementy gry od zera, w innych przy odrobinie wysiłku będziecie mogli zrobić mały reverse engineering i takie wytyczne opracować sami. Jest to fajny sposób na dodawanie więcej od siebie do granej przez was sesji, poznawanie mechaniki i zaskakiwanie co bardziej doświadczonych graczy przy stole.

środa, 18 lutego 2015

k100 opinii o: Wskrzeszeniach.

"k100 opinii o..." to robocza nazwa nieregularnego cyklu tekstów, które chciałbym wam przedstawiać od czasu do czasu. Miałby on na celu rozpoczęcie dyskusji na konkretne tematy, czasem także te już bardziej oklepane, ale z perspektywy konkretnej grupy graczy, lub w świetle jakichś obranych założeń. Ze swojej strony zaczynałbym dyskusję w wybranej grupie i podsumowywałbym w tekstach na blogu, dając wam szansę zobaczenia jak inni ludzie odnoszą się do konkretnych tematów oraz skomentowania tych wypowiedzi.

Na pierwszy ogień idzie krótka dysputa, którą przeprowadziłem "na własnym podwórku", pytając moich graczy od Pathfindera, jaki jest ich stosunek do wskrzeszania Bohaterów Graczy. Moi Gracze trochę już przygód i sesji za sobą mają, w tym także kilka śmierci i wskrzeszeń - wirtualne Punkty Zdrowia i mechanika d20 potrafią być dość mordercze.

Praktycznie wszyscy w naszej grupie zgodnie uznali, że z punktu widzenia mechaniki systemu oraz ciągłości zabawy wskrzeszenia postaci w taki czy inny sposób są konieczne. Rozwiązanie to ma jednak szereg wad i staje się tak naprawdę złem koniecznym. Pojawiały się głosy sugerujące, że wskrzeszanie martwych postaci psuje fabułę, wprowadza pewną niekonsekwencję w settingu. Zabawa traci ten charakterystyczny dreszczyk emocji, poczucie zagrożenia, zaś świat traci na dramatyzmie. A czego, jak nie dramatyzmu, potrzeba, by stworzyć wciągającą historię? 




Z drugiej strony, jak już wspomniałem, gracze chcą mieć możliwość kontynuowania gry pokonanym, rozbitym bohaterem. Po prostu konsekwencje zaklęć wskrzeszających wydają się dla nich być zbyt niewielkie. Kolejna śmierć w drużynie nie zaskakuje i nie jest problemem. Ja z kolei starałem się zwrócić uwagę na inny aspekt możliwości przywracania do życia. Większość śmierci, które do tej pory spotkała postacie moich Graczy, była dość "binarna" - postać albo była martwa, albo żywa. Do śmierci doprowadzała odpowiednia utrata wirtualnych Punktów Życia. Przy tym Bohaterowie nie tracili kończyn, nie doznawali zaraz przed śmiercią poważnego uszczerbku na zdrowiu. Zatem odpowiednio szybko rzucone zaklęcie Raise Dead (jedno z najsłabszych wskrzeszeń w systemie), za cenę mniejszą niż średnio-potężny przedmiot magiczny oraz niewielką karę (także możliwą do usunięcia magią) rozwiązywało problem. Wielu rozważających element systemu, jakim są wskrzeszenia w tego typu grach, zapomina jednak, że te słabsze zaklęcia niosą ze sobą szereg ograniczeń. Taka forma przywrócenia do życia nie pozwala na regenerację mocno uszkodzonego ciała, trzeba zaklęcie rzucić relatywnie szybko po śmierci i jeśli nie mamy w drużynie kapłana to znalezienie odpowiednio wysokopoziomowego castera może stanowić problem. Z jednej strony jako prowadzący chcę korzystać z tych ograniczeń, z drugiej strony muszę zapewnić jakąś rozrywkę graczowi, który akurat poległ i nie będzie miał możliwości ożywienia swojego bohatera do następnej sesji. 

Moi Gracze zaproponowali kilka alternatywnych rozwiązań dla czarów przywracających do życia. Niektóre z nich mieliśmy okazję wykorzystać na sesji. Na początku kampanii zdarzyło się TPK. Zapytałem Graczy, czy są gotowi przyjąć pewne konsekwencje, ale kontynuować grę. Zgodzili się. Ich przeciwnik nie był zainteresowany ani dobijaniem swych ofiar, ani zabieraniem więźniów, więc Bohaterowie odzyskali przytomność po pewnym czasie, lecz każdy wyniósł z tej batalii jakąś pamiątkę. Łotrzyk przetrącony bark, barbarzyńca-poeta stracił większość zębów, przez co okrutnie seplenił przez pół kampanii, związana z naturą elfka do tej pory nosi na czole wypalony symbol plugawego bóstwa. Kampania uratowana, a gracze do jej końca będą pamiętać o niektórych z tych drobiazgów. Innym pomysłem było wykonanie małego zadania, które pozwoliło wskrzesić poległego towarzysza. W celu zachowania balansu mechanicznego, wskrzeszenie obarczyło nieszczęśnika negatywnymi poziomami, a zamiast kosztu w złocie, jego towarzysze także otrzymali po negatywnym poziomie. 

Ciekawą propozycją jest założenie, że mechaniczny próg śmierci, to jeszcze nie śmierć postaci, a bardzo ciężki stan, w którym może pomóc już tylko zaawansowana magia lecząca. Pozbywamy się wtedy terminu "wskrzeszenie", a mechanicznie zostajemy przy tym samym. Działa to w przypadku niższych zaklęć przywracających do życia, ale jak w ten sposób wytłumaczyć reinkarnację kogoś, kto został na przykład spopielony? 

Innym zaproponowanym rozwiązaniem jest założenie, że tylko Bohaterowie Graczy mają dostęp do tego typu magii. Wtedy znika problem pokroju "dlaczego każdy król/wysoki kapłan/burmistrz nie zostaje wskrzeszony, gdy przytrafi mu się coś złego?" a przy okazji podnosi rangę BG jako wyjątkowych herosów. Ja sam rozważałem możliwość całkowitego usunięcia wszystkich wskrzeszeń z systemu, poza potężnymi zaklęciami Wish/Miracle, przy założeniu, że BG mają dostęp do pewnej formy Punktów Przeznaczenia, którymi mogą uratować się przed śmiercią. A może niech zaklęcia wskrzeszające mają tylko pewną szansę na działanie? Dla przykładu, czar zdejmujący klątwę wymaga rzutu, by się powiódł. Analogiczny rzut można by wykonywać przy próbach wskrzeszania.

Podsumowując, moi Gracze dostrzegają korzyści płynące z możliwości przywracania swoich postaci do życia, jednakże przeszkadzają im zbyt niewielkie konsekwencje z tego wynikające oraz nieścisłości fabularne, jakie w związku z tym się pojawiają. A wy? Macie jakieś sprawdzone patenty? Może całkowicie zrezygnowaliście z przywracania do życia w tego typu systemach?

piątek, 30 stycznia 2015

KB RPG#62: Niecodzienne postacie



Wpis ten bierze udział w 62 edycji Karnawału Blogowego RPG, mającej na celu wyciągnięcie od bloggerów historii o ciekawych i nietypowych postaciach granych i spotykanych na sesjach.

Dłuższy czas zajęło mi przemyślnie tego tematu. Zastanawiałem się, które postacie ze swojej historii grania wybrać? Dlaczego akurat ci Bohaterowie mogą wydawać się ciekawi? Ostatecznie wybrałem dwóch jegomościów. Jednym z nich jest postać, którą miałem przyjemność grać w kilku sesjach Wolsunga, zaś drugą grai jeden z moich graczy, w prowadzonej przeze mnie kampanii do Pathfinder RPG.

Po zapoznaniu się z Wolsungiem i zagraniu kilku sesji naszła mnie ochota, by poeksperymentować tam z elementami mechanicznymi, składającymi się na konstrukcję postaci i na tej bazie zbudować jakiś interesujący i fajny do odgrywania koncept. Efektem tego stał się Arturito - ogrzy bokser o archetypie salonowca i Koriolskim pochodzeniu. Arturito okazał się postacią zabawną, lekką w odgrywaniu i promującą działania dość impulsywne. W końcu w jego żyłach płynie Koriolska krew! Archetyp salonowca i cecha z pochodzenia dawały ciekawe narzędzia do rozgrywania scen społecznych, profesja sportowca w połączeniu z odpowiednim gadżetem (rękawice bokserskie), wysoką umiejętnością walki wręcz i ogrzą posturą sprawiały, że w walce z Figurami Arturito parł do przodu, nokautując wrogów w ilościach masowych, zaś cecha rasowa ogrów, pozwalająca podszywać się pod służbę, przydała się podczas działania z ukrycia. Nigdy nie sądziłem, że nieumyślnie uda mi się stworzyć w takim systemie jak Wolsung postać-orkiestrę, zdolną do bycia samograjem, w scenariuszach które postanowił prowadzić nam nasz MG. To właśnie fakt, że Arturito jest postacią, która swą skuteczność zawdzięcza odrobinie przypadku i eksperymentom z mechaniką, sprawia, że bardzo mile wspominam te kilka sesji, kiedy miałem okazję go odgrywać. Dodatkowa ciekawostka - imię zostało wybrane praktycznie odruchowo z naszym MG - jest to imię jakim nauczyciel hiszpańskiego nazywał droida R2-D2 w Star Warsowym odcinku animowanej serii Robot Chicken ;)

Przyszedł jednak czas na przedstawienie wam prawdziwego bohatera tego wpisu - Jonasza. Historia Jonasza wymaga kilku słów wstępu, więc wytrzymajcie jeszcze odrobinę ;). Jeden z moich graczy w Pathfinderowej kampanii Rise of the Runelords postanowił grać niziołczym łowcą, który pod przykrywką wędrownego handlarza, morduje wszystkich odpowiedzialnych za handel niewolnikami lub na tym handlu zarabiających. Ze szczególnym naciskiem na niziołczych niewolników. Jeremiasz Bubba, bo tak zwał się ów niziołek, był starszym mężczyzną, który niechętnie opowiadał o swej rodzinie. Wydarzenia z jego przeszłości były powodem, dla którego podjął walkę z niewolnictwem. W Sandpoint, na Festiwalu Jaskółki, pojawił się właśnie ze względu na obecność innego wędrownego handlarza, którego rodzina potajemnie zarabiała na przerzucaniu niewolników wzdłuż wybrzeża Varisii. 

Jeremiasz zatem częściowo przez przypadek brał udział w wydarzeniach, które wstrząsnęły całym Sandpoint - najazdowi goblinów. Podczas kolejnych potyczek z zielonoskórymi, stary niziołek tylko ze znanych sobie powodów próbował obezwładnić i pojmać jednego z goblinów. Kiedy wreszcie mu się to udało, pierwsze traktował go jako więźnia i źródło informacji, wielce pomocne Drużynie. Jednakże plan Jeremiasza był bardziej złożony. Przy pomocy skomplikowanych metod interrogacyjnych oraz mediacyjnych (czyt. kilku worków jedzenia) przeciągnął goblina na stronę Drużyny. Goblin otrzymał imię Jonasz i był z dnia na dzień coraz bardziej traktowany przez starego niziołka jak własny, rodzony syn. Jeremiasz odział Jonasza, nauczył korzystać go ze sztućców i pokazał, że zapisane literami słowa niekoniecznie wysysają myśli z głowy. Udało mu się także przekonać lokalne władze Sandpoint, by jego wychowanek mógł legalnie przebywać w miasteczku. W trakcie kolejnych przygód Jonasz został królem goblinów z wyspy Thistletop (poprzez wybicie przez Drużynę co do nogi całego plemienia oraz oddanie "korony" Jonaszowi) i w krytycznych momentach był nawet pomocny w walce z potężniejszymi przeciwnikami. 

Gdy postać Jeremiasza Bubby awansowała na odpowiednio wysoki poziom, Gracz prowadzący go postanowił wykupić atut Leadership i sprawić, by Jonasz także mógł awansować w klasach Postaci Graczy i zdobywać własne doświadczenie (z mechanicznego punktu widzenia). Nieszczęście i kilka kiepskich decyzji sprawiły jednak, że w potężnej batalii z ogrami Jeremiasz Bubba poległ. Gracz postanowił, że nie jest zainteresowany wskrzeszaniem niziołka i kontynuował dalej grę... Jonaszem. W ten oto sposób, Goblin Jonasz został Bardem, śpiewającym pieśni żałobne, zarówno swych towarzyszy, jak i wrogów (mechanicznie wspierane jest to przez archetypy Barda; Dirge Bard oraz dla dodatkowych bajerów Sound Striker). Z resztek ekwipunku ogrów oraz potężnej magicznej procy na kiju swego "Ojca" zbudował swój instrument - banjo, którego dźwięk budzi strach nawet pośród jego przyjaciół. Od tej chwili Jonasz stał się prawdziwym wsparciem swojej nowej rodziny, komponując heavymetalowe ballady i zakrzykując na śmierć potężne smoki. Przejście tego Gracza między tymi dwiema postaciami było o tyle ciekawe, że Jeremiasz był raczej postacią tragiczną, odgrywaną w dość ciężkim klimacie i wprowadzającą poważniejsze sceny podczas sesji, zaś Jonasz był dla niego bezpośrednią przeciwwagą - takim comical relief drużyny.

Jonasz w swym żywiole [http://gacopierz.deviantart.com/]

Postać Jonasza była już kilkukrotnie powodem pojawienia się na naszych sesjach bardzo fajnych scen. Ostatnio nawet udało się Jonaszowi wykręcić numer, który Gracz rozpoczął jakieś wpierdylion sesji temu (poważnie, z rok-półtorej grania tej kampanii temu). Jeden z drużynowych magików wysłał Jonasza po komponenty do zaklęć "na miasto". Dość powiedzieć, że Jonasz za owym magikiem nie przepadał i między innymi, zamiast sierści Yeti, goblin dostarczył trochę własnych kłaków swemu towarzyszowi. Po tych wielu sesjach, Magik postanowił w walce użyć zaklęć transmutacji i przemienić się w owe Yeti. Efekt możecie wyobrazić sobie sami ;] Na co dzień nie promuję tego typu zagrywek przy stole, tym razem pozwoliłem sobie na wyjątek; niechęć Jonasza była uzasadniona, pomysł był zabawny i pasował do stylu w jakim prowadzona była postać. Dałem też graczowi prowadzącemu Magika szansę na odkrycie podstępu, jednak kości zadecydowały inaczej. 

Anegdoty o Jonaszu opowiadać można długo, już samo to dowodzi, jak barwną i rozbudowaną jest postacią. Dla mnie jednak liczy się w nim jedno - gracz prowadzący go, ma mnóstwo frajdy z gry, a inni współgracze też czerpią radość z obserwowania poczynań tego nietypowego goblina.

Ponadto goblinia rasa to coś, co panowie z Paizo bardzo fajnie zaprojektowali. Pathfinderowym goblinom bliżej do gremlinów - zwykle są głupiutkie, łatwo rozproszyć ich uwagę, ale potrafią być także dość przerażające; mordować (głównie małe zwierzęta domowe), grabić (głównie żywność) i zjadać małe dzieci. 

Jako ciekawostka, Dziesięć Zabawnych Faktów o Goblinach od Paizo: 

1. Nienawiść do koni: gobliny świetnie jeżdżą na wierzchowcach, ale niespecjalnie ogarniają konie. W sumie, to ich nienawiść do koni jest porównywalna tylko ze strachem przed tymi zwierzętami, które mają w zwyczaju rozdeptywać gobliny które nazbyt się zbliżą.

2. Nienawiść do psów:
pomimo, że gobliny hodują paskudne stwory o szczurzych ryjach, zwane (kreatywnie) goblińskimi psami, aby używać ich jako wierzchowców (ujeżdżają także wilki lub worgi, jeśli są w stanie je zdobyć – szybko łapią, że wilki to nie psy), ich nienawiść do zwyczajnych psiaków jest prawie tak duża jak ich nienawiść do koni. Ze wzajemnością. Jeżeli twój pies szczeka na stertę drewna bez powodu, jest szansa, że czuje zapach przerażonego goblina.

3. Gobliny grabią śmietniska: Śmietniska, szamba, ścieki… gdziekolwiek są śmieci, można śmiało strzelać że są tam też gobliny. Gobliny są w dziwny sposób niezłymi konstruktorami broni i pancerzy z odpadków i uwielbiają zabijać ludzi przy pomocy tego, co sami wyrzucili.

4. Gobliny uwielbiają śpiewać: Niestety, choć ich teksty są bardzo chwytliwe, goblińskie piosenki są lekko przerażające i nazbyt dziwaczne, by przyjęły się w normalnym społeczeństwie.

The Goblin Song

Goblins chew and goblins bite,
Goblins cut and goblins fight,
Stab the dog and cut the horse,
Goblins eat and take by force!

Goblins race and goblins jump,
Goblins slash and goblins bump,
Burn the skin and mash the head,
Goblins here and you be dead!

Chase the baby, catch the pup,
Bonk the head to shut it up!
Bones be cracked, flesh be stewed,
We the goblins—you the food!

-The Pathfinder Staff

5. Są przebiegłe: Podniecony lub zły goblin jest bardzo hałaśliwym, gadatliwym i zębiastym upierdliwcem, ale nawet w takich chwilach mogą zapaść w niepokojącą ciszę w oka mgnieniu. To, w połączeniu z ich niewielkimi rozmiarami sprawia, że świetnie potrafią się ukrywać w miejscach, w których nigdy byś się ich nie spodziewał – sterta opału, beczki na deszczówkę, drewno, pod kurnikiem czy w piekarniku…

6. Są trochę stuknięte: Fakt, że gobliny uważają miejsca takie jak piekarniki dobrymi kryjówkami dowodzi ich braku umiejętności w przewidywaniu najbardziej oczywistych konsekwencji swoich poczynań. Ponadto dają się łatwo rozproszyć przez błyskotki czy zwierzęta mniejsze od nich samych, mogących być pysznym posiłkiem.

7. Są żarłoczne: Mając dostateczną ilość zapasów, gobliny generalnie jedzą około tuzina posiłków dziennie. Większość goblińskich plemion nie ma wystarczająco zapasów by utrzymać tak żarłoczną społeczność, dlatego te małe demoniczne parszywce tak chętnie napadają i grabią.

8. Uwielbiają ogień: Jednym z ulubionych goblińskich sposobów spędzania czasu jest podpalanie rzeczy, choć są generalnie dość ostrożne jeżeli idzie o rozpalanie ognia w ich leżach, szczególnie że często mieszkają w miejscach wyłożonych ściółką i śpią w łóżkach z wysuszonych liści i traw. Ale daj goblinowi pochodnię i pokaż mu czyiś dom, to masz problem…

9. Łatwo się klinują: Gobliny mają bardzo drobną budowę ciała, ale bardzo szerokie czaszki. Mieszkają w dość ciasnawych leżach. Czasem zbyt ciasnawych…

10. Gobliny wierzą, że pismo kradnie im dusze:
Ściany goblińskich leży i ruiny miast które napadły są usłane obrazkami i piktogramami opisującymi ich wyczyny. Nigdy nie używają pisma, ponieważ to przynosi pecha. Pismo kradnie słowa z twojej głowy. I nie możesz ich potem odzyskać.

 

wtorek, 27 stycznia 2015

[Pathfinder] Legacy of Fire Adventure Path - Sesje 6, 7 oraz 8 - Dalszy hexcrawl i Świątynia Nethysa

Przyszedł moment, by znów wspomnieć coś o prowadzonej przeze mnie kampanii Legacy of Fire. Kolejne sesje, które przyniósł grudzień i początek stycznia, po raz kolejny należały raczej do krótkich spotkań. Ta forma nawet nam się sprawdza, choć nadal chętniej gramy sesje 4+ godzinne. Taką właśnie była pierwsza sesja zagrana przez nas za pośrednictwem Sieci w roku 2015. Skrótowo przedstawię najważniejsze wydarzenia tych kilku dni badania przez Bohaterów okolic Kelmarane.

Drużyna postanowiła okrążyć wioskę, podążając na północ, a później kierując swe kroki na wschód i zawracając później na południe. Napotkali kolejne połacie niewielkich, krągłych kaktusów, które wreszcie ustąpiły wzgórzom... i kolejnym kaktusom. Rośliny te jednak, rosnące nad rzeką, należą do innego gatunku, którego miąższ i sok są zdecydowanie jadalne. Dzięki temu znalezisku, Bohaterowie mogli oszczędzić część zapasów na późniejszy czas. Drużyna natrafiła także na wspomnianą rzekę, którą udało im się przekroczyć i skierować się na południowy wschód, ku niewysokim górom. 

Podążając górską ścieżką, Drużyna została zaskoczona przez nieznaną im dotąd bestię. Stworzenie okazało się niezwykle skoczne i zaatakowało z półki skalnej poniżej szlaku, jednakże kilka szybkich cięć miecza Tosha posłało stwora do piachu. Dosłownie dwa tuziny kroków dalej, zza zakrętu na szlaku wyłonił się śniady mężczyzna. Nieznajomy przywitał się pokojowym gestem i przedstawił jako Haidar Pustelnik. Zaproponował gościnę w swojej pustelni, na co strudzeni marszem przez górskie ostępy Bohaterowie natychmiast przystali. Pustelnik czy nie, Haidar próbował wypytać nowo spotkanych towarzyszy o wieści ze swych rodzinnych stron - miasta Ipeq w leżącego za górami Osirionie. Po dłuższym marszu Haidar jednak znika Bohaterom z oczu za jednym z ciasnych zakrętów górskiego szlaku.



Górska Chupacabra [pathfinderwiki.com]


Szczurzy chowaniec Quiltza podejmuje trop, który prowadzi Drużynę przed zrujnowany, kamienny budynek sakralny, stojący pośród skalistych zboczy. Przekazy historyczne oraz architektura tej budowli sugerują, że jest to pozostałość po świątyni Nethysa. Bohaterowie postanawiają zbadać dawne miejsce kultu boga magii, lecz już na samym wejściu do budynku zostają zaatakowani przez gromadę gigantycznych pajęczaków. Wychodzą jednak z tego spotkania szczęśliwie. Czujny wzrok Durnmara pozwala odkryć w jednej z komnat skrytkę zawierającą stare monety, magiczną różdżkę oraz święty symbol Nethysa. Ponadto, w przejściu między salami, pojawia się jakiś dziwny fenomen nieznanej natury - przejście zasłania aksamitna, falująca czerń. Durnmar odważnie przekracza ją, wchodząc do kolejnej komanty, a chwilę później całun znika. Okazuje się, że świątynia posiada poziom pod ziemią. 

Bohaterowie w walce z pajęczakami.

Ukryty pod powierzchnią poziom świątyni jest znacznie mniej niepozorny. Już w pierwszej komnacie większość Bohaterów zostaje poparzona ogniem, którym plują rzeźby pilnujące pomieszczenia. Dzieją się tu dziwne rzeczy; nie ma przeciągów, a czasem do nozdrzy Awanturników dociera gorzki zapach płonącego kadzidła, komnaty oświetlone są wiecznym, magicznym ogniem, figury z drewna ożywają, by dręczyć ciekawskich, zaś z ołtarza w magiczny sposób materializuje się kąsający wszystkich wokół wąż. Miejsce to jest zdecydowanie nieprzyjazne. Pokrywa się to z zapiskami odnośnie kultu Nethysa. Jego wyznawcy często eksperymentują z dualistyczną naturą Magii - zarówno z tą częścią odpowiadającą za ochronę, jak i tą będącą siłą niszczącą. Zwykle tej pierwszej poświęcone są publicznie dostępne na powierzchni kaplice, zaś niebezpieczne badania nad niszczącą siłą magii prowadzi się w ukrytych komantach, jak te, które odkryli pod ziemią Bohaterowie. Podziemna kaplica zawiera także starożytne runy, będące w rzeczywistości zapisanymi magicznymi formułami. Tosh i Quiltz ochoczo próbują uczyć się tej zapomnianej wiedzy.

Dolny poziom świątyni.

Po zbadaniu wszystkich komnat i dłuższym odpoczynku, Bohaterowie ruszają dalej na południe, w stronę Kelmarane oraz klasztoru Sarenare. Kolejne mile górskich ostępów spowalniają wyraźnie marsz i Drużyna spędza kolejne dni obozując w górach. Jednej nocy, podczas warty pełnionej przez Tosha, z ciemności atakuje wygłodniała bestia - jeden z gatunków wielkich kotów, próbuje pożreć półelfa i pozostałych obozujących. Z odrobiną szczęścia Bohaterom udaje się przegonić zwierzę, które najwyraźniej uznało, że długoucha przekąska nie jest warta takiego zachodu.


Obozowisko zaatakowane przez wielkiego górskiego kota.

Drużyna już prawie okrążyła całą bezpośrednią okolicę Kelmarane, nie natrafiając na żadne ślady gnolii. Jednakże nie zbliżali się do tej pory do samej wioski, w której to Almah spodziewa się głównych sił watahy. Minął już prawie tydzień, odkąd Awanturnicy ruszyli na zwiad. Co w tym czasie wydarzyło się w starym klasztorze?

Okolica znana Drużynie.





sobota, 3 stycznia 2015

KB RPG#61: Podsumowanie

Wraz z końcem roku 2014 zakończyła się 61 edycja Karnawału Blogowego RPG, traktująca o gadżetach w naszym hobby. Kurzawa opadła, sylwestrowa noc za nami, kac wyleczony. Czas najwyższy zatem na krótkie podsumowanie od mojej skromnej osoby, jako gospodarza tej edycji. 


61 edycja Karnawału rozpoczęła się 3 grudnia 2014r. wieczorem, gdy na swoim blogu umieściłem wpis z tematem, i trwała do końca miesiąca. Temat podjęło sześć blogów, w tym także i ja. W kolejności chronologicznej ukazywały się kolejne wpisy:

1. Rudolf Aligierski na swoim blogu doświadczył małych problemów technicznych, efektem czego powstały dwa wpisy zgłoszone przez Autora do Karnawału. 

Z ręki do ręki... to krótka notka traktująca o podejsciu autora do handoutów oraz rozważania na temat stosunku włożonej w nie pracy a faktycznej przydatności i efektu jaki wywierają one na graczach. 

Jeśli zatem masz tworzyć handouty - stwórz coś, do czego gracze będą musieli wracać. Coś czego nie schowają po przeczytaniu.

Drugim, obszerniejszym tekstem Rudiego jest Samochód na Kupę, w którym opowiada o różnych gadżetach fabularnych z którymi miał styczność.


Jest jakiś powód dla którego w FPSach wyszukuje się easter-eggi i specjalne bronie. Jest jakiś powód dla którego w Neuroshimie cygaro odpala się ze stylem zapalniczką Zippo, a nie byle zapałką. Jest powód dla którego opcje i listę questów w Falloucie sprawdza się w pip-boyu a nie w dzienniku.

2.    Pafnucy na blogu Pafhammer wymienia i opisuje gadżety, które powinny znaleźć się na stole każdego prawdziwego fanatyka.


Cały ten cyrk z rozkładaniem tego wszystkiego, w ogóle z kolekcjonowaniem tych pierdół - czy też gadżetów ma swój cel. 

3.     Casual RPG to nowopowstały blog zaś wpis biorący udział w KB RPG#61 to jeden z pierwszych tam umieszczonych. Autor rzeczowo i konkretnie opisuje kilka gadżetów, które stosuje na swoich sesjach.

Nie stosuje zbyt wielu gadżetów, żeby uniknąć przerostu formy nad treścią. Nudna sesja przy świeczkach nadal jest nudna. Niemniej kilka gadżetów uznaję za bardzo przydatnych i pojawiają się na moich sesjach.

4.    Wolfgang Shwarzenatter we wpisie Inspektor Gadżet przedstawia swoje podejście do gadżetów, dzieląc je ze względu na pełnione role i podaje te najciekawsze, które goszczą na jego sesjach.

Tak, lubię, kiedy na stole wala się nieco różnego śmiecia, który można wziąć w rękę, użyć jako znacznik, token, czy rzucić i interpretować wynik na bieżąco (to w wypadku kostek z różnymi symbolami). Zbieram je więc i gromadzę w szafie, myśląc nad wykorzystaniem.

5.    Jako opiekun tej edycji, także postanowiłem podzielić się swoim podejściem do RPGowych gadżetów we wpisie Gadżetomania!

Nic więc dziwnego, że przenoszę to swoje gadżeciarstwo na jeden z moich ulubionych sposobów spędzania wolnego czasu - granie w RPG. Chciałbym wam pokazać z jakich gadżetów korzystam zwykle na sesjach i postaram się skomentować to całe gadżeciarstwo na końcu tego wpisu. Zapraszam!

6.    Jadowy dzieli się z czytelnikami swojego bloga masą fajnych pomysłów na różne fabularne gadżety, dzieląc je na różne klimaty. Jeszcze w gratisie dorzuca zahaczki!

Nic tego tak dobrze nie wytłumaczy jak porządne przykłady,więc poniżej będzie omówienie bardzo popularnych i grywalnych bajerów, a do tego,
wzorem nowoczesnego RPG-owania, “zahaczki” (story hooks) na przygody i wątki.

I to by było na tyle. Chciałbym w tym miejscu podziękować wszystkim blogerom, którzy wzięli udział w tej edycji Karnawału, oraz wszystkim komentującym te ciekawe wpisy. 

Małe ogłoszenie parafialne -  Jadowy wyraził chęć prowadzenie 62 edycji KB, jednak chętnie odstąpi ją komuś, kto jest nowy. Zapraszamy więc do proponowania tematów!

poniedziałek, 29 grudnia 2014

KB RPG#61: Gadżetomania!

Poniższy wpis bierze udział w 61 edycji Karnawału Blogowego RPG poruszającej tematykę gadżetów wszelakich. 

Osobiście jestem strasznym gadżeciarzem. I mówię tak naprawdę o gadżetach wszelakich, nie tylko tych RPGowych. Lubię, kiedy przedmioty codziennego użytku swoimi możliwościami wykraczają właśnie poza ten codzienny użytek. Wybajerzona elektronika, czadowy wygląd, te sprawy. Taki lans, ale bardziej dla samego siebie, niż wobec osób trzecich. Nic więc dziwnego, że przenoszę to swoje gadżeciarstwo na jeden z moich ulubionych sposobów spędzania wolnego czasu - granie w RPG. Chciałbym wam pokazać z jakich gadżetów korzystam zwykle na sesjach i postaram się skomentować to całe gadżeciarstwo na końcu tego wpisu. Zapraszam!

Czego bym nie prowadził, na stole po mojej stronie musi znajdować się zasłonka MG. Oczywiście jej forma jest dowolna, tak długo jak spełnia podstawowe założenia - ukrywa to, czego nie chcę pokazać graczom. Moje notatki, mapy z zaznaczonymi szczegółami, bestiariusze, rzuty kostkami. Tak, rzucam za zasłonką. Zawsze. Zasłonki są fajne. Możemy jako zasłonki użyć pokrywki od dużego pudełka (z planszówki, z puzzli), możemy postawić jakiś duży atlas czy album przed sobą, kupić zasłonkę do ulubionego systemu (najlepiej kilku! :D) albo zrobić jakąś własnoręcznie. Przez długi czas używałem tego co było pod ręką - walającej się po klubie zasłonki do Gasnących Słońc, która poza przyjemną szatą graficzną nie przedstawiała dla mnie żadnej wartości praktycznej - jest ciut za wysoka, ciut za wąska, umieszczone na niej skróty zasad nie były mi nigdy potrzebne bo GSów nie prowadziłem. Ponadto cieniutki kartonik sprawiał, że zasłonka co i rusz się przewracała. Fajny bajer przygotował jeden z moich graczy. Z taśmy i kilku arkuszy grubej tektury sklecił zasłonkę, która jest sztywna, można od strony prowadzącego włożyć do niej kartki z notatkami, a na jednym zewnętrznym panelu sam narysował całą drużynę do kampanii, którą akurat graliśmy. Zasłonka ta jest diablo solidna, dość stabilna, ale niestety format horyzontalnie ustawionych arkuszy A4 sprawia, że zasłonka jest dla mnie zbyt wysoka. Spełnieniem moich zasłonkowych marzeń okazał się Screen do Pathfindera. Słyszałem o tej zasłonce wiele dobrego, ale ze względu na wygórowaną cenę - omijałem ją szerokim łukiem. Jednakże moja lepsza połówka obdarowała mnie tym wspaniałym gadżetem w prezencie. Od tego czasu prowadzę już tylko zza ekranu Pathfinderowego. Poza przyjemną ilustracją i w miarę sensownym skrótem zasad, zasłonka ta posiada szerokie i dość niskie panele. Ustawiona w kształt litery M jest praktycznie nie do przewrócenia, zaś sam materiał z którego ją wykonano - potwornie solidny. Ze wszystkich zasłonek, które miałem okazję trzymać w rękach - ta prezentuje się najsolidniej i najstabilniej na stole. Oczywiście jestem PFowym fanbojem, ale myślę, że ta zasłonka faktycznie warta jest swojej ceny. Polecam! 


Zasłonka produkcji Paizo [paizo.com]

Inna rzecz, bez której ciężko wyobrazić mi sobie RPGowy stół, to oczywiście kostki. Moja kolekcja kostek jest niewielka, ale bardzo polubiłem robotę ekipy z Q-Workshop, którą chyba każdy zna. Niestety tutaj moje gadżeciarstwo czasem ustępuje pragmatyzmowi - kostki muszą być czytelne. Jeśli rzucam przed sobą i nie jestem w stanie odczytać wyniku, to takie kości niestety często nawet nie widują światła dziennego.  Pamiętać należy jednak o to, by o swoje kostki dbać! Trzeba do nich czule mówić, głaskać delikatnie przed każdym rzutem i zapewnić im komfort w podróży w postaci odpowiedniej sakieweczki lub pudełeczka. Inaczej kostki strzelą focha i na najbliższej sesji czeka nas seria krytycznych niepowodzeń. Co więcej, kostki potrafią jednoczyć się w takim fochu i wtedy nasza ukochana postać ma już totalnie przechlapane, bo kości naszego Prowadzącego też się na nas obrażą! ;) 


Moja jasna sakieweczka zawsze rzuca się w oczy na stole, więc nie mam problemu z jej odnalezieniem ;)

Jako miłośnik Pathfindera oraz innych gier o lochach używam na sesjach figurek i mat/plansz/gridów. Nawet jeśli nie gram w system wykorzystujący modele, to lubię mieć przed sobą pomalowaną figurkę i zakończyć opis wyglądu mej postaci pokazaniem modelu innym graczom. Postawienie na stole, w kulminacyjnym momencie opisu potwora, kilkunastocentymetrowej figury czerwonego smoka daje kompletnie inny efekt, niż postawienie w jej miejscu plastikowego kubka czy wyciętego z papieru kilku calowego żetonu. Cel oczywiście jest prosty - podnosimy walory estetyczne tej taktyczno/planszowej części gry i poszerzamy nasz opis modelem. Bardzo wiele potrafi tutaj zrobić skala - jeśli przed figurkami przedstawiającymi postacie graczy nagle staje wielki model bestii, można zacząć traktować sprawę na poważnie ;-) Dla mnie kolekcjonowanie i malowanie modeli to w ogóle osobna frajda i hobby, dlatego często jakieś figurki mam pod ręką. Oczywiście jeśli brakuje mi odpowiednich modeli, to wtedy ze smutkiem na twarzy stosuję wszelkiego rodzaju żetony. 


Ten pan już pojawił się kiedyś na blogu ;]

Wspomniałem o matach i gridach. Ich cel jest prosty - usystematyzować pole walki. Niektóre mechaniki (np. d20, Traveller od Mongoose) wspierają użycie modeli/znaczników oraz mat calowych. Często, gdy mówię o używaniu tego typu gadżetów spotykam się z tekstami typu "Ale to przecież takie nieklimatyczne! To ma być teatr wyobraźni!". Odpowiadam wtedy tylko "To spróbuj poprowadzić jedną walkę na DnD3.5/PF dla 8 graczy z postaciami wysokopoziomowymi". Prawda jest taka, że póki się tego nie spróbuje, to się tego zazwyczaj nie czuje. Mechaniki tego typu potrafią być skomplikowane i określenie zasięgu działania umiejętności czy czarów często bywa granicą między życiem a śmiercią postaci. Ja osobiście bywam mechanicznym purystą i lubię grać w tego typu systemy stosując zasady RAW, więc użycie tego typu gadżetu po prostu wspiera ten styl zabawy. W grze przy stole używam jednej z trzech mat. Główną "matę" stanowią dwie płyty przeźroczystej pleksy o wymiarach 500x500x2mm. Na jednej stronie markerem permanentnym naniesiona jest siatka calowa, zaś po drugiej stronie można mazać markerami sucho ścieralnymi. W ten sposób za ok 35zł mamy matę z siatką calową, na której można malować dowolne rzeczy i która jest wodoodporna i praktycznie (w warunkach grania) niezniszczalna. W tej cenie możemy pomarzyć o kupnie "dedykowanego" gadżetu tych rozmiarów. Kiedy prowadzę poza naszą normalną miejscówką do gry, z pomocą przychodzi mi stara, rozpadająca się mata pochodząca z którejś planszowej wersji DnD 3.0, posiadająca na jednej stronie predefiniowany loch, zaś po drugiej będąca całkiem biała. Rzadziej stosuję własnoręcznie produkowane makiety, które robię z... kartonu. Wykonałem kilka ogólnych modułów, które mogę układać w różnych konfiguracjach. Efekt jest bardzo przyjemny - przed graczami na bieżąco podczas sesji powstaje pseudo-trójwymiarowa mapa lokacji, którą eksplorują. Mogą zobaczyć gdzie są drzwi, przeszkody i konkretne pomieszczenia, oraz jaka jest skala tych elementów. Wykonanie takich makiet zabiera troszkę czasu, ale im więcej ogólnych elementów naprodukujemy, tym więcej możemy z nich zbudować, a koszty tego są śmieszne (w porównaniu do dedykowanych produktów tego typu). 

Dla osób zainteresowanych tego typu gadżetem polecam dwa kanały na YouTube; TheDMGinfo oraz theDMsCraft. Ci dwaj goście to prawdziwi magicy kartonu i gorącego kleju ;] 


Kartonowy loch

Wspomniałem już, że lubię systemu złożone mechanicznie. Mają one jednak swoje wady - musimy zapamiętywać masę rzeczy, bądź grzebać po podręcznikach za nimi. Szczególnie o zawrót głowy potrafią przyprawić zaklęcia w dedekach czy innych Pathfinderach. Swego czasu wpadłem na pomysł, by drukować je na papierze w formacie kart do gry i pakować w protektorki znane karciarzom. Było to bardzo przydatne, gdy grałem postacią rzucającą zaklęcia. Gdy przygotowywałem czary, otwierałem pudełko z kartami - moją "księgę" - i wybierałem odpowiednie zaklęcia, kładąc je przed sobą. Wykorzystane moce po prostu odrzucałem na bok. Problem zaczął się, gdy chciałem tej samej metody użyć jako prowadzący. Okazało się, że dla co drugiego przeciwnika muszę przygotować osobną "talię" a niektóre zaklęcia mają opisy zajmujące po trzy, cztery karty. Wtedy właśnie zacząłem wykorzystywać na sesjach telefon z Androidem, a później tablet. Istnieje cała masa aplikacji do różnych systemów RPG posiadająca skróty zasad czy bazy danych. Moją ulubioną jest Pathfinder Spells by Svenrog, która nie tylko jest fantastyczną bazą danych dla czarów w systemie Pathfinder, ale pozwala na układanie własnych spellbooków. Na tablecie ponadto trzymam kopię podręczników w formacie PDF, które mogą przydać się na sesjach. Dorzućmy do tego dostęp do internetu i urządzenie to staje się bardzo przydatnym gadżetem.


Pathfinder Spells

Często jako gracz lubię zapisywać różne drobiazgi. Czasem muszę skreślać zużyte zasoby, czy odniesione rany. Wielokrotnie mazana i zapisywana karta postaci bardzo szybko traci na czytelności i wreszcie po prostu się rozpada. Żeby tego uniknąć, używam do tego celu notesu. Ale nie byłbym sobą, zadeklarowanym gadżeciarzem, gdyby to był zwykły notes. Wybór więc padł na gadżet dodawany do jednej z rozszerzonych edycji komputerowej gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Notes imituje skórzany kajet, w którym znajdziemy miejsce na ołówek oraz kartki w kratkę w formacie zeszytowym. Ponadto co kilkanaście stron umieszczono prywatne zapiski barda Jaskra, które ku uciesze innych współgrających, możemy recytować podczas przerwy w sesji ;] Mój wiedźmiński notatnik często leży nawet na karcie postaci, bo korzystam z niego po prostu częściej. 


Bez tego gadżetu nie obejdzie się żaden fanboj Wiedźmina ;]

Niektórzy z erpegowców posiadają różnorakie talenty, które nierzadko można wykorzystać w przygotowywaniu różnych gadżetów na sesję. Czasem może to być rekwizyt, będący ważnym elementem kampanii, a czasem po prostu fajny bajer. Ja mam takiego gracza w swojej ekipie, który często ilustruje różne zabawne sceny z sesji. Okazało się także, że ów gracz jest domorosłym miszczem pejperkraftu i kiedyś na sesję przyniósł papierowy... hełm z rogami! Ze względu na te kawałki papieru połączone klejem musieliśmy zacząć sesję z gruby opóźnieniem ;] 


Papierowa magia!


A teraz kilka słów o gadżecie, który kiedyś zobaczyłem w Sieci i do tej pory zachodzę w głowę, czy ktoś z takich rzeczy w Polszy korzysta. Mowa o Dice Tower, czyli wieży do wykonywania rzutów kostkami. Miałem styczność z wariacją takiego wynalazku w planszowej grze Shogun, ale tam ten gadżet to element mechaniki gry (do wieży wrzuca się drewniane żetony armii, nie kości, niektóre z nich wypadają, niektóre nie, co dodaje elementu tej bezkostkowej grze strategicznej). Ktoś z was miał okazję spotkać taki gadżet na sesji? Może na stale gości on na waszych stołach? 


Dice Tower [http://www.rpg.net]

Przedstawione przeze mnie gadżety to oczywiście tylko wierzchołek góry lodowej. Wielu prowadzących i graczy mogłoby do tej listy dopisywać różne drobiazgi zapewne przez bardzo długi czas. Co jednak sprawia, że tak chętnie korzystamy z gadżetów na sesjach? Cóż, większość stosowanych bajerów tego typu albo pełni rolę estetyczną i fajnie wygląda na stole podczas gry albo usprawnia nam samo granie, ułatwiając pewne elementy zabawy.

sobota, 13 grudnia 2014

O sprawie Złych kampanii oraz ideologii słów kilka

Poniższy tekst pierwotnie powstawał jako komentarz do tekstu Wonsa, jednak z dwóch powodów na komentarz się nie nadaje. Po pierwsze jest zbyt długi i obszerny, a po drugie - zacząłem trochę zbaczać z tematu. Stąd zdecydowałem się na wpis u siebie. By jednak w pełni zrozumieć, czemu piszę o niektórych rzeczach, zapraszam do notki na blogu Centrum Fantasy oraz do wcześniejszego wpisu, który zapoczątkował naszą dyskusję :)

To co napiszę poniżej, to raczej nie będzie jakieś odkrywanie Ameryki, ale chciałbym na pewne kwestie zwrócić uwagę. No to jedziem.

Skoro w pierwotnej notce Wonsa wyszliśmy od DnD, to ja na chwilę przy tym pozostanę. DnD przez długie lata kreowało pewne przeciwstawne sobie siły, które walcząc razem tworzyły swego rodzaju balans. Owe stronnictwa dzisiaj, w kolejnych edycjach i klonach znamy w polszy pod postacią dziewięciu archetypowych charakterów. Dwie osie, na których końcach znajdują się przeciwstawne sobie siły; Dobro – Zło, oraz Ład (Porządek/Praworządność) – Chaos. Są to siły, czy raczej idee, które są sobie przeciwne i zwalczają się nawzajem. Prawda jest jednak taka, że nie mogą bez siebie istnieć. Zresztą Wons pisze o tym w swojej notce, choć dość okrężnie;
Po co gracze mają walczyć ze złem, skoro je pokonają i będą się nudzić? Nie będzie bandytów, nieumarłych. Będziemy na sesjach chodzić tam i z powrotem, grabiąc liście i nic innego się nie będzie działo. Wszystko straci sens, bo już wszystko będzie piękne i nudne. 


Popatrzmy na moment na inne od RPG media; książkę, film, gry video  etc. Najłatwiej i najszybciej udaje nam się zrozumieć i pojąć światy/scenariusze w których silnie wyeksponowane są pewne skrajności. Weźmy takie Star Wars  - walka Jedi z Sithami, Jasnej z Ciemną stroną to nic innego jak archetypiczna walka Dobra ze Złem. Widać ją wyraźnie i określa nam ona pewne ramy tego uniwersum. Niejako je definiuje. A potem uzupełniana jest ta przestrzeń między tymi skrajnościami, te wszechlubiane odcienie szarości, które stają się tłem dla motywu przewodniego. Na tej samej zasadzie możemy budować motywy przewodnie dla kampanii w RPG. Trik polega na odpowiednim doborze i wypełnieniu tej szarości między nimi. Dobro i Zło są dość oklepane, ale można je łatwo zastąpić. W przypadku DnD sprawa jest prosta – Ład i Chaos. Tutaj za inspirację świetnie robi uniwersum Wiedźmińskie. Tam przedstawiciel swoistego Ładu – Wiedźmin, walczy z przedstawicielami Chaosu – bestiami. Autor kanonu książkowego wręcz nas tym motywem po ryjach leje ;]

Można przeczytać wiele poradników na temat odgrywania postaci w RPG. Wiele z nich mówi – wybierz jedną, dwie najważniejsze cechy swego bohatera i wałkuj je bez przerwy. W ten sposób będzie charakterystyczny, bo te cechy to jego wizytówka. Podobnie widzę kwestię prowadzenia sesji. Dla całych kampanii właśnie dobrze sprawdzają się jakieś przeciwne siły czy ideologie. I trzepiemy tym graczy w kółko, na nowo. A między kolejnymi uderzeniami pakujemy szarość, wszystko co mieści się na osi między dwiema skrajnościami. Jak zdarta płyta powtórzę – im wyraźniej zarysowane ramy, tym łatwiej ujednolicić wizję Prowadzącego z wizją Graczy tego w co grają. Jeśli siedzimy przy jednym stole, snujemy wspólnie opowieść, ale każdy z nas tak naprawdę gra w coś innego, to moim zdaniem nie jest zbyt fortunna sytuacja. Więc jako rama posłużyć mogą nam te dwie przeciwstawne siły czy ideologie. Dobrymi ramami mogą też być Cele oraz Środki. O ile jakiś główny cel kampanii to rzecz dość oczywista, to co jeśli sam cel byłby tylko tłem, a istotniejsze byłyby środki użyte przez Bohaterów do tego celu prowadzące? Taka próba wyjścia poza schemat Dobra/Zła i Ładu/Chaosu. Oczywiście można to nazwać po prostu motywami na kampanię, ale celowo unikam takiego określenia, bo chciałem skupić się raczej na czymś szerszym. Dobrze skonstruowana i wyeksponowana rama świata przedstawianego przez nas na sesjach daje wyraźny sygnał graczom, jakiego typu zabawy mogą się spodziewać. Pobudza ich fantazję w konkretnym, wybranym przez nas kierunku. Można oczywiście też przez N sesji eksponować skrajności rządzące światem w którym prowadzimy a następnie zaskoczyć Bohaterów czymś kompletnie niepasującym, ale to już wyższa szkoła jazdy, wymagająca ostrożnego overshadowingu, wprawy i przemyślenia wszystkiego dokładnie. Wrzucanie czegoś niepasującego z czapy wybija Graczy tylko z rytmu.

Dobra, ale miało być przecież o prowadzeniu kampanii dla Złych postaci. Więc back on track! Motyw z przywróceniem zmarłych Bohaterów jako sługusów Złego, który Wons przedstawił w swoim wpisie jest dobrym patentem na uratowanie kampanii którą prowadził, ale ja upewniłbym się, że moi gracze będą chcieli coś takiego grać. Nie jestem skłonny do zmuszania graczy aby grali w jakiś konkretny sposób, tylko dlatego, że taki miałem pomysł na kampanię. Oczywiście w tym przypadku zawsze mogą próbować się odkupić obalając Złego, prawda? ;] Sprawa jest zatem dla mnie oczywista; gramy złą kampanię, bo Gracze dokonali takiego wyboru. Chcą być źli, paskudni i zabierać dzieciom cukierki. Naszym zadaniem jest więc sprawienie, by dobrze się bawili i żeby nie mieli za łatwo. Skoro chcą grać Złymi postaciami, to pewnie mają jakieś koncepty. Dlaczego ich postacie są złe, w jaki sposób są złe? Zdefiniowanie tego jest odrobinę trudniejsze, niż w przypadku postaci Dobrych czy Neutralnych. Uparcie posługuję się archetypami charakterów z DnD jako skrótami myślowymi, ale wszystkie te rozważania można przenieść na systemy nie uwzględniające takich wartości w mechanice.

Wons w swoich wpisach rzuca kilkoma motywami na przygody Złych postaci, jednak opierają się w większości na założeniach, że świat gry uznaje Bohaterów za Złych. A co w sytuacji, gdy ich prawdziwa natura jest ich dobrze strzeżonym sekretem? W takim wypadku Drużyna mogłaby być wysłannikami Zła pod przykrywką - inwigilować Dobre organizacje czy rządy i siać Chaos z ukrycia. Motyw z przejęciem władzy nad dobrą organizacją przez nikczemników wydaje się być ciekawym pomysłem na przygodę.

Jeśli prowadzę dla drużyny, która deklaruje się jako Dobra, dawanie im scen do okazywania tego nie jest trudne. Gdy się zapominają - wrednie to wykorzystuję. W przypadku drużyny mieszanej sesja potrafi się poprowadzić sama. Jeden odpowiednio rzucony dylemat moralny i ekipa zajmie się sama sobą przez najbliższe dwie godziny ;-) W przypadku drużyn Złych powinniśmy być gotowi na coś totalnie odwrotnego. Bohaterowie zapominają się? Łagodnieją? Ich nikczemność ustępuje jakimś wyższym uczuciom? Można im troszkę przypomnieć, że to domena słabeuszy. Niech ich osiągnięcia zostaną na pewien czas podważone lub przyćmione dokonaniami innej grupy Złych postaci. Gracze prowadzą jakiś nielegalny biznes? Może niech niepozorna konkurencja wykorzystując naprawdę hardkorowe metody przejmie ich interesy. Trzymają rodzinę lokalnych władz jako zakładników aby wymusić okup? Niech rywalizująca banda wpadnie i siłą odbierze im cennych ludzi, zapewne nie bez strat wśród zakładników. Tak czy inaczej - szturchnij ich - chcieli być źli, więc niech pamiętają, że to ta strona ich natury pozwoliła im osiągnąć to, do czego doszli.



Podsumowując; prowadzenie dla Złych postaci jest ciekawym doświadczeniem, ale wymaga przemyślenia pewnych spraw, spojrzenia na nie z innej strony. Zwyczajne "chcemy palić, gwałcić i rabować bezkarnie, dlatego wszyscy jesteśmy Chaotycznie Źli" wieje taką nudą, że na samą myśl  o tym mam ochotę wbiec w Galaretowaty Sześcian.